Le système Son-Koruu

Longtemps considéré comme un bastion de l'enseignement pacifique des Sharood durant l'Âge Spirituel, le système accueillit de nombreux peuples en recherche d'un renouveau, après les terribles guerres ayant opposées les Primæ aux Conquérants. Durant un temps, Son-Koruu fut le cœur d'un important mouvement tourné vers les Voies de l'Esprit. Puis, avec l'émergence des Clydön et de leur Empire des Soixante systèmes, les Trois anneaux des Voies furent finalement oubliés. Les communautés prospèrent firent le choix de migrer vers les lieux éloignés, oubliés des terribles Conquérants.

Cerné par des Nuées æthériques d'Eau, le système Son-Koruu est en quelque sorte protégé par de terribles tempêtes, en mesure de briser les coques les plus solides des imprudents navigateurs osant braver ces éléments. Il existe cependant d'antiques passages, cartographiés par différents peuples ayant suivi les enseignements Sharood. L'un d'eux perdure depuis la nuit des temps, les deux autres furent façonnés grâce aux Voies de l'Esprit, par des moyens et des peuples oubliés. Sharam-Soroom était jadis le principal accès vers le système Sharood. Un vaste champ de mines cristallines protège toujours ce passage, qui est de fait le moins fréquenté. Seuls des Psions ayant suivi les enseignements Sharood peuvent espérer pouvoir franchir un tel dispositif sans risquer les vies d’un équipage. Permettant de rallier rapidement le coeur du système, Sharam-Soroom était balisée par de nombreuses haltes au sein de petits planétoïdes solitaires, transformés par les pouvoirs Sharood en haltes bienvenues. Depuis la disparition des Guides cependant, ces étapes ne sont guère entretenues et de terribles prédateurs du Vide maraudent aux alentours, espérant voir de nouveaux arrivants rechercher ces ruines anciennes, dont l’atmosphère est bien souvent viciée, et où une étrange faune cristalline s’est développée.

K’n’v’k est également connue des rares voyageurs à fréquenter régulièrement cet espace comme le Passage K’r’r’r. Ancrées dans les nuées æthériques, d’étranges toiles arachnéennes cristallines forment un labyrinthe sur de larges étendues, et des entités adaptées au Vide évoluent le long de ces filaments, parfois épais de plusieurs dizaines de mètres. Pas moins d’une douzaine d’espèces arachnides géantes cohabitent dans le passage. Nul ne connaît la raison de leur présence en ce lieu précis, mais leur existence remonte à l’Âge Spirituel et la venue des Sharood. Ne prenant normalement pas garde aux navires  croisant à proximité, les entités de la Porte de K’n’v’k deviennent agressives lorsque leurs toiles cristallines sont percutées, ce sont alors les vibrations qui perturbent les créatures. Les malheureux capturés sont scellés dans des cocons et sont momifiés, leur carcasse servant ensuite d’incubateur pour les nouvelles générations d’arachnides.


Le troisième passage est essentiellement connu des Illithids, qui seuls peuvent s’aventurer au sein de ce qu’ils nomment la Fronde d’Azoc. De prime abord, le passage semble tout à fait ordinaire, sans aucun danger apparent ni concentration de nuée æthériques. A mi-chemin Confins de Son-Koruu cependant, un cercle de cristaux psioniques apparaît. Les nefs s'en approchant sont projetés à une vitesse folle vers les premiers amas d’astéroïdes du système, sans contrôle possible et avec une importante probabilité de percuter un débris rocheux. Il apparaît que les Sharood établirent la Fronde afin de gagner un temps précieux, éludant les longues semaines d’insertion orbitale autour de leurs mondes d’alors. Les Flagelleurs mentaux des Grandes enclaves expérimentèrent longtemps les principes régissant l’artefact cosmique, ils finirent par comprendre comment l’employer efficacement, et dispensent leur savoir à leurs plus loyaux alliés. La Fronde d’Azoc permet à qui maîtrise les anciennes Voies de l’Esprit de projeter un navire, voir une flotte entière, à travers tout le système, jusqu’aux abords du soleil. Les coordonnées d’arrivée doivent bien entendu être soigneusement définies, la Fronde se charge ensuite de déterminer une trajectoire d’insertion optimale. Durant le transfert, le bâtiment est capable de se mouvoir pratiquement à une vitesse spatiale, sans tenir compte de la proximité des corps planétaires et en bénéficiant d’une enveloppe d’énergie cinétique le protégeant des objets cosmiques mobiles.

Jonchés d'innombrables amas de débris, les Confins du système seraient encombrés des disques d'accrétions de trois planètes mythiques, ayant existées jusqu'à l'apogée des Sharood. Quelle force pu alors anéantir tout un système? Aucune archive n’est en mesure de préciser l’origine du cataclysme, bien que les Illithids des Grandes enclaves s’attribuent ce sinistre exploit. Plusieurs des plus importants planétoïdes sont occupés par des colonies K’r’r’r, établies là depuis quelques millénaires. Il est difficile d’évaluer les populations vivant dans ces colonies, mais elles dépassent de loin le million d’individus. Les vestiges des mondes brisés servent de mines aux K’r’r’r qui en font également autant de mouillages pour leurs essaims de petites nefs. Ces ressources sont jalousement conservées, et un navire en perdition ne devra pas s’attendre à un quelconque secours des communautés minières K’r’r’r.

Du système originel de Son-Koruu ne subsistent plus que trois ceintures éparses d’astéroïdes gelés, restes de mondes sur lesquels prospérèrent les Sharood, et bien d’autres peuples avant eux. Le soleil bleu de cette Sphère est nommé Korunoc, il darde un rayonnement froid jusqu’aux confins du système, favorisant ainsi certaines ethnies K’r’r’r. Selon certaines légendes anciennes, le soleil ne fut pas toujours ainsi, et son éclat bleu semble avoir pâli, tout comme son halo se serait refroidi au fil des millénaires. Encore une fois, aucun sage ne parvient à expliquer la raison d’une telle transformation, même si un texte remontant au début de l’Âge Spirituel et attribué aux Nyokosorii indique la fin de leur divinité protectrice, Kor’onoc, terrassée par la volonté de Ceux-aux-nombreuses-gemmes, une référence antique à la venue des Sharood dans les Systèmes Connus. Il est avéré que la présence Nyokosorii se fit bien moins présente durant le règne Sharood, et que leur culture avancée était basée sur la vénération d’une Puissance solaire encourageant leur dispersion à travers tout le système.

Des anciens mondes de Son-Koruu subsistent encore des noms mythiques, désormais attribués aux ceintures d’astéroïdes positionnés sur des elliptiques proches. Les ensembles de débris au sein du système possèdent rarement une atmosphère, et aucun n’est suffisamment imposant pour disposer d’une gravité notable. Un tel environnement à visiblement attiré de nombreuses communautés K’r’r’r, fort dissemblables et s’ignorant la plupart du temps. Les alliances éphémères sont cependant devenues nécessaires face à la menace des Grandes enclaves Illithids, maraudant dans le système en quête de reliques Sharood et de ruines abandonnées.

Au plus proche de Korunoc se trouve les Amas de Simuoc, rassemblant dans son influence gravitationnelle le plus grand nombre d’astéroïdes de Taille B, et servant de territoire à pas moins de huit espèces K’r’r’r, essentiellement des communautés de navigateurs et d’armateurs possédant plusieurs milliers de nefs psioniques.

L’Anneau de Junoc est ce qui subsiste d’un monde majeur des Sharood, un sanctuaire des Voies de l’Esprit où des représentants de cent espèces vinrent profiter du leg psionique des Junans. De cette ère glorieuse, rien ne subsiste à l’exception de quelques éléments d’une architecture cristalline. Quel que fut la nature du cataclysme ayant pulvérisé les mondes de Son-Koruu, il semble bien avoir eu comme épicentre la planète autrefois nommée Junoc. Quelques communautés K’r’r’r se sont sédentarisées autour des plus gros planétoïdes, dont la tribu K’r’t’t’k, connue pour ses mystérieux liens avec les voyageurs du Temps et les Chronomanciens des Systèmes Connus.

L’Etau de Sutoc est l’anneau d’astéroïdes extérieur du système, il est également le moins visible, les corps le constituant se désagrégeant plus rapidement. Son nom d’Etau de Sutoc est cependant récent, car les amas le formant sont agités par des forces gravifiques particulièrement instables, transformant toute traversée en acrobatique série de manœuvres spatiales pour éviter de voir son navire broyé.

Les Systèmes Oubliés {Région æthérique}



Entremêlées avec les grands courants æthériques liant entre eux les Systèmes Connus, existent des voies jadis empruntées, mais depuis longtemps tombées dans l'oubli. Les grands conflits de l'Âge des Conquérants amenèrent de grands malheurs, mais peu rivalisant avec celui de la disparition de systèmes entiers sur les cartes des empires æthériques. 

