Réalités planaires Ås’Kårii

 

Sous l’influence d’un soleil lavande, favorisant les phénomènes planaires, les mondes du système Ås’Kår se virent très tôt liés à des demi-plans se formant à partir de conjonctions de forces, d’énergies entremêlées et d’influences cosmiques. Il ne fallu pas longtemps pour que des arpenteurs osent braver les dangers de ces réalités à peine ébauchées, et que de puissants esprits imposent leur vision.

Les réalités planaires Ås’Kårii ne forment pas véritablement un ensemble homogène, certaines dimensions ayant été forgées dans les éthers par les actuelles divinités Sokaari, pour un usage privé, d’autres par de puissants mortels souhaitant régner sans partage, et enfin, certaines de ces dimensions furent façonnées par d’anciennes entités, disparues depuis longtemps, mais dont les murmures résonnent encore.

Les sages de la Croisée multiverselle aiment à classifier ces réalités planaires en trois grands groupes ; Les Domaines Sokaari, également désignés du nom de Transitifs, sont des demi-plans permettant de voyager en des lieux précis et particuliers pour les divinités veillant à entretenir l’héritage d’Aoskar. Ce sont les réalités les plus fréquentées par les habitants d’As’kaan, pouvant y accéder grâce à de nombreux portails. Les Quatre piliers Ashokaan précèdent les réalités Sokaari et renferment des pouvoirs presque exclusivement sous le contrôle de l’Impératrice des Cendres. Fortement influencées par les Plans élémentaires, ces réalités sont généralement perçues comme de simple nexus amplifiant démesurément les pouvoirs de l’impératrice, mais des civilisations vassales existent en ces lieux, bien plus foisonnant de vie qu’il n’y paraît. Enfin, le troisième groupe cartographié par les sages Askaari rassemble les Plans déclinants, mystérieuses régions des différents Plans élémentaires, séparées de ces dernières par une influence ancienne et oubliée, formant depuis des âges un ensemble à part entière, relié au multivers par des conduits planaires étonnement stables. Point de confluence pour bon nombre d’arpenteurs curieux, comme pour tous les fanatiques en quête de sombres divinités oubliées à vénérer, les Plans déclinants offrent d’étranges paysages, quantité de ruines à explorer, ainsi que suffisamment de mystères à percer pour toute une existence. Les habitants d’As’kaan tendent à éviter ces lieux, plus généralement fréquentés par de puissants seigneurs élémentaires trouvant leur réseau de conduits particulièrement pratique afin de rallier d’autres régions du multivers.


Les Domaines Sokaari

Quotidiennement empruntés par de nombreux voyageurs, les Domaines Sokaari renforcent la grandeur de la Croisée multiverselle et permettent des échanges entre des peuples séparés par des distances incommensurables. Véritables creusets où se mêlent une infinité d’influences, les Transitives sont les plus jeunes réalités Ås’Kårii, façonnées par les divinités Sokaari afin d’honorer le leg d’Aoskar – tout en fortifiant leur pouvoir individuel – et restent toutes liées au royaume planaire de la Grande porte.

Bien entendu, de tels accès jusqu’au cœur de la civilisation Askaari impliquent des menaces d’ampleur, usant des Transitifs comme de passages pour des armées planaires ou tout autre fléau. Les différentes cultures d’As’kaan faisant essentiellement usage de mercenaires pour leur défense, les Domaines Sokaari deviennent ainsi ponctuellement le théâtre de conflits violents, que les divinités et leurs serviteurs cantonnent péniblement aux réalités Ås’Kårii. Malgré ces drames, les passages restent ouverts au plus grand nombre, le désir d’essaimer la culture Askaari prévalant sur la notion de sécurité.

Les Moires Nielvosii

(Royaume)

Des ombres se reflétant dans d’autres ombres, c’est ainsi que sont généralement décrites les Moires, façonnées par le Passeur des Ombres à partir de singulières énergies pour former des surfaces ténébreuses, liées entre elles par d’étroites passerelles tressées de nuit, au milieu d’une obscurité mouvante, emplie de murmures.

L’on pourrait croire qu’un tel environnement n’encourage guère les arpenteurs à envisager sa traversée, mais le domaine des Moires est étonnement très fréquenté, particulièrement par de petits groupes d’aventuriers, ou les négociants souhaitant discrétion et sécurité. Car oui, les Moires Nielvosii restent particulièrement sécurisées, notamment grâce à de nombreuses voies détournées, permettant d’échapper aux éventuelles entités dissimulées dans les ombres.

Principale voie d’accès à l’Éthérium sur le monde d’As’kaan, les Moires forment une croisée pleine de mystérieux passages, permettant l’accès à bien des réalités où règnent les ombres.

Puissances : Nielvos, le Passeur des Ombres créa ce domaine afin de renforcer discrètement son pouvoir en étendant son influence à travers le multivers. Les Moires forment une part consciente de son être, douées d’une vie propre et ne cessant de s’étendre entre les réalités et les éthers. Nielvos n’est pas une divinité particulièrement accessible, et ses motivations restent masquées sous de nombreux voiles de secrets, son allégeance va aux peuples d’Ås’Kår et à la Croisée multiverselle, revêtant pour lui une importance toute particulière.

Péquins : Les Moires Nielvosii, comme les autres Transitives, ne sont guère peuplées et servent essentiellement à voyager d’un lieu à un autre. Quelques haltes existent cependant, occupées par les âmes des adorateurs du Passeur des Ombres. Ces suppliants sont des ombres sans traits physiques distinctifs, mais conservant cependant des bribes de leur ancienne personnalité. Nommés Nå’såån, ils ont en charge de petites structures tissées d’ombres, ancrées aux abords des principales Moires. Tenant lieu de guides pour les voyageurs, les Nå’såån reproduisent instinctivement le quotidien de leur existence passée, exerçant une influence sur leur environnement afin de reproduire bâtiments et activités provenant de leurs souvenirs. Nielvos laisse ses suppliants séjourner aussi longtemps qu’ils le souhaitent au sein des Moires, avant de les accueillir finalement en son être.

Il est ainsi possible de s’entretenir avec des figures historiques liées au culte du Passeur des Ombres, séjournant depuis des siècles au sein des Moires, souhaitant continuer à partager leurs souvenirs avec les voyageurs de passage.

Grossium : Parmi les Nå’såån se trouve une figure déjà mythique de son vivant, et tenant lieu de gardienne des savoirs au sein des Moires. Iashaal-Nedruu (su Askaari ♀/ Prêtresse des Ombres 18/ N) fut une contemporaine de Nielvos, lorsque ce dernier était encore un disciple mortel d’Aoskar. Elle assista à son ascension divine, et après un temps à convoiter son pouvoir, décida de rallier sa cause en devenant une Ashkaani légendaire. A sa mort, elle rejoignit tout naturellement les Moires, façonnant un vaste sanctuaire planaire renfermant le savoir de millénaires d’existence. Beaucoup considèrent Iashaal-Nedruu comme une Quasi-puissance à part entière, régnant sans partage sur le Sanctum fragmenté, un lieu de dévotion et de pouvoir.

Les bleds du coin : Si les Moires Nielvosii restent essentiellement un moyen de voyager d’ombre en ombre, outre les petites communautés Nå’såån, quelques arpenteurs décidèrent de s’établir au sein de l’obscurité mouvante, apprenant à tisser la nuit en structures pouvant les abriter et les sustenter. Il en est ainsi pour Çåå’tååk, une communauté d’une trentaine d’individus d’ascendance askaari, dont les ancêtres vinrent s’établir sur les étroites passerelles reliant les Moires. Recevant de leur divinité le don de manipuler les filaments nocturnes, les habitants ont aménagés une grappe d’orbes sous la passerelle reliant une Moire menant à un monde désertique nommé Vål’såån, jusqu’à la capitale physique de l’Éthérium sur As’kaan ; Nalashaan. C’est ainsi, la tête en bas, que la petite communauté reste vigilante face aux voyageurs, et offre les services de ses sorciers des ombres, pouvant être employés comme guides le temps d’une traversée des Moires. 

Mystérieux soltifs : Il se dit que les Moires en elles-mêmes sont bien des passages menant aux différents domaines de l’Éthérium, mais que les véritables arpenteurs planaires préfèrent se perdre loin des passerelles nocturnes, au sein de l’obscurité mouvante, où existeraient bien d’autres chemins vers une multitude de lieux étranges, oubliés, où résideraient des civilisations anciennes, écoutant les murmures de Nielvos. Quelques récits mentionnent les périples d’intrépides aventuriers, ayant embarqué à bord de nefs tissées dans les ombres, traversant des régions traversées de phénomènes planaires singuliers, pour rencontrer des peuplades inconnues des plus grands sages de la Croisée multiverselle. De tels épopées restent cependant toutes très anciennes, aucune n’ayant apparemment été entreprise depuis longtemps. Ou nul vivant ne revint jamais de ces dangereux voyages dans les ténèbres.

Les Voies As’kaanii

(Royaume)

De très anciennes représentations du Marché multiversel montrent une sympathique petite place pavée, dominée par une statue d’Ås’Kåån et occupée par quelques étals chamarrés. Cette vision est désormais très éloignée de la réalité formée par les Voies As’kaanii et leurs méandres infinis d’étalages, chariots et autres stands croulant sous des marchandises exotiques, le tout dans un véritable déluge sensoriel.

Dans un joyeux capharnaüm, les adorateurs de la Négociante multiverselle troquent et font commerce de tous les produits et services imaginables. Les Voies sont toujours encombrées, les distractions innombrables, tout comme les dangers, car les passages ne cessent de relier entre eux des mondes et réalités ne devant normalement jamais se rencontrer.

Il n’existe aucun bâtiment bordant les Voies, tout devant n’être qu’éphémère, temporaire et nomade. Quelques quartiers mobiles existent et peuvent être ralliés, ils abritent les communautés de suppliants d’Ås’Kåån, réputés pour leur bagou et leur connaissance approfondie sur la valeur des biens comme des âmes.