Pour les peuples de l'Âge des Prétendants, les récentes découvertes de civilisations entières est un choc. Des cultures jusqu'alors considérées comme éteintes, écrasées sans pitié par les Clydön et les autres Conquérants, se révèlent finalement toujours vivaces. Mais passé la surprise, et l'émerveillement face à la richesse culturelle, les grands Empires du Vide s'interrogent sur les motivations et désirs d'expansion de ces peuples souvent anciens, et dont les ancêtres semblent avoir eu comme point commun de justement, se placer en marge des Systèmes Connus, échappant aux grands et terribles évènements historiques, mais ourdissant également d'inquiétantes machinations.

Les Systèmes Oubliés ne sont ainsi pas considérés comme une région à part entière, et encore moins comme rattachés aux Systèmes Connus. Ils restent des ensembles de mondes riches en possibilités, en rencontres exotiques, mais également en dangers nombreux. De nombreuses traces des Primæ ont été préservées, leur leg toujours incorporé à celui de peuples se considérant comme leurs héritiers, et suivant leurs pas vers de dangereuses idées, telles que transformer un soleil, ou ouvrir un passage vers de dangereuses dimensions. Les Cartographes æthériques, en charge de rétablir les anciennes voies reliant ces systèmes anciens, peinent à recenser leur nombre, et se heurtent fréquemment à une grande méfiance de peuples souhaitant ne pas avoir à faire avec les Empires du Vide des Systèmes Connus. 

Le Long Serpent de Jade, ainsi est nommé le courant æthérique reliant les Systèmes Oubliés entre eux, tout du moins ceux ayant été à ce jour recensés. Capricieux et sinuant entre des régions aux Æthers souvent instables, ce Sixième courant majeur possède un grand nombre d'embranchements, le liant aux Systèmes Connus, ainsi qu'à d'autres mystérieux grands ensembles. Voyager sur ce courant s'avère cependant difficile, bien des entités semblant se rassembler à ses abords, rendant le périple tout à fait hasardeux.

Pas moins de douze systèmes ont jusqu'à maintenant été répertoriés et cartographiés, cela sur les deux derniers siècles selon le calendrier en vigueur au sein des Systèmes Connus. Très peu d'interactions ont eu lieu, et pratiquement aucun échange diplomatique, les Empires du Vide et leurs homologues de cette région se découvrant de véritables fossés culturels et civilisationnels. 

Le système Parnatuu est le cœur du Second empire d'Ukan-Uramazakaal, une nation composée de plusieurs communautés Ikanidd, ayant trouvé en ces régions hostiles à la vie organique un lieu idéal où s'épanouir. Parnatuu est un système d'une planète aride, illuminé par un petit soleil rouge. Une grande ceinture d'astéroïdes ferme le système et n'offre pratiquement aucun astre doté d'une atmosphère respirable par les êtres organiques.

Son-Koruu possède trois fines ceintures d'astéroïdes gelés et sans atmosphère, en orbite autour d'un soleil bleu diffusant un rayonnement froid. Des traces d'une présence Sharood sont visibles sur les plus importants planétoïdes.

Le système Ur-Natuaï fut visitée par les mêmes peuples qui disparurent de la Sphère Ancienne, en des temps reculés. Le système est formé d'un planétoïde de Taille C, de quelques amas d'astéroïdes et d'une gigantesque sphère métallique partiellement assemblée et recouverte d'innombrables structures cristallines cyclopéennes. Ceux qui séjournèrent en ce lieu cherchèrent sûrement à y créer un soleil qu'ils ne parvinrent pas à compléter.

Lokoruu est toujours un point de migration pour les Clans d'Hurwaët, qui virent d'un très mauvais œil l'implantation de communautés Ikanidd sur les trois mondes de ce système. Une fragile entente existe, mais sera régulièrement remise en question, jusqu'à ce qu'éclate un inévitable conflit.

Atanaï renferme un système de trois planétoïdes riches en minerais rares, mais dont les atmosphères sont saturées de vapeurs toxiques. Un soleil verdâtre diffuse une faible lumière et favorise des phénomènes cosmiques liés aux énergies élémentaires négatives.

Reg-Siraam fut durant l'ère Reigar un lieu de rassemblement et la douzaine de planétoïdes enserrant son soleil argenté sont recouverts de ruines à explorer. Une espèce locale de dragons stellaires, les Denesharissaam, est connue pour sa capacité à susciter des Sargasses éphémères grâce à leur souffle.

Le système d'Oss-Kyessat abritait sûrement au moins deux planètes telluriques de bonne taille, mais un cataclysme cosmique les transforma en ceintures d'astéroïdes. Des ruines très anciennes indiquent l'existence post-cataclysme d'une civilisation Primæ inconnue, ayant manipulée une terrible nécromancie. Le soleil d'Oss-Kyessat est un vortex vers le Plan Négatif.

Notomoruu semble avoir jadis été colonisée par une peuplade proche des Lao, et suivant les enseignements religieux du Quinconce de Jade. Le système se résume à un monde central et deux soleils verts tournant autour. Un grand empire aurait autrefois émergé, mais s'est visiblement écroulé depuis longtemps, laissant quelques communautés isolées de paysans.

Khateek-Rankhaat, également connue sous le nom de Sphère du Plus-grand-empire, est sans doute la source du plus grand nombre de légendes. Trois mondes fertiles tournant autour d'un soleil écarlate, et abritant des peuplades ayant jadis été vassales des Clydön, pour ensuite être dominées par les Syllix. Un Huitième Empire Chi’Tan perdure ici.

Togral-Baral abrite un soleil gris autour duquel évoluent une centaine de grandes Citadelles Dînn. Nul ne peut expliquer la présence d’autant de vaisseaux de ce peuple, sans qu’un seul de ses représentants soit présent à travers le système. Le soleil gris, nommé Ogro-Natak, possède un rayonnement semblable à celui de la Sphère Guildienne, toute forme de Vie est en quelque sorte corrompue par des énergies étranges, que les sages associent aux Plans Pourpres.

Le système Yossoom-Cheldriit est le mouillage central des Grandes enclaves Illithids, se regroupant dans ce système depuis des millénaires afin de réapprovisionner leurs vaisseaux, avant de repartir semer souffrance et destruction à travers les Systèmes Connus. Un soleil ocre diffuse son rayonnement sur cinq grandes ceintures d’astéroïdes, riches en planétoïdes dotés d’une atmosphère respirable. Tout le système a été colonisé depuis longtemps par les Flagelleurs mentaux, et hormis en étant un allié de longue date pour ce peuple, il est suicidaire de s’aventurer dans cet espace.

Verdd abrita une civilisation guerrière cousine de celle des At’uru. Les deux planètes formant le système autour d’un soleil noir ont été dévastées il y a longtemps, par des armes magiques capables de concentrer les rayons solaires, et dont malheureusement il subsiste de nombreux plans disséminés dans de vastes métropoles en ruines.

Onanth, la nouvelle Rubicon



Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 6439km)

Rotation: 43 heures

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 843 784 Ereniens, 23 843 Oroon

Magie: Magie entropique dominante


Jadis un monde du Rubicon, Onanth était une plaine rocailleuse sur laquelle se dressaient les puissantes citadelles d'Eren-Athor. Seuls les vastes forêts polaires étaient laissées à l'état sauvage, fournissant du bois et des vivres pour les populations Ereniennes. La mer froide de Selemor était également délaissé, sans intérêt stratégique pour les Gardiens du Rempart, face aux dangers de l'Empire Lointain.

Depuis sa capture par le vortex de Forge-mondes, la surface d'Onanth a bien changée; Les températures plus élevées ont dégeler un permafrost existant depuis des millénaires, faisant naître une nouvelle végétation. La faune polaire s'est répandue dans ces nouvelles steppes balayées par des vents chauds, et les côtes de Selemor sont désormais peuplées par de petites communautés de pêcheurs.

Bien entendu, les effets entropiques du vortex ont également amenés des phénomènes magiques problématiques, altérant certaines espèces animales ou végétales, comme les Marcheurs sylvains de la province de Kielv, d'étranges arbres se déplaçant sur leurs racines et que rien hormis le feu ne peut arrêter.