Au-delà des Voies existent les Brumes dorées, une masse bouillonnante au sein de laquelle résideraient toutes les possibilités d’expansion du Marché multiversel, n’attendant que de nouvelles opportunités, et d’imprudents arpenteurs osant fouler ces lieux encore à créer.

Puissances : Ås’Kåån fut choisie par ses pairs afin de reprendre le manteau de Say’l, ancienne divinité Sokaari des Portails, emportée dans un conflit mortel avec les sinistres entités infernales de Drenegg-Karse. Puissance-à-venir dévorée par l’ambition, elle accepta cette ascension mais fit le choix d’incarner le commerce au travers des mondes d’Ås’Kår, plutôt que celui, bien plus hermétique, des portails planaires.

Divinité fantasque, gagnant rapidement de nombreuses congrégations à sa cause, Ås’Kåån est souvent considérée comme la meneuse du panthéon Sokaari, dont les autres divinités affichent des attitudes moins exubérantes. L’expansion rapide de son Marché multiversel provoque invariablement des tensions parmi les panthéons des Anciens domaines Reigar, n’appréciant guère découvrir l’ouverture d’une nouvelle Voie As’kaanii au cœur de leurs propres domaines.

Véritable élément perturbateur parmi les divinités Sokaari, la Négociante multiverselle se préoccupe essentiellement de ses fidèles, et veille à la prospérité des mondes d’Ås’Kår.  

Péquins : Les Åb’såån sont les suppliants d’Ås’Kåån, consacrant leur après-vie au troc le long des Voies, nourrissant le Marché multiversel de nouvelles marchandises, guidant les visiteurs vers toujours plus de bonnes affaires. Artistes et artisans se croisent sans cesse le long des Voie As’kaanii, formant une communauté exclusivement vouée au commerce, dormant sous les étals, occupant le moindre recoins des allées afin de se prélasser et se remémorer leur existence passé. Ce n’est que lorsque les souvenirs deviennent trop pesants que les suppliants peuvent en appeler à leur déesse, afin de la rejoindre dans une ultime étreinte.

Aussi fantasques que leur divinité, les Åb’såån sont de joyeux drilles aimant prendre soins de leurs clients, veillant à mettre ces derniers totalement à l’aise. La roublardise de certains suppliants n’est jamais teintée de malveillance, et les actions violentes à leur encontre restent sans conséquence, les Åb’såån malmenés étant soignés par Ås’Kåån, s’éveillant ensuite sans souvenirs traumatisants. Pour les voyageurs commettant des exactions à l’encontre des suppliants, la sanction est immédiate ; Le Rire de la déesse est sur eux, une malédiction leur faisant perdre toute raison, les poussant à acheter les plus improbables produits, jusqu’à épuisement de leur fortune.  

Grossium : Ameth-Kosh, le Maître-marchand (pr Goshène ♂/ Prêtre des Voies 12/ N) fut l’amant d’Ås’Kåån durant son existence mortelle. A l’ascension de cette dernière, il fut le premier à louer son nom divin, et fit le choix de vivre au sein du Marché multiversel, immortel dévot ayant la réputation de ne vendre qu’aux dieux et déesses. Personnage flamboyant, aimé de tous, il se pose en arbitre des litiges, bien qu’il n’existe guère de loi au sein des allées planaires. Sa capacité la plus impressionnante reste sa fine connaissance des réels besoins des voyageurs avec lesquels il aime échanger.

Autre personnalité notable du Marché multiversel, Ravage (pl Githyanki ♂/ Guerrier astral 5/ N) tends plutôt à faire fuir les arpenteurs croisant sa route. Son aspect décharné, l’énorme épée vrombissante dans son dos, indiquent de prime abord des problèmes en perspective. En réalité, le guerrier erra longtemps entre les réalités, avant de fouler par hasard les Voies, où une succession de rencontres avec les joyeux Åb’såån finit par entamer ses sombres pensées, l’incitant à partager plutôt qu’à prendre par la force. Loin de se vouer au Bien, Ravage propose ses services de garde du corps aux voyageurs fortunés, car si les Åb’såån ne causent aucun mal à leurs clients, bien des dangers subsistent dans le Marché multiversel.

Les bleds du coin : S’il n’existe aucune construction permanente le long des Voie As’kaanii, bon nombre de voyageurs sont invités à emprunter de grandes roulottes afin de traverser le Marché multiversel sans avoir à se heurter aux autres visiteurs à chaque instant. Ce mode de déplacement est également celui de certains groupes d’Åb’såån, faisant par exemple le négoce de troupeaux de créatures domestiques.

Plusieurs communautés itinérantes évoluent ainsi sur les Voies, certaines rejoignant ponctuellement d’autres réalités, la plupart ne quittant cependant jamais le Marché multiversel.