Ports d’accueil: L'antique port spatial d'Erilth abrite encore quelques larges plates-formes ornées de statues des héros du Rubicon, mais les conditions autour d'Onanth sont bien trop hasardeuses pour permettre à la dizaine de nefs encore en état de prendre leur envol. La planète n'ayant jamais été une place hautement stratégique, les garnisons des Gardiens furent réduites et servent désormais à d'autres usages. Le savoir-faire des artisans d'Erilth est cependant soigneusement entretenu, car la nouvelle menace des Scro de Kzaragg pèse désormais sur Onanth, et les vaisseaux éreniens sont en mesure d'assurer une défense atmosphérique efficace. La cité abrite également le second temple majeur de la planète. Il est voué au culte du Porteur de lumière, la divinité protectrice des mondes de Rubicon. Le Temple Haldar-Marim héberge en outre les reliques de pas moins de trois saints, qui en ces lieux dominés par le chaos semblent pouvoir octroyer des miracles aux fidèles. La Houlette de Saint-Notorius, le Gantelet de Saint-Madrius et le Voile de Sainte-Nicedia sont désormais adorés par une population que l'église dogmatique du Porteur de lumière juge sévèrement, et à la limite de l'hérésie. Mais les reliques représentent également un espoir pour le plus grand nombre, et le Théodim sanctifié Anton Melet, dirigeant la congrégation d'Erilth, veille à ce que tous les rituels liturgiques du Porteur de lumière soient respectés par tous, mais il laisse également les gens du peuple approcher les saintes reliques, afin d'entretenir l'espoir.

La garnison d'Erilth compte deux mille combattants en charge de protéger les cinq grands quartiers en usant d'un impressionnant réseau défensif, fait de balistes géantes et autres engins tournés vers les cieux. Plusieurs canons sont également disponibles, mais leurs composants étaient autrefois fournis par les Dînn d'Enclume, et les réserves sont pratiquement épuisées. Depuis que les pillards du monde voisin de Yooraag-Knoot commencent à affluer, le haut mur extérieur a également été renforcé, et le vieux réseau de défense terrestre fonctionne désormais parfaitement, crachant huile bouillante et boulets de pierre sur ceux qui ont le malheur de s'empêtrer dans les tourbières alentours.

Le Sanctorim Manost Helet règne sur Erilth et veille à ce que chacun remplisse sa part de travail pour le bien-être de la communauté. En contrepartie d'une extrême sévérité propre à ceux de l'Ordre régnant, le seigneur tolère plusieurs grandes célébrations au sein de sa cité, durant lesquelles de précieuses réserves de vin et de liqueur argenté sont distribuées. Redoutable guerrier, froid et austère, Manost Helet fait partie du Cercle des Gardiens du Nouveau Rubicon, l'instance présidant la destinée du peuple Erenien captif du vortex. Grand érudit, il est favorable à l'envoi d'expéditions sur les autres mondes du système, et maintien sa flottille spatiale prête au départ.

Ressources: Onanth est un monde aux ressources animales et végétales s'étant grandement diversifiées depuis son arrivée dans le système de Forge-monde. Les grandes forêts polaires, constituées essentiellement de résineux plusieurs fois centenaires, ont données naissance à de nombreuses variétés, souvent étranges mais particulièrement appréciées des artisans Ereniens. La transformation la plus flagrante se trouve cependant dans les abîmes de la Mer de Selemor, où une multitude de nouvelles espèces sont apparues en l'espace d'un siècle. De grandes pêcheries ont été installées sur les rivages et de nouvelles traditions maritimes sont nées.

Pour les Ereniens de Rubicon cependant, ces richesses planétaires ne sont que de simples commodités, allégeant le lourd poids de l'exil loin de leur civilisation. La véritable richesse se trouve dans la Foi, et le partage de chacun au sein des grandes temples du Porteur de lumière, sourd aux suppliques de ses fidèles. Les Théodim, garants de la pureté du dogme, ont consacré plusieurs décennies à compléter leurs bibliothèques liturgiques à partir de la mémoire de chacun. En effet, avant son arrivée dans les bras du vortex, Onanth n'était qu'un monde secondaire dans la ligne de défense du Rempart. Les quelques prêtres qui officiaient alors dans les garnisons n'envisageaient pas de nourrir la ferveur d'une multitude, et cela pour plusieurs siècles. Lorsqu'il devint évident qu'ils seraient en exil pour longtemps, les prêtres d'alors réformèrent leurs rangs pour créer une église temporaire complète. Un Grand Théodim sanctificateur fut nommé, toute une hiérarchie fut crée, et l'Eglise-en-exil du Porteur de lumière entreprit son dur labeur de reconstituer les écrits sacrés de mémoire. Chacun participa à l'effort, et les premières célébrations communes firent prendre conscience aux Ereniens qu'ils possédaient là les clés de leur salut, forgées par tous et pour tous.

Cultures: La civilisation Erenienne d'Onanth est très semblable à celle qui a poursuivie son évolution au sein des Systèmes du Rempart. Les Gardiens restent les protecteurs du monde, tandis que l'Ordre régnant de Sanctorum assure la discipline et la rigueur morale. Chacun œuvre au mieux pour les autres, et si l'ambition existe bien entendu dans cette société, elle est canalisée par les prêtres du Porteur de lumière afin de servir le plus grand nombre. Bien que la divinité protectrice de Rubicon ne puisse répondre aux appels de ses fidèles, son Eglise-en-exil assure malgré tout l'intermède en maintenant vivace la ferveur religieuse de chacun. Somme toute, les Ereniens d'Onanth supportent les épreuves qui leurs sont imposées, sans faiblir et en gardant l'espoir.

Actuellement, la planète est divisée en seize provinces, chacune sous la juridiction d'un Sanctorim, secondé par un Conseil de ses aides-de-camps, également membres de l'Ordre régnant de Sanctorum, souvent membres de la même lignée que leur maître. Le Sanctorim veille à l'application des Lois Ereniennes sur son domaine, et reçoit quotidiennement les doléances de son peuple. En respectant l'ancien calendrier solaire de Rubicon, le Sanctorim réunit l'ensemble de ses sujets afin d'annoncer les prochains grands événements rythmant la vie du domaine. La défense est assurée par les Chevaliers de l'Ordre de Saint-Coridius, qui forment une prestigieuse cavalerie luttant contre les monstres en maraude, les Ereniens malfaisants et incroyants, ou depuis peu, les envahisseurs Scro de Kzaragg.

Chacune des provinces est sous la protection spirituelle d'un Théodim sanctifié, qui à en charge le domaine sacré où se regroupent les temples et prieurés, ainsi que des terres pouvant être exploitées par le clergé, qui possède de nombreuses dispenses vis-à-vis de la Loi populaire. Le Grand Théodim sanctificateur est l'autorité suprême, représentant du Porteur de lumière. Son influence reste cependant bien moindre que partout ailleurs les sociétés Ereniennes des Systèmes du Rempart, la divinité protectrice de Rubicon restant muette depuis l'arrivée du monde dans le vortex. Le Grand Théodim sanctificateur doit ici resté à l'écoute des attentes du peuple, tout en entretenant la ferveur religieuse, seul rempart face à la folie et au chaos. L'absence d'un Roi temporel dirigeant la société fait que les Sanctorim s'en remettent également au Grand Théodim sanctificateur pour toutes les décisions communes qu'il leur faut prendre. De fait, bien que sa position soit des plus précaires, le chef de l'Eglise-en-exil du Porteur de lumière est également seigneur du peuple d'Onanth.

Il est intéressant de noter que, du fait de la population présente au moment de la disparition de la planète, les grandes lignées de l'Ordre régnant de Sanctorum n'avaient pratiquement aucun représentant. Comme les prêtres transformèrent leur église pour répondre aux attentes d'un peuple en plein désarroi, les quelques vieux Sanctorim en charge des garnisons planétaires se virent contraint d'adouber eux-mêmes ceux qui souhaitaient servir le Porteur de lumière par la voie de l'épée. Même aujourd'hui, les plus jeunes qui le souhaitent, peu importe leurs origines, peuvent rallier l'Ordre, en partant du principe qu'ils puissent survivre au rigoureux entraînement.

Malgré cette apparente ouverture d'esprit, une grande distinction est faite au sein même de l'Ordre régnant de Sanctorum, entre ceux qui sont nés dans les vieilles lignées traditionnelles, et celles qui naquirent de la nécessité de maintenir un effectif complet. Les six provinces entourant la mer de Selemor et ses abondantes ressources sont ainsi sous le contrôle de Sanctorim pouvant faire remonter leurs lignées à de glorieux faits d'arme à travers l'Histoire de Rubicon, les dix autres provinces, sous un climat plus rude et aux villages moins développés, sont celles sous le commandement de Sanctorim au sang plus commun.

Mais tous les Ereniens ne suivent pas la voie pieuse du Porteur de lumière. Certains se sont détournés de la foi pour vivre à l'écart des grandes cités et des provinces sous l'influence du clergé. Une vingtaine de milliers d'individus vivent ainsi à l'écart, la majorité d'entre eux ont fondés des communautés au cœur des forêts polaires, vivant de chasse. Beaucoup devinrent fous en réalisant que leur destin était de basculer dans un vortex d'énergie emplissant le ciel, mais les plus forts parvinrent à guider les autres, à les inciter à bâtir de nouvelles demeures.