Mystérieux soltifs : L’expansion des Voies As’kaanii ne semblent jamais devoir cesser, et derrière sa nature imprévisible affichée, la Négociante multiverselle est très fréquemment accusée de dissimuler de sombres intentions. Au sein même des Anciens domaines Reigar, bien des forces s’organisent afin de repousser la venue inopinée d’Ås’Kåån. Malheureusement pour ces divinités inquiètent, l’un des pouvoirs hérité de Say’l est une forme de divination se liant à tous les voyageurs empruntant les Voies, permettant ainsi à la déesse de profiter d’un vaste réseau d’espions involontaires, lui permettant d’amener son Marché multiversel partout où elle n’est pas attendue. 

Les Voiles N’kaarii

(Royaume)

Domaine mystique aux propriétés planaires pour le moins singulières, la dimension des Voiles N’kaarii est un long fleuve sinueux nommé Ōlōōn, dont les flots argentés mènent jusqu’au Plan Astral. Ses berges rocailleuses alternent entre des plages de galets et des falaises escarpées. Les limites de cette réalité sont des voiles argenté ondulant et réputés infranchissables, au travers desquels il est possible de discerner des visions, du passé comme de l’avenir.

Quelques cités se dressent le long du fleuve, et des habitations troglodytiques sont visibles dans les falaises, mais ces lieux de vie sont tous abandonnés, ou plus précisément, aucun être vivant ne semble jamais y avoir vécu. Les quelques communautés des Voiles préfèrent s’établir sur le fleuve même, à bord de petites embarcations regroupées pour former des villages dérivant.

Puissances : N’Kaar, le Passeur argenté, tient lieu de divinité de la mort au sein du panthéon Sokaari, et la région planaire des Voiles est connue comme étant l‘Ultime Transitive. Bien entendu, chaque divinité se charge de ses propres suppliants, mais N’Kaar reçu pour fonction de guider les âmes des plus méritant parmi les Askaari, jusqu’à la dépouille d’Aoskar, au cœur du Plan Astral. Là, grâce à de puissants rituels, leur essence peut être fusionnée avec le corps divin, dans l’espoir de ramener ce dernier à la vie.

Avec le temps, de moins en moins d’âmes Askaari entreprennent le long périple sur le fleuve Ōlōōn, mais le Passeur argenté nen conserve pas moins cette charge, et veille à la protection de ces héros et héroïnes.

Péquins : Les suppliants de N’Kaar sont peu nombreux, le culte de ce dernier n’étant pas particulièrement répandu au travers des mondes d’Ås’Kår. Ils sont nommés Ōs’ōōn et se caractérisent par une apparence reptilienne, avec des orbites creuses occupées par des flammes argentés. Leurs écailles ont une apparence de bronze martelé, et s’ils conservent des souvenirs de leur existence passée, ces derniers tendent à disparaître, remplacé par d’autres, de vies antérieures. Les Ōs’ōōn ne semblent pas avoir de besoins physiques particuliers, vivent simplement au bord du fleuve dans lequel ils aiment se baigner des heures durant. Bien que prudents, ils se montrent affables et peuvent parler d’existences éloignées dans le Temps, abordant des évènements historiques comme s’ils y étaient. Des sages ont ainsi pu compléter des études sur certaines périodes obscures de l’Histoire de leur peuple, grâce à des témoignages d’Ōs’ōōn.

Grossium : Cassanath (pl Gynosphinx ♀/ N) compte parmi les plus puissantes créatures des Voiles N’kaarii et veille à ce que nulle menace ne pénètre dans le domaine de sa divinité. Capable de puiser dans les souvenirs de tous les Ōs’ōōn, elle possède également un savoir légendaire sur l’Histoire des mondes d’As’Kar et aime deviser sur de lointaines époques. Bien qu’elle ne quitte que rarement le domaine des Voiles, Cassanath se tient au courant de tous les évènements liés de près ou de loin aux jeunes divinités Sokaari.

Les bleds du coin : Les rencontres sont rares sur le fleuve Ōlōōn, quelques petites communautés d’arpenteurs souhaitant s’imprégner des mystérieuses énergies planaires, quelques ermites, seuls quelques petits groupes de pêcheurs sont durablement établis sur de grands radeaux ancrés dans les flots argentés. Les Kåås’låån forment le groupe le plus ancien sur ces flots étranges, leurs ancêtres étaient natifs de So’kaan, mais quelques métissages plus tard, ils arborent des traits de batraciens, leur permettant de plonger longtemps afin de ramener les crabes argentés, dont la consommation provoque de puissantes visions. Ils se montrent accueillant, et bien que les affaires des voyageurs ne les intéressent guère, ils collectent les rumeurs pour leurs rencontres avec Cassanath. Leur grand radeau dispose de plusieurs huttes assemblées avec les carapaces de crabes géants, et ils peuvent offrir de petites embarcations aux arpenteurs souhaitant suivre le courant.

Mystérieux soltifs : Les eaux argenté d’Ōlōōn sont réputé être liée au grand fleuve du Temps, et en consommer peut provoquer de puissantes visions, mais également permettre de développer des capacités temporelles. Bien entendu, la contrepartie est à noter ; Pour celles et ceux supportant d’ingurgiter cette substance, et ne s’effaçant tout simplement pas de la réalité, ce sont de fréquents déphasages qui risquent d’amener rapidement les imprudents jusqu’à la folie, tandis qu’ils perdront tous leurs repères temporels.

L’autre mystère des Voiles N’kaarii est le fameux passage vers le Plan Astral, menant directement au corps d’Aoskar. Si la navigation sur le fleuve argenté s’avère relativement paisible, la plupart des voyageurs parviennent bien à rallier l’Astral, mais en des lieux toujours différents, sans jamais aucun corps divin à proximité. Seule la présence de N’Kaar semble permettre un tel périple, et la divinité se manifeste de moins en moins fréquemment, son service auprès des âmes Askaari n’étant plus requis.

Les Volutes éthériques

(Royaume)

Bien plus ancienne que les autres Domaines Sokaari, la réalité des Volutes existait déjà durant l’Âge Ashokaan et servait vraisemblablement de royaume des morts à tout un panthéon en charge de guider les âmes ashokaan vers le Plan Éthérée plutôt que vers des réalités supérieures. Nul ne se souvient pourquoi un tel cheminement spirituel fut imposé aux âmes des défunts, mais les jeunes divinités Sokaari reçurent un avertissement de la part d’Aoskar, les prévenant qu’il faudrait porter une vigilance toute particulière aux Volutes.

Très semblable à l’Éthérée par son bouillonnement de gaz éthériques, cette réalité se caractérise par ces vastes vortex permettant de rallier la dimension transitive. Les Volutes donnent également un accès direct à plusieurs Plans élémentaires, ainsi qu’à d’autres lieux primordiaux.

Désormais peu empruntées par les peuples d’As’Kar, les Volutes restent un lieu de pèlerinage pour bon nombre de sages souhaitant étudier les vestiges ashokaan dissimulés au sein des nuées éthériques.

Puissances : Le Gardien des Vortex, Plemissos, est la plus jeune divinité du panthéon Sokaari, et fut désigné comme successeur d’Oorohn, l’ancien Guide des Âmes, qui disparut purement et simplement sans que nul ne connaisse son destin. La charge de veiller sur les Volutes éthériques est prise particulièrement au sérieux par le dieu, ayant également pour mission de découvrir ce qu’il s’est passé pour qu’une Puissance ancienne manque ainsi à l’appel.

N'ayant pas véritablement de fidèles sur lesquels veiller, Plemissos se consacre à l’étude des forces régnant dans son domaine, et sert en quelque sorte de porte-parole avec les entités des réalités primordiales. Une autre de ses fonctions est de guider les âmes des Sokaari suivant toujours les voies traditionnelles de leurs ancêtres, choisissant de confier leur âme aux éléments primordiaux plutôt qu’aux divinités d’As’Kar.

Péquins : Les Tå’låån sont les suppliants des Volutes éthériques, adoptant la forme de brasiers associés à un élément particulier, ils évoluent librement au sein des nuées gazeuses, et se rassemblent en petits groupes en fonction de leurs affinités élémentaires. Plemissos s’entoure fréquemment de Tå’låån avec qui il aime échanger sur les mystères des Volutes. Les âmes des défunts semblent en effet connaître une lente altération de leurs souvenirs, oubliant ceux de leur précédente existence, pour en acquérir d’autres, plus anciens. Selon toute vraisemblance, il s’agirait là de souvenirs d’Ashokaan dont les âmes auraient été fusionnées avec les Volutes, en des temps lointains.

Grossium : Au moment de son ascension divine, le Gardien des Vortex était encore membre d’une compagnie d’aventuriers légendaires, arpenteurs planaires ayant emprunté bien des voies planaires de la Croisée multiverselle. Son compagnon, l’un des plus puissants mage dimensionnaliste des mondes d’As’Kar, décida de le suivre au sein des Volutes, en tant qu’amant et champion. Uraan de Yadashaan (pr Askaari ♂/ Mage dimensionnaliste 16/ NB) réside ainsi au sein d’un grand orbe façonné par sa magie, depuis lequel il peut étudier les Volutes et leur lien avec l’ancienne magie Ashokaan.

Les bleds du coin : Les Volutes éthériques n’offrent que peu de haltes pour les arpenteurs planaires. La notion de Plan transitif est ici réduite à sa plus simple expression, et il n’est pas rare que des voyageurs en perdition ne disparaissent dans les nuées éthériques, sans aucun moyen de se reposer, ou trouver de précieuses ressources.

Avec beaucoup de chance, il est cependant possible de croiser la route des Kla’n’doo, gigantesques cousines des Kindori évoluant au sein du Vide, adaptées ici aux conditions singulières des Volutes. Paisibles et douées d’une capacité à projeter leurs émotions, elles viennent en aide aux arpenteurs à la dérive et peuvent les mener jusqu’à Plemissos où l’un de ses représentants. Leur nombre est inconnu, et leurs groupes comptent généralement une trentaine de massifs individus. Sur leur dos, les voyageurs peuvent découvrir des colonies de spores éthériques, pouvant permettre la sustentation comme d’éventuels soins.