Les phénomènes entropiques suscités par Avalterre incitèrent ensuite les plus curieux à étudier ces énergies mystérieuses, jugées maléfiques par leurs frères et sœurs des cités dans les plaines. Quelques générations furent nécessaires avant que les premiers Théurges Ereniens ne parviennent à développer leurs techniques. Manipulant certaines énergies du vortex, et en appliquant de rigoureuses limitations à celles-ci, les Théurges peuvent manifester des entités primitives, nées de l'entropie mais pouvant être guidées afin d'accomplir des actions constructives. Peu nombreux, les Théurges estiment que leur maîtrise des forces du vortex pourra un jour leur permettre de sauver leur monde. Bien entendu, les membres de l'Eglise-en-exil du Porteur de lumière considèrent ces hérétiques comme leurs pires ennemis, en mesure d'anéantir toutes les valeurs de la société Erenienne aussi sûrement qu'une armée de pillards du Kzaragg.

Quoiqu'il en soit, les communautés polaires n'ont pratiquement jamais aucune relation avec les métropoles des plaines. Et les Théurges restent ainsi au mieux un mythe, au pire une obscure menace cachée dans les bois froids.

Il en va tout autrement des quelques tribus Ereniennes vivant entre ces deux communautés. Pillards sans scrupules, barbares sanguinaires, ils seraient une dizaine de milliers à survivre et lancer des assauts sur les villages sans défense des uns et des autres. Guère plus que des bêtes à forme humaine, la folie des premiers temps les a poussée à pratiquement tout oublier de leur passé, ils se regroupent dans les bois, dormant à même le sol ou dans des cavernes, portant encore des fourrures mal tannées et des boyaux séchés. Ils manient de vieilles armes rouillées mais toujours bien trop dangereuses pour les paysans des communautés polaires comme ceux des plaines.

Les Chevaliers de l'Ordre de Saint-Coridius peinent malgré tout à éradiquer la menace de ces tribus sauvages, très mobiles et encore bien trop nombreuses. Nommés Maraudeurs, les Ereniens barbares représentent depuis peu une menace bien plus grande avec la venue des Scro du monde voisin, ces derniers ayant trouvés une utilité aux primitifs humains dans leurs campagnes de pillages. D'inquiétantes rumeurs mentionnent même l'existence de sang-mêlé parmi les tribus.

En marge des plus grandes villes d'Onanth vivent les Oroon, des Halfelins ayant choisi de suivre les traditions Ereniennes et formant une population d'une vingtaine de milliers d'individus. Avant que le monde ne bascule dans les bras du vortex, les Oroon étaient tolérés et se mélangeaient sans difficulté à la population purement Erenienne. Les choses changèrent dans les premiers temps de l'exil, plus personne ne souhaitait se préoccuper du devenir des Oroon, qui dans le meilleur des cas furent désignés comme des parasites consommant bien trop des précieuses ressources disponibles dans les garnisons. Rapidement, des Oroon furent persécutés, essentiellement par des Ereniens apeurés et frôlant dangereusement la folie. Les Halfelins firent le choix de se regrouper dans des quartiers en dehors des murs, formant des patrouilles et finissant par annoncer clairement leur souhait de vivre à l'écart.

Depuis, la situation entre les deux peuples s'est apaisée. Les Oroon possèdent toujours une population stable et sont devenus des artisans talentueux, appréciés de tous et contribuant à l'amélioration constante du bien-être de chacun. Les Oroon vénèrent la Petite sœur, une divinité mineure liée au Porteur de lumière, et incarnant les principes de l'entraide et de la vigilance. Chaque communauté Oroon dispose de son temple consacré à la déesse, et un clergé itinérant officie pour les jours sacrés, concordant avec ceux de l'Eglise-en-exil. Exclusivement féminin, ce clergé Oroon reste en marge des grandes décisions prises par son homologue Erenien. Malgré tout, les Soeurs Oroon reçoivent un très bon accueil dans les petites communautés Ereniennes, car leurs dons pour soigner sont offerts à tous. La Vénérable sœur chapeaute la congrégation religieuse Oroon, elle est respectée de tous parmi son peuple, et offre même aux Ereniens les plus démunis le gîte et le couvert dans les prieurés de son ordre. Le culte de la Petite sœur est défendu par les Frères-protecteurs, des Oroon formés au combat qui ont fait le choix de servir, peu après les exactions envers les leurs. Bien que leur apparence puisse parfois prêter à sourire, les Frères-protecteurs sont d'excellents combattants, usant d'épées courtes et de piques, montant des sangliers géants qu'ils dressent dans des fermes à l'écart des grandes villes Ereniennes. De plus, leurs rites initiatiques les poussent à séjourner dans les environnements les plus rudes d'Onanth, où ils développent un sens de la survie faisant d'eux d'excellents guides.

Sites notables: Onanth est un monde subissant de nombreux changements du fait de l'influence du vortex sur sa trame magique. Durant ses sept siècles de présence à côtoyer l'Avalterre, bien des phénomènes étranges se sont produits, amenant la naissance de formes de vie nouvelles et souvent inquiétantes. Ce sont les Chevaliers de l'Ordre de Saint-Coridius qui ont recensé le plus grand nombre de ces lieux corrompu par l'entropie, marquant ces régions du sceau de l'interdit pour les Ereniens. Malgré tout, nombreux sont les jeunes explorateurs à vouloir expérimenter des sensations nouvelles.

Les Bosquets-Saphirs sont regroupés au sein d'une région de collines rocailleuses, à plusieurs jours de cheval des communautés les plus éloignées. Il n'est pas rare que quelques Maraudeurs fréquentent cette région, augmentant un peu plus le danger. Les Bosquets sont nés d'une succession de conjonctions de forces mystiques, il y a près de deux siècles. Ensembles d'arbres cristallins sertis de gemmes multicolores, ils ont rapidement attisés la convoitise parmi le peuple des cités, mais également chez certains prêtres du Porteur de lumière, qui envoyèrent de jeunes gens collecter les plus belles pierres. De fil en aiguille, un Théodim sanctifié découvrit les gemmes étranges ramenées d'un aventureux périple, et les confisqua. Il les fit sertir sur une couronne, qu'il espérait bien pouvoir porter après son ascension dans la hiérarchie de l'Eglise-en-exil, mais une conscience supérieure prit possession de lui. Si les autres pierres des Bosquets étaient simplement des ornements fabuleux, les saphirs étaient pour leur part autant de réceptacles pour des entités malveillantes et redoutables. Le Théodim sanctifié devint un serviteur manipulateur, qui causa de nombreux morts et faillit réussir à prendre le contrôle de la destiné des Ereniens. Depuis lors, les tentatives de destruction des Bosquets-Saphirs n'ont rien apportées de plus que des arbres cristallins plus nombreux, poussant aux mêmes emplacements et gagnant même du terrain. Un vieux Chevalier de Saint-Coridius est posté aux abords des bosquets, veillant à ce que nul ne s'approche des gemmes. Il lui faut cependant toute sa vigilance pour repousser les imprudents, attirés par la promesse de richesse facilement acquise.

Nul n'a encore pu étudier les mystérieuses entités vivant dans les saphirs de ces bosquets, et le clergé Erenien interdit formellement toute tentative en ce sens. Considérées comme impies, les créatures connues sous le nom de Corruptrices de l'âme sont tant redoutées que plus aucun saphir n'a été taillé depuis la découverte de leur existence.

Le Lac de Kzvim est un autre phénomène lié à l'Avalterre. Il n'existait pas un tel plan d'eau sur Onanth avant son premier siècle de captivité dans la Sphère de Forge-mondes. Le Lac fut découvert par un groupe de jeunes Chevaliers de Saint-Coridius, en quête d'une relique sacrée, la Fibule du Saint oubliéComposé d'un liquide visqueux de couleur orangée, le Lac semble animé d'une conscience capable de projeter des pensées et des appendices à plusieurs lieues de distance. Un seul des Chevaliers pu revenir dans les provinces Ereniennes, pour parler d'un terrifiant démon dévoreur d'âme, gagnant en puissance au fonds d'un lac maudit. Ses derniers mots furent pour nommer la créature du nom de Kzvim. Un nom se retrouvant dans les plus terrifiants phénomènes cosmiques de ce système. Malgré les avertissements du clergé, le Lac de Kzvim est situé sur la route des basses montagnes australes de Koleris, où vivent des familles de mineurs acheminant leurs marchandises vers les cités Ereniennes, les victimes sont donc nombreuses à êtres attirées vers la matière visqueuse qui les dévore. Mais le principal danger lié au Lac de Kzvim est sa propension à libérer de temps à autre des hordes de créatures à demi-dévorées, recouvertes de mucosités et dont le seul objectif est de capturer et ramener de nouvelles victimes dans le lac.