Mystérieux soltifs : La création des Volutes éthériques elle-même est un mystère se perdant dans une protohistoire nébuleuse pour les peuples actuels des mondes d’As’Kar. La disparition d’un dieu au sein des nuées ne fait que souligner la méconnaissance des prêtres et sorciers étudiant cette réalité. De fait, l’ombre des anciens Ashokaan ne fait que renforcer la sensation de danger associée à cette dimension, et certains sages soulignent également que les Volutes éthériques, bien plus étendues que les autres Domaines Sokaari, sont loin d’avoir été totalement cartographié.


Les Quatre piliers planaires

Bien qu’ils ne furent apparemment pas seuls à participer à la création de ces étranges dimensions, les Ashokaan restent seuls à en retirer encore du prestige. Ces réalités planaires Ås’Kårii semblent être les plus anciennes connues, premières à avoir été façonnées par de terribles rituels, ayant consommé des âmes mortelles, mais également l’essence d’antiques divinités, dont les murmures haineux résonnent encore à travers les éléments corrompus formant les fondations des Piliers.

Leur existence est connue du plus grand nombre, mais les rares passages menant jusqu’à eux sont généralement évités par celles et ceux transitant par la Croisée multiverselle. La plupart de ces accès sont d’ailleurs scellés par de puissantes magies, tant pour préserver les arpenteurs que pour empêcher de dangereuses créatures d’en émerger.

Ce n’est qu’assez récemment que des Askaari ont finalement bravé les dangers des Quatre piliers, afin de s’y établir, fondant ainsi l’Empire des Cendres Ashokaan, une vaste coalition de magiocraties dévoyées, exploitant les forces terrifiantes de ces régions. Une lignée d’impératrices est née de ces conquêtes, rétablissant d’anciennes traditions sacrificielles ashokaan pour obtenir un pouvoir faisant d’elles les égales de divinités.

Les Scories Yadashaan

(Royaume)

La dimension des Scories Yadashaan est une vaste étendue formée de larges dalles de magma solidifié avec un horizon disparaissant derrière des nuées brûlantes de cendres obscurcissant un ciel invisible. Des halos rougeoyants semblent indiquer la présence de volcans en éruption, bien que personne n’ai jamais vu la moindre montagne. Les nuages de scories déferlent sur la plaine magmatique en vagues formant de véritables murs pyroclastiques, mais peuvent également former une pluie de cendre consumant lentement toute matière, et provoquant un lent étouffement. Pour compléter ces fléaux aériens, il est également fréquent que des geysers de magma brisent l’équilibre fragile des dalles de lave solidifiée.

Les anciens Yadashaan façonnèrent leur dimension en fonction d’un souvenir de leur habitat au sein du Plan Para-élémentaire du Magma. Le cœur des Scories est ainsi une vaste mer de lave cernée par la plaine et sur laquelle se dressent les ruines de grandes métropoles forgées dans des alliages métalliques semblables à ceux des Efrit. Les nuages de scories n’atteignent que rarement ces lieux, mais s’accumulent plus généralement sur les berges de la Mer Yalakaat.

Puissances : Bien qu’il s’agisse désormais plus d’un monstre terrifiant que d’une véritable divinité, Yadash, le reptile cthonien fut en son temps l’incarnation des Scories et le protecteur de la civilisation Yadashaan. Le déclin de cette dernière, dû à des luttes intestines, entraîna le déclin de la divinité. Malgré cela, la créature conserve une taille gigantesque et continue à menacer les Askaari, considérés tels des intrus au sein des Scories. Les chamanes Yadashaan peuvent en appeler à sa colère, incitant les Askaari de l’Empire des Cendres à laisser les petites communautés natives en paix. 

Péquins : Jadis puissants, les Yadashaan sont des humanoïdes reptiliens massifs, très semblables aux Khaasta des Plans de la Roue. Originaires des réalités primordiales, quelques fresques semblent indiquer qu’ils en furent chassés après une guerre contre les Efrit du Feu. Leurs sorciers contribuèrent à la création des Piliers, vers lesquels ils migrèrent après un bref séjour sur Li’kaan.

Désormais réduit à quelques tribus disséminées autour de la Mer Yalakaat, les Yadashaan ont pratiquement tout oublié de leur lointain passé, à l’exception d’une haine viscérale à l’égard des héritiers des Ashokaan, qu’ils combattent sans répit, oubliant ainsi les griefs intertribaux pour unir leurs forces face aux Askaari.

La société Yadashaan actuelle est dominée par une caste de chamanes invoquant de puissants esprits des Scories, pseudo-élémentaires liés aux âmes des fondateurs de cette réalité.