La Forteresse de Renatius est une ancienne place-forte, historiquement la première à avoir été fondée par les Ereniens sur Onanth, se trouvant au cœur de la forêt polaire australe. Ancien port spatial dont les plates-formes peuvent encore soutenir une demi-douzaine de petites nefs, la Forteresse est désormais un fief des Scro de Kzaragg.

Découverte par hasard durant les premières invasions de ce monde, elle devint un évident pont de débarquement pour les forces suivantes. Au fil du temps, une petite garnison a été laissée en arrière et prolifère depuis. Les Ereniens qui vivaient dans la forêt polaire australe ont fuit vers l'orée, et sont régulièrement menacés par de petites bandes de guerriers gobelinoïdes, ils ont fortifiés leurs communautés, mais face à la sauvagerie de leurs adversaires, bon nombre désespèrent et finissent par se soumettre. La Forteresse de Renatius est bâtie sur un haut talus de rocailles hérissé de madriers empêchant tout assaut de surface. Construite avec des murailles de plusieurs troncs d'épaisseur, la Forteresse ne possède que peu de structures visibles, comptant plutôt plusieurs niveaux se déployant le long des parois d'un large puits au fonds duquel se trouve un lac souterrain. Seules les plates-formes d'atterrissage et quelques tours de guet sont en fait visibles depuis le lointain. Les Scro ont ainsi trouvé là un parfait point de débarquement et ambitionnent d'étendre discrètement leur territoire, sans même que les Ereniens ne se doutent de leur présence sur Onanth.

Forge-monde



Le phénomène cosmique de l'Avalterre se déchaîne au milieu des Æthers, provoquant d'importantes perturbations à travers l'Océan des Nuées, rendant toute navigation hautement risquée. Les autres moyens d'éventuellement rallier ce système sont également perturbés par le puissant vortex, se trouvant de fait isolé, bien que tristement connu depuis de lointaines époques. 

A ses abords, le système est enveloppé par la Grande nébuleuse de Kzvim, un phénomène lui aussi d'ampleur cosmique, apparemment façonné par une civilisation Primæ commodément désignée sous le nom de Kzvimirii, bien qu'aucune référence à un tel peuple ne permette de l'identifier ailleurs que dans le système de Forge-monde. Quels prodigieux pouvoirs furent entre les mains de cette espèce, leur permettant d'engendrer une nébuleuse? Leurs secrets sont probablement perdus à tout jamais, mais cela n'empêche guère d'audacieux explorateurs de s'aventurer au coeur des nuées bouillonnantes et corrosives. Certains sages voient la Grande nébuleuse comme une barrière, en mesure de contenir les effets du vortex d'Avalterre, d'autres comme un moyen de puiser en lui, afin d'accomplir de mystérieux desseins. 

A ce jour, les rares aventuriers à s'être risqué au sein de la nébuleuse et à en être revenu n'ont fait que mentionner les Etoiles de Kzvim, scintillant dans les cieux des mondes enlevés à leurs systèmes originels, et formant autant de passages vers une dimension nommée l'Etendue de Kzvim, où gisent dans des sables multicolores plusieurs colossales entités, pétrifiées depuis des temps insondables. Ces étoiles forment des constellations permettant à certains oracles de recevoir des visions, difficiles à localiser, dans le temps comme dans l'espace, mais ayant toujours une ampleur cosmique. 

Le système de Forge-monde est dominé par son vortex central, Avalterre, autour duquel apparaissent de temps à autre des mondes, arraché à leur système, et subissant invariablement de terribles cataclysmes à leur surface, avant que leur trame planétaire ne semble s'harmoniser avec les marées entropiques engendrées par le phénomène cosmique. Les divinités des peuples ainsi kidnappés perdent tout lien avec leurs fidèles, les Puissances semblant incapables de se manifester en ces lieux, bien qu'il ne soit pas clairement établi si cela serait lié au vortex lui-même, ou à la nébuleuse. 

Les mondes captifs, après un temps variant de l'un à l'autre, commencent lentement à basculer vers Avalterre, où bien à s'enfoncer dans les nuées destructrices de la nébuleuse. Si la funeste destinée des planètes happées par les étoiles de Kzvim est établie, celle dont les orbites mènent au coeur du vortex reste tout à fait incertaine. Bon nombre de légendes, pouvant remonter jusqu'à l'Âge Spirituel, mentionnent des mondes tels que Kotuuni, se matérialisant soudainement dans le système de Forge-monde, y séjournant plusieurs siècles avant de basculer en son centre, pour apparemment réapparaître à son emplacement originel. Le mythe Kotuuni représente le principal exemple connu des sages, bien que plusieurs autres mondes aient apparemment connus le même sort. Mention est ainsi faite de la civilisation Kotuun, auparavant des bandes éparses de chasseurs-cueilleurs, émergeant de l'Avalterre sous la forme d'une magiocratie éclairée et matriarcale, dont les siècles d'épreuves auront permis d'acquérir une sagesse collective, rayonnant par la suite sur les autres peuples du système. Sans grande surprise, il est impossible de localiser Kotuuni, ni de vérifier si tout cela n'est qu'un autre conte des temps anciens.

Cinq mondes sont actuellement captifs d'Avalterre. Quatre sont en train de basculer vers le vortex, un cinquième vient d'en émerger et entame sa chute vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. 

Onanth est le monde le plus jeune dans cette Sphère de cristal. Prit dans le système de Rubicon il y a sept siècles, il abrite toujours d'importantes communautés influencées par la culture du Rempart. Plutôt que de céder à leurs plus vils instincts, les habitants d'Onanth se sont rassemblé autour de leur foi commune et prient les Puissances de la Loi et de la Justice. 

Yooraag-Knoot n'est guère plus qu'un gros planétoïde informe, dont l'atmosphère s'étiole lentement au contact des énergies entropiques du vortex. Criblé de cavernes anciennes, ce monde est le fief de dangereux Scro entretenant une flotte de guerre en bonne condition, cela malgré les phénomènes cosmiques destructeurs les entourant. Surpeuplée et pauvre en ressources, la planète ne tolère aucune faiblesse, et les plus puissants se sont lancés dans le pillage des mondes proches, risquant leur existence mais surtout, leurs précieux vaisseaux. 

Elep V est un monde cristallin, sur lequel subsistent quelques colonies abandonnées des Junans. Captif depuis plusieurs millénaires, ce monde semble pouvoir résister à l'attraction du vortex et maintien l'ensemble du système dans un certain équilibre. De nombreux aventuriers des planètes voisines tentent régulièrement d'explorer les entrailles d'Elep V, en quête de connaissances suffisantes pour reproduire sa résistance aux énergies entropiques d'Avalterre. 

Ur-Djianaï était jadis un monde de la Sphère Ancienne, sur lequel vinrent les Ensorceleurs Dracostellaires de la puissante Maison Urst. Dès lors qu'ils foulèrent le sol de ce monde poussiéreux, ce dernier bascula dans le système de Forge-monde. Depuis des millénaires, ceux arborant la marque de Maiashariith se regroupent sur ce monde, après de périlleux pèlerinages. Voué très certainement à la destruction en passant dans l'Avalterre, Ur-Djianaï sera abandonné peu avant la fin par la presque totalité de la Maison carapaçonnée. Certains Draconites souhaitent en effet traverser le vortex, dans l'espoir de profiter d'un jugement favorable, qui ils l'espèrent, feront d'eux les égaux des plus puissants dragons stellaires. 

De l'autre côté d'Avalterre se trouve Nohm-Lak, une planète aux prodigieuses richesses végétales, sur lequel ne subsistent plus que de petites communautés de rescapés. Le jugement de leur monde a été défavorable, et ils basculent lentement vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. Jusqu'au dernier instant, tous croyaient pouvoir bénéficier des bienfaits du vortex, regagner le système d'origine de leurs ancêtres, sous des formes magnifiées. Il n'en fut rien, et une vague de folie décima la presque totalité des peuples de ce monde condamné.

Les Maisons Dracostellaires

En l'an 4544 du calendrier Syndarh apparaissent les Sept Terrifiants, des dragons stellaires d'une taille encore jamais vue par les jeunes peuples des Systèmes Connus. Nul ne connaîtra jamais leurs origines, ni les raisons les poussant à dévaster certains mondes ou à en épargner d'autres qu'ils survolent. Dans leur sillage naissent des guerres, des cataclysmes, mais également de nouvelles traditions, qui plus tard engendrent de brillantes cultures. Les Sept Terrifiants sont également porteurs de dons stellaires, qu'ils octroient tels des Puissances à des mortels ayant attiré leur attention. Mais leur leg le plus notable reste l'empreinte dracogrammique, un infime fragment de leur énergie, insufflé dans un réceptacle mortel qui se voit marqué au plus profond de son âme et, s'il développe cet héritage, peut le transmettre par la suite à sa descendance. Ainsi naissent les Maisons Dracostellaires, véritables dynasties de puissants mages perpétuant des traditions héritées des Sept Terrifiants.