Parfaitement adapté à leur environnement, les Yadashaan chassent d’énormes insectes cracheurs de magma, dont ils retirent nourriture et protection contre les éléments. Leurs campements sont enterrés sous la surface, avec plusieurs cavernes à ciel ouvert, ainsi que de nombreuses galeries leur permettant d’échapper aux phénomènes tels que des coulées de lave, ou encore le soulèvement des dalles magmatiques au sein desquelles ils vivent. Plusieurs sites abandonnés laissent supposer que certaines tribus firent le choix de migrer vers d’autres régions des Scories, leur destinée reste inconnue, mais elles laissèrent de grandes fresques gravées dans la roche brûlante, indiquant une quête des origines de leur peuple. Peut-être qu’en des lieux inaccessibles aux Askaari, renaît une civilisation Yadashaan.

Les Askaari de l’Empire des Cendres se sont récemment établis au sein de ruines taillées dans un magma ancien, sur les berges de la Mer Yalakaat, où ils ne tardèrent pas à se heurter aux tribus des Yadashaan. Regroupés en petites colonies de quelques milliers d’individus, ils sont gouvernés par Sölönä, le Cinquième masque, une sorcière immortelle arborant un voile de perles multicolores et se tenant généralement à l’écart de son peuple. Les affaires courantes des colonies Askaari semblent l’indifférer, et ce sont ses disciples, les Yeux de Sölönä, qui agissent en tant que gouverneurs.

Bien que la loi impériale pèse sur les colons, ces derniers sont libres d’exploiter les ressources locales et d’en faire le commerce. Malgré son détachement, leur dirigeante intervient toujours face à des menaces pesant sur les colonies, et ses sorciers modèrent l’application des lois les plus oppressantes. Les Askaari se divisent en trois grands groupes disposant chacun de leur quartier dans les différentes colonies ; Les plus nombreux sont des soldats impériaux et leurs familles, en charge d’éradiquer la menace Yadashaan. Très peu de vétérans ont accompagnés le Cinquième masque, et les pertes sont importantes. Le second groupe est celui des Adeptes Dokaari, une caste d’esclaves possédant des pouvoirs élémentaires particulièrement puissants, et dont les proches sont disséminés au sein de l’Empire des Cendres, otages contraignant ces individus à obéir. Les Adeptes produisent les ressources indispensables à la survie des communautés Askaari, sacrifiant leur essence vitale pour fournir de l’eau potable. Leur quartier est gardé par quelques patrouilles impériales, mais la menace pesant sur leurs parents suffit à leur docilité. Le dernier groupe de colons est formé d’artisans et de prêtres vénérant les divinités Sokaari, deux catégories d’individus méprisées par le pouvoir impérial, mais indispensables à tout établissement durable. Sous l’autorité du Cinquième masque, ces colons sont laissés en paix mais doivent activement contribuer au développement rapide des communautés au sein des Scories.  

Sölönä accueille des aventuriers au sein de ses colonies, les incitant à explorer les Scories en s'éloignant des rives de Yalakaat. Il apparaît clairement que le Cinquième masque cherche quelque chose, mais nul ne sait quoi. Quoi qu’il en soit, les Askaari ont bien le désir de s’implanter durablement au sein de cette dimension, et leur nombre ne cesse de croître, malgré les rigueurs et les nombreux dangers du lieu.

Grossium : Au sein des ruines faites de métaux tordus se trouvant à plusieurs lieues des rivages magmatiques de la mer, quelques arpenteurs ont depuis longtemps établi un campement, sous la surface, au cœur d’un ancien réseau de tunnels, à l’abri des scories. Les Enfants d’Äëdär forment une compagnie légendaire, de sorciers et de prêtres, en quête de mystères planaires et de voies dimensionnelles oubliées. Grassement payés d’une montagne de saphirs par le Cinquième masque, le groupe a pour mission de cartographier le grand cercle formé par les ruines désertées, où même les Yadashaan refusent de séjourner. Amold Laak’nar (pr Askaari ♂/ Dimensionnaliste 11/ NB) compte parmi les plus grands érudits en matière de portails planaires, et mène la compagnie en de nombreux lieux où les dangers abondent, protégeant les secrets perdus des anciens créateurs de cette réalité.

Les bleds du coin : Les Scories Yadashaan renferment de nombreux lieux anciens, façonnés par la volonté de créateurs, dont les souvenirs modelèrent la réalité. Les Hauts-murs sont de grandes dalles magmatiques dressées contre les nuages pyroclastiques déferlant sur la plaine depuis le mystérieux horizon. Dans leur ombre existent plusieurs champs de ruines, structures basaltiques cyclopéennes formant de titanesques architectures. Quelques tribus Yadashaan viennent en ces lieux, mais ce sont les nomades Jaa’kiim qui établissent le plus fréquemment leurs campements sous les Hauts-murs. La Caravane des Jaa’kiim’Asu’ruu est l’une des plus grandes communautés de ces étranges batrasog nomadisant entre les Plans, empruntant des voies détournées, sur le dos d’énormes crapauds multicolores. La caravane accueille les voyageurs et peut fournir informations et secours, plusieurs de ses membres sont des sorciers développant des dons à partir de traditions d’un peu partout au sein du multivers. Interrogés sur les raisons les amenant à rallier régulièrement les Scories, les Jaa’kiim mentionnent de lointains ancêtres ayant participé à de grands ouvrages en ces lieux.

Dans les falaises bordant Yalakaat existe un réseau de cavernes aux parois gravées de fresques yadashaan indiquant de grandes guerres, face à différents ennemis inconnus. Les Grottes Mak’shaan auraient été un point de replis pour les armées vaincues des anciens Yadashaan, avant que ces derniers n’entament une lente régression. Des esclaves en fuite, échappant à la vigilance de leurs maîtres Askaari, rallient fréquemment ce lieu, situé sous les principales colonies de l’Empire des Cendres. Il existerait un portail planaire oublié, menant dans les étendues australes d’As’kaan. Au moins un fuyard l’aurait découvert et emprunté, gravant son cheminement dans les parois des grottes.

Mystérieux soltifs : Comme le magma couvant sous les dalles solidifiées, des forces planaires s’exercent à la limite des perceptions sensorielles. Les vents brûlants, les cendres suffocantes ne sont que les éléments visibles, et nombre des individus se risquant au sein de ce Pilier ont bien conscience de ces autres forces, probablement en sommeil depuis le déclin des Yadashaan. Pour celles et ceux ayant étudié suffisamment longtemps les lois planaires des Scories, il apparaît que les créateurs des Piliers auraient probablement inscrits leurs secrets dans cette réalité.

La Mer Yalakaat

(Site)

Ce qui semble bien être comme le cœur de cette réalité planaire est une mer de magma libérant régulièrement des gerbes de lave en fusion allant se perdre dans les nuées de scories incandescentes. Quelques pics basaltiques percent la surface, et au centre de Yalakaat se trouvent plusieurs archipels de ce semble bien être de l’Obsidienne Dukaraan, perçant les barrières planaires entre les Piliers.

Un tour du bled : Bien que l’exploit n’ai jamais été réalisé, il faut quelques jours pour accomplir un tour complet de la petite mer. Ses côtes de magma solidifié sont particulièrement instables et sujettes à de fréquents séismes. Il n’est pas rare également que des tsunamis de lave en fusion viennent emporter des pans entiers de falaise, comme si une conscience malveillante suivait les éventuels voyageurs, cherchant à les attirer dans la fournaise liquide.

Malgré tout cela, les différentes communautés des Scories tendent à se regrouper aux abords de la mer, où une faune étrange a su proliférer, et où de nombreuses cavernes offrent des abris face aux phénomènes météorologiques. Plusieurs tribus Yadashaan se regroupent d’ailleurs en ce lieu, sur la rive opposée à celle où se développent les colonies Askaari.

Les soltifs du coin : Le reptile cthonien résiderait dans un ensemble de grottes submergées par le magma en fusion, émergeant de son profond sommeil pour aller ravager les comptoirs impériaux. Convoqué par les chamanes avides de vengeance, Yadash est le principal fléau menaçant la présence des colons Askaari dans cette réalité. Les plus intrépides osent s’aventurer dans les dédales de grottes et galeries, jadis occupées par les ancêtres des Yadashaan, se risquant à traquer l’ancienne divinité. C’est durant ces hasardeux périples qu’auraient été découvertes les origines des natifs sauvages des Scories, et malgré de nombreuses expéditions envoyées par le Cinquième masque, bien des mystères subsistent encore sur le passé de cette réalité.

Ce qu’il faut visiter : Les différents pics basaltiques émergeant de la mer de lave sont pour la plupart creux et aménagés de cavernes taillées avec des outils rudimentaires. De véritables puits plongent loin sous la surface, mais la chaleur est telle que jusqu’à présent, aucun arpenteur planaire n’a pu se risquer dans ces tréfonds. Les Yadashaan eux-mêmes ne semblent pas savoir quelles créatures occupèrent les lieux, et aucun indice à l’exception de quelques profondes rigoles dans les parois, ne permet d’identifier ce peuple. Il s’agissait sans doute de créatures vermiformes, usant des cavités pour descendre ou monter le long des parois internes des pics.

Ce qu’il faut éviter : Les archipels d’Obsidienne, au cœur de la mer Yalakaat renferment des âmes hurlant silencieusement et projetant au travers de la matière cristalline de véritables vagues de haine, pouvant paralyser les plus braves. Ne s’élevant guère au-dessus du niveau des flots de magma, les amas d’Obsidienne Dukaraan semblent cependant inaltérables et donnent l’impression de pouvoir pousser tels des végétaux. La matière cristalline est particulièrement prisée par les sorciers Askaari, cherchant à manipuler les âmes anciennes scellées.

La Chanson locale : Pour la région planaire des Piliers Ashokaan, la mer Yalakaat est un véritable creuset de cultures et d’échanges. Certes, la majorité des peuplades ont disparues, emportées par les guerres et les rigueurs de cette dimension, et pour ce qui est des échanges, ils comptent majoritairement d’épouvantables carnages et des trahisons. Mais cette étendue de magma en fusion reste malgré tout un lieu de rencontres, où conduisent bon nombre des passages planaires façonnés par les Ashokaan et leurs alliés