Bien qu'il existe d'autres lignées d'Ensorceleurs à travers les Systèmes Connus, les sept Maisons Dracostellaires se distinguent par leur puissance ésotérique et politique. Leurs lignées restent fortes, comptant des individus aux pouvoirs prodigieux et diversifiés, et bien peu des autres lignées magiques peuvent prétendre tenir tête à ces grandes familles. Il faut cependant noter que par le passé, des individus menacèrent les Maisons de par un héritage particulièrement puissant, certains Marqués de la Wyverne pillèrent ainsi plusieurs fois de grands sanctuaires Dracostellaires, forgeant à tout jamais une discorde entre les sept Maisons Terrifiantes et les Sorciers Valoriens.

Les Maisons Dracostellaires se sont depuis longtemps séparées du puissant Culte des Sept Seigneurs, au sein duquel se regroupent de nombreux Stellaires liés par leurs ancêtres fidèles aux Terrifiants. Il règne d'ailleurs une certaine animosité entre eux, car si ces Stellaires ont en effet reçu des capacités surnaturelles liées aux sept dragons stellaires, ils convoitent les dracogrammes sans pouvoir espérer manipuler leur puissance. Pour leur part, les Maisons méprisent ouvertement les cultistes, puisant leurs pouvoirs dans une source inconnue et se laissant aisément manipuler en échange de quelques bribes de savoir ancien. Une grande guerre a déjà éclatée entre les Maisons Dracostellaires et le Culte, provoquant de grands troubles à travers les Empires du Vide. Depuis lors, un pacte de non-agression existe, mais les tensions ne font que croître.

Bien entendu, sept puissantes organisations ancestrales ont des objectifs très différents, et les conflits impliquant alliances et trahisons sont habituels. En réalité, les Maisons Dracostellaires ne parviennent à unir leurs efforts et à s'entendre qu'en de très rares occasions, impliquant invariablement la nécessité de mutualiser leurs forces durant de grands rituels mystiques, permettant la convocation de terribles entités, apparemment liées aux anciens dragons stellaires, et pouvant renforcer les empreintes dracogrammiques. 

La Maison Geranath, perpétuant la volonté de Geronashaarathle Terrible fléau de Parnarath, est également nommée la Maison des Larmes, car le puissant dragon stellaire ayant apposé son empreinte aux ancêtres des Geranath possédait de prodigieux pouvoirs guérisseurs liés à l'Eau. La Maison Dracostellaire est depuis longtemps très impliquée dans la politique des Empires du Vide, plusieurs de ses Draconites servant d'éminences grises au sein des plus influentes civilisations de l'Âge des Prétendants. Les larmes de guérison de leur dragon stellaire sont devenues de puissants outils afin d'influencer les foules, en créant de faux miracles et des cultes aux services de leurs ambitions.

La Maison Jenos, également désignée par le terme Maison du Silence, suit les enseignements d'une lignée sorcière remontant au dragon stellaire Nuitoriliuun, l’Ennemi de Rankhaat. Sur le déclin depuis quelques siècles, les Jenos possèdent des dons liés aux ténèbres et à l'obscurité, et préfèrent se tenir éloignés des Grands empires du Vide, après que leurs ancêtres furent trahis par les représentants de la Salamandre, tandis que celle-ci s'effaçait face à de jeunes empires expansionnistes. Regroupés en petites cabales sur des mondes anciens, les Jenos consacrent leur temps à renforcer leur lignée, avant que celle-ci ne s'éteigne.

La Maison Linorne, la Maison Mortuaire dont les membres descendent de Linoaalmgarath, le Tombeau des âmes écarlates, sont liés à la mort et la nécromancie. Officiant sur de nombreux mondes en tant que guides vers l'au-delà, les sorciers et sorcières Linornes se tiennent à l'écart de la politique des Grands empires du Vide, bien que la Maison détiennent malgré tout une grande influence populaire, par le biais de ses rites funéraires ayant lentement infusés dans toutes les cultures des Systèmes Connus. Comptant de nombreuses alliances avec des cultes de la mort, la Maison se consacre à l'aménagement de grandes nécropoles mystiques, cela dans un but tout à fait mystérieux et inquiétant.

Ragmaard, la Maison du Pouvoir, est un cas particulier car son dragon stellaire, Ezardaggophorox, la Vengeance de Shenholée, n'était pas l'un des Sept Terrifiants originels. Lors de sa venue sur des mondes sous la protection divine de l'Ennéade d'Héliopolis, Shenholée se heurta aux incarnats d'Horus et d'Osiris, qui lui infligèrent de terribles blessures. Ezardaggophorox était alors un dragon solaire, qui entendit l'appel de détresse de la Terrifiante, et vint à son secours, trop tard pour la sauver malheureusement, mais à temps pour recevoir son essence draconique. Les Ragmaard sont des mages de force, manipulant de complexes entrelacs de puissance, dont ils se servent afin de renforcer armes et armures. Combattants redoutables, ils tiennent souvent lieu d'arbitres dans les conflits opposant les autres Maisons Dracostellaires. Autant qu'ils le peuvent, ils entretiendront leurs griefs envers les divinités de l'Ennéade. 

La Maison Téthys, aussi connue comme étant la Maison du Vide, regroupe de petites congrégations de sorciers et sorcières voyageant à bord de grandes nefs aethériques, sillonnant les courants majeurs en ne faisant que de brèves haltes au sein des mondes des Systèmes Connus. Ayant hérité de l'empreinte dracogrammique de Yelkeenamaarth, la Singularité, les Téthys se consacrent au renforcement des grands Empires du Vide, instillant de nouvelles connaissances, déstabilisant les peuples sur le déclin ou en pleine stagnation. Pour les membres de cette Maison, le savoir est une arme devant être employée, pour le bien du plus grand nombre. Les motivations de la Maison n'ont cependant rien d'altruistes, il s'agirait plutôt de hisser les civilisations à un certain degré d'évolution, en prévision d'une grande catastrophe à venir. Que des planètes entières soient ravagées après l'introduction de connaissances mal employées, cela importe peu aux Téthys.

La Maison Urst, la Maison du Carapaçon est tout à fait singulière car elle ne rassemble exclusivement que des Ikanidd. Uramazakaal, le destructeur de Maiashariith, rencontra durant ses périples des membres de ce peuple fait de métaux vivants, et apposa son empreinte exclusivement sur eux. En réalité, des porteurs de son dracogramme étaient jadis composés de chair, mais leur lignage disparu dans de sombres intrigues internes à la Maison. Depuis lors, la magie dimensionnelle de ses sorciers lui permet de bénéficier de toutes les attentions de la part des Empires du Vide, et bien que les sanctuaires Urst se trouvent généralement éloignés des Systèmes Connus, c'est bien là que leur influence reste la plus palpable. La puissante Maison Dracostellaire fait depuis longtemps coïncider ses objectifs avec le développement et le renforcement des communautés Ikanidd.

Enfin, la Maison Vayaka, aussi appelée la Maison Gardienne, fait remonter son lignage au dragon Nemeskariath, le Rempart immuable. Son objectif est simple; Repousser et détruire les entités émergeant du Royaume Lointain, purger leur corruption et sceller les trop nombreux passages leur offrant autant d'occasions de tourmenter les mortels. Regroupés au sein des Systèmes du Rempart, les sorciers et sorcières Vayaka peinent à forger des alliances avec les seigneurs des Eréniens, les frictions sont nombreuses, et la Maison doit ainsi agir dans le plus grand secret, renforçant encore sa réputation de serviteurs des abominations. La magie abjuratrice Vayaka compte parmi les plus fortes de celles développées à partir des empreintes dracogrammiques des Terrifiants. 

Les Orbes impériaux {Région æthérique}

Tandis que le Grand Soulèvement mets un terme à l'Âge des Conquérants et voit éclater des déchaînements de violences, dirigés essentiellement contre les Sorciers, plusieurs peuples, vassaux de ces derniers, renoncent à combattre et trahissent, afin d'échapper à de terribles purges. Suffisamment puissants pour échapper au courroux de celles et ceux qui viendront ensuite fonder les grands Empires du Vide, ces peuples s'approprient ce qu'ils peuvent de l'héritage Clydön et forment une fragile alliance, celle des Vestiges Rhunat, en l'honneur du dernier Empereur-Sorcier, Salekth-Unoor-Rhunat.

Ouvertement méprisés par les autres peuples des Soixante systèmes, les Vestiges organisent secrètement un exode massif de leurs populations, le long d'un courant æthérique récemment découvert, suite à une périlleuse exploration commandée par le dernier empereur Clydön. Mais avant que le grand départ ne soit possible, il leur faut rejoindre les nouvelles sociétés de peuples s'étant récemment affranchis du joug des Sorciers. Une grande et complexe machination est ourdie, impliquant que les Vestiges fassent mines de s'entredéchirer, se trahir, en gagnant la confiance de leurs nouveaux alliés. C'est l'Ere des Sept empires-marchands, chacun croit en sa prospérité prochaine, les peuples, las des massacres, cherchent la paix au travers des échanges, et les Vestiges conservent d'importantes flottes spatiales, ainsi que les derniers Anneaux de translation encore en activité.

Mais finalement, tandis que des hordes gobelinoïdes déferlent sur les jeunes Empires du Vide, les Vestiges Rhunat trahissent leurs alliés, abandonnant des mondes entiers aux razzias sanguinaires, pour révéler leurs flottes æthériques secrètes, en partance pour un long périple le long du Salekth-Unoor, un courant soigneusement dissimulé, les menant vers une région isolée au sein de l'Océan des Nuées. Là, les Æthers sont plus denses, enfermant en leur sein des systèmes inconnus, où ne sont apparues aucunes civilisations connues. Ainsi naissent les Orbes impériaux.

Cerné par d'épaisses nuées de Feu et de Cendre, le système de Kaneshaï-Ceereeth est le domaine des puissantes tribus Razhonn, dont les humeurs belliqueuses ont été exacerbées par le Cœur de Nyashaï, un massif soleil rougeoyant, dardant ses rayons sur plusieurs ceintures d'astéroïdes. Adaptés au Vide depuis des millénaires, les redoutables guerriers représentent la principale force armée des Vestiges, et les récentes invasions Goshènes dans la région des Orbes se sont ici cantonnées à quelques violentes escarmouches dans les Confins.

Dronesh-Qual’nareeth est un système conquit par les Pharaons Goshènes, dont l'empire se compose de trois planètes arides, où se dressent des ruines cyclopéennes. La civilisation décadente des émissaires d'Héliopolis est en réalité sous le contrôle des Proonal, également connus sous leur titre de Thésauriseurs. Toujours discrets et secrets, ce peuple n'en est pas moins à l'initiative de la création des Vestiges Rhunat, et c'est bien grâce à leurs murmures permanents aux oreilles de leurs alliés que leur alliance perdure, malgré la présence Goshène. 

Le système de Tyaleerth-Knalaath est cerné de nuées de Foudre et de Néant, déchaînant leurs forces à la surface de grands océans en apesanteur, occupants les Confins, et où prolifèrent de nombreuses espèces, aussi bien adaptées au Vide qu'à l'élément liquide. Deux planètes liquides reçoivent le rayonnement émeraude d'un soleil vert, chacune possède un chapelet de lunes sur lesquelles sont établies les colonies Saadrah, formant le Vestige ayant conservé le plus des traditions Clydön, tout particulièrement une sorcellerie basée sur les nexus. Pour leur part, les Goshènes préfèrent s'établir sur de petits planétoïdes à proximité des océans suspendus, dans les Confins du système.

Avec ses trois soleils rougeoyants et les nuées de Feu bordant ses Confins, le système d'Avaardh-Suneel s'avère paradisiaque pour le Vestige Ka'tirii, mais un véritable enfer incandescent pour les envahisseurs Goshènes, qui abandonnèrent rapidement toute idée de conquête. Les cinq planètes telluriques tournant autour de cet ensemble solaire sont des rocs calcinés, où les Ka'tirii disposent de mines, tandis que leurs principales communautés sont établies dans des amas d'astéroïdes, à la limite des ceintures de feu solaire. Un Anneau de translation a été assemblé au sein du système, permettant de rallier les autres communautés des Orbes impériaux.

Occupant les Confins du système de Diomaal-Sevreem, le peuple du Vestige Diomaal nomadise à bord de flottilles, faisant escale dans de grands planétoïdes où sont établis leurs agoras. L'arrivée des Goshènes a été traitée comme une grande opportunité de mener des affaires, et les Pyramides sont ainsi une vision fréquente aux abords de ces mouillages. Le système en lui-même est dominé par un soleil gris, dont le rayonnement tue les êtres vivants. Quelques mondes telluriques tournent en silence autour de cet astre mortel, et Diomaal comme Goshènes évitent de trop s'éloigner des Confins du système.

L’église du Colibri

Bien que le culte de Ptah soit particulièrement répandu à travers les Systèmes Connus, il ne se structure que rarement au point de modeler une civilisation, et bien que voyageurs dans l’âme, ses fidèles tendent généralement à se déplacer en petites congrégations discrètes. L’église du Colibri apparaît donc comme une exception, tant dans l’Espace que dans le Temps.

Fondée sur les fragments épars des ères de violence qui se succédèrent depuis le Grand soulèvement, l’église est au cœur de la culture guildienne s’est nourrie de maintes influences afin d’en paraître parfois méconnaissable aux yeux d’un ou une fidèle de Ptah découvrant les Systèmes de l’Ecu. Ayant fait de quelques aventuriers valoriens une nation conquérante à l’influence incontournable, l’église ptahite du Colibri a su s’adapter aux besoins de ses croyant.e.s, offrant la protection d’une puissante magie face aux effets néfastes du Brasier froid, le soleil gris du système de Guilde, ainsi qu’un goût prononcé pour l’exploration –certain.e.s parleront d’expansion immodérée

Garante des lois sacrées au sein des mondes gazeux et de leurs cortèges de lunes, l’église bénéficie d’une fortune personnelle colossale, lui permettant de mener ses propres affaires et de peser au sein du Conseil des Grands-maîtres. Son influence se retrouve partout à travers les Systèmes Connus, sous la forme de financements parfois douteux, et si ses prêtre.esse.s ne voyagent que rarement au-delà de la région de l’Ecu, les agents du Colibri sont nombreux, formant un vaste réseau d’informateurs désireux de plaire à leurs fortunés employeurs.


Ptah-Ionep, le Guide céleste

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bon

Domaines de prédilection : Vide, Protection, Création

Autres incarnations : Depuis la fondation de l’empire Pjanko, la figure de Ptah aura beaucoup évoluée, guidant les peuples se soumettant à ses préceptes, s’adaptant aux besoins des fidèles. Les scribes guildiens mentionnent fréquemment son incarnation de Ptah-Tumeteth, alors une divinité rattachée à Héliopolis, mais ayant fait le choix de sacrifier son essence sacrée afin de protéger les premiers guildiens contre les rayonnements du soleil gris. Ptah-Tumeteh est encore révéré par le biais d’une multitude d’autels disséminés aux abords d’anciens ports spatiaux.

Royaume planaire : Soutenu par la ferveur d’une puissante nation du Vide, l’incarnation de Ptah s’est vu associée à des principes solaires et tout en conservant son influence sur les artisans, sa capacité à créer s’est étendue bien au-delà de celle des autres formes connues et révérées de la Puissance.

Le petit royaume d’Ânkh Taouy, en Bytopie, est une industrieuse métropole façonnée à partir de briques, extraites des berges du fleuve Nil, qui est également un accès planaire vers les autres royaumes de l’Ennéade, menant même à des réalités singulières, sous l’influence de l’Ogdoade. Au cœur d’une grande vallée fertile, Ânkh Taouy abrite les suppliants de la Sphère guildienne, qui entretiennent leurs traditions expansionnistes de négoce. Les gnomes des Collines dorées viennent volontiers faire des affaires avec leurs voisins, ainsi que de nombreux arpenteurs remontant le Nil depuis des dimensions aussi éloignées que l’Arcadie ou la Terre des Bêtes.

Le clergé de Ptah-Ionep se contente ici de tâches administratives, rendues complexes par l’importante population que certains estiment à plus de soixante milliers d’individus. Les affaires de police sont déléguées aux sphinx, sous l’autorité de leur plus ancien représentant, Omoothal, également mandaté du dieu. Les rares menaces extérieures pesant sur le royaume doivent affronter une puissante milice de citoyens, appuyée par de nombreux aventuriers résidant en Bytopie.

Important lieu de commerce et d’échanges, Ânkh Taouy est également une halte majeure pour les arpenteurs planaires accomplissant un périple le long de la Grande route. De nombreux temples de divinités protectrices des voyageurs et du commerce sont autorisés par Ptah-Ionep, et plusieurs bibliothèques de moyenne importance sont ouvertes aux voyageurs.

Alliés divins : En tant que divinité des artisans, Ptah-Ionep partage son savoir et son talent avec les Puissances gnomes des Collines dorées. Son lien avec l’Ennéade limite ses interactions avec d’autres divinités inclinées vers l’Equilibre, bien que les rapports avec Ilmater soient cordiaux.

Malgré ses millénaires d’existence et une influence sur de vastes régions du Prime, Ptah-Ionep est encore perçu comme une jeune divinité par ses pairs d’Heliopolis. Il joue de cette position de petit frère, mais reste néanmoins une force du Bien et de l’équilibre.

Ennemis divins : Bien que le terme d’ennemi soit un peu trop fort, l’ascension rapide de Ptah-Ionep et son arrivée dans les Paradis jumeaux lui ont valu l’inimitié des Puissances majeures de l’Ennéade arcadienne. Les différents royaumes rattachés à ce panthéon font toujours affaire avec lui, mais il s’est vérifié à maintes reprises que le Guide céleste devait se débrouiller seul face aux menaces pesant sur son royaume.

Symbole : Ptah-Ionep a choisi le colibri rouge comme symbole de sa séparation avec le reste de l’Ennéade. On ne trouve cette créature qu’au sein de marécages lunaires, sous un ciel emplit par la masse des géantes gazeuses, et c’est son extrême ténacité qui aura incitée la Puissance à en faire le symbole de son culte.

Avatars connus : Bien qu’il apparaisse comme jeune aux yeux des Puissances d’Héliopolis, Ptah-Ionep aime se manifester sous la forme d’un sage à la barbe grisonnante, empruntant les traits d’un guildien arborant tous les attributs du pouvoir. Se déplaçant toujours avec une balance en laiton et un boulier en santal, l’avatar ne se mêle jamais aux conflits armés, et préfère inspirer de nouvelles idées sans s’imposer, participant à des discussions de manière anonyme, se mêlant à ses fidèles.

Culte : Divisé depuis toujours en deux branches distinctes, le clergé de Ptah-Ionep regroupe des prêtres-artisans cherchant à développer leurs nombreuses techniques ancestrales, et d’une autre part, une puissante église militante formée de templiers en charge de préserver les acquis du culte. Et bien que la divinité tende à prôner la tempérance et l’harmonie parmi ses fidèles, il n’est pas rare que des schismes se produisent, débouchant invariablement sur de graves crises au sein de la société guildienne.

La Voix de Ptah est l’autorité suprême du clergé, parlant au nom de la Puissance et séjournant même au cœur du grand palais divin. La charge est héréditaire et l’ensemble de sa famille prospère à l’abri du reste de la population, derrière les murs de la demeure de Ptah-Ionep, qui dit-on serait à l’origine de la lignée. L’actuel Grand-prêtre se nomme Yeneq Piorimis (pl guildien ♂/ Prêtre de Ptah-Ionep 16/ NB), qui consacre une grande part de son temps à préserver de nombreuses traditions artisanales sur le point de se perdre à cause de trop nombreux conflits au sein du système de Guilde, qui ont vu disparaître des ateliers entiers. L’objectif de sa lignée au sein du royaume d’Ânkh Taouy est de rassembler les plus brillants esprits guildiens afin de reconstituer et enrichir la prodigieuse somme de connaissances techniques.

Et tandis que prêtres et prêtresses-artisans se consacrent à cette tâche hautement complexe, les combattant.e.s du Temple du Colibri renforcent leur autorité au sein du royaume, protégeant les nombreux pèlerins cheminant à travers le domaine de leur divinité. Sous l’autorité de la jeune Maîtresse-templière Ginesta Sciorri (pl guildienne ♀/ Templière ptahite 12/ Ordre des Plans militants/ LN), le Temple est plus influent que jamais et forge patiemment les armes destinées à une grande croisade céleste. Bien que de récentes actions éloignent le Temple de son devoir sacerdotal, Ptah-Ionep continue à octroyer des miracles à ses combattants et combattantes, comptant sur leur énergie pour entretenir le désir d’expansion au sein de la société guildienne.

Les plus modérés parmi ses artisans estiment que la divinité joue ici un jeu dangereux, mais jamais encore les paris risqués de la Puissance n’ont été prit en défaut. Le culte bicéphale de Ptah-Ionep continue donc à perdurer en tentant de trouver un équilibre entre ses composantes.

Dogme : Ptah-Ionep encourage le développement d’un artisanat guildien particulièrement prisé à travers les Systèmes de l’Ecu, mais connaissant depuis quelques décennies un rayonnement atteignant bien d’autres régions aethériques. Favorisant exclusivement l’expansion du peuple guildien, la divinité cherche toujours à mettre en avant des valeurs positives et une diplomatie bienveillante. Bien que l’Histoire des lunes marchandes soit entachée d’épisodes sanglants, les fidèles du Guide céleste n’en restent pas moins un peuple voué au Bien, mobilisant ses impressionnantes ressources afin de soutenir les alliés plus faibles face aux menaces pesant sur les Systèmes Connus.

Lieu de culte : Bien que la foi ptahite se concentre sur l’île de Noumsos, dans les archipels de la petite lune de Pand, toute communauté guildienne dispose de son temple et cherche à démontrer sa ferveur par l’étalage d’une prospérité allant parfois vers le clinquant. Le clergé de Ptah-Ionep n’encourageant pas la modération, certains villages ayant connu des périodes de prospérité se voient ainsi plongés dans l’ombre d’un lieu de culte massif, orné de hautes statues et de dorures.

Le Guide céleste tend depuis peu à préférer les temples mobiles, envoyant de nombreuses congrégations à bord de Barges formant parfois d’impressionnantes flottes. Le Tefouroud est ainsi un grand projet commandé par le Temple et se trouvant en orbite de Pand. Là est assemblée une immense nef, qui sera dit-on en mesure d’emporter trois centaines de fidèles, en étant propulsée par le Sarcophage de Tefnoud III, un Pharaon de l’ère Pjanko. Bien entendu, il apparaît à tous que les templiers de Ptah envisageront sûrement des missions de conversion, probablement parmi les mondes d’Abondance, plutôt que du simple transport de marchandises ou d’artisans.

Ordres affiliés : La grande majorité des guildes vénèrent Ptah-Ionep en incluant l’influence divine au sein de leurs rituels de corporation. Il n’est pas rare que ces puissantes organisations soutiennent des groupes de fidèles, ou des aventuriers partant en quête au nom du Guide céleste. Les cartographes aethériques purent prospérer de cette manière, jusqu’à devenir eux-mêmes une guilde à part entière. Actuellement, les membres de la Ligue des Maîtres, un regroupement de maîtres et maîtresses guildien.ne.s retirés des affaires publiques, a reçu la bénédiction de Ptah-Ionep lors de leur combat contre les séides d’Apophis, secrètement soutenu par les Arcanes. La menace est d’ampleur, et la Ligue des Maîtres commence à se faire connaître comme un soutien indéfectible de l’église du Colibri.

 

Sceau du Colibri [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         3

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

La marque écarlate du colibri protège le prêtre-marchand des pouvoirs de lecture de pensée d’un niveau équivalent, et ce uniquement lorsqu’il s’agit d’une transaction commerciale. Il reçoit également un bonus de +2 sur sa compétence de Bluff.

Une tentative de lecture de pensée par un pouvoir d’un niveau supérieur se fait avec un DD majoré de +2.

Résistance au Gris [Vide]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 3m

Zone d’effet : Globe de 3m de rayon

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Bien que les guildiens soient protégés depuis bien des générations des plus nocifs effets engendrés par leur soleil gris, leur expansion à travers le système planétaire amène certains colons à s’implanter au plus près de la dangereuse étoile. Ptah-Ionep octroi cette prière à celles et ceux de ses fidèles osant braver les plus dangereuses régions du Vide, là où le rayonnement gris peut affecter les formes de vie, les transformant en créatures hostiles et incontrôlables.

Hors de la protection des géantes gazeuses du système guildien, Résistance au Gris préserve tous les individus dans la zone d’effet de désagréments survenant lors d’un déchaînement des forces solaires. La prière n’a aucun effet contre une exposition prolongée au rayonnement de l’étoile grise, donnant malheureusement les mêmes effets.

 

Barge divine [Création]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 heure/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Non

Ptah-Ionep a su préserver de nombreuses connaissances des époques passées, durant lesquelles sa puissance était bien plus importante. Son rôle de divinité tutélaire des guildiens l’a poussé à développer des prières en mesure de favoriser l’expansion de ces derniers à travers le Vide. Barge divine joue ainsi le rôle d’un timon éphémère, permettant de mouvoir 2 tonnes/ 5 niveaux du prêtre ou de la prêtresse. A une vitesse fixe de 1 hex/ heure, les voyages sont excessivement longs, mais permettent un cabotage lunaire jouant un rôle vital dans la société guildienne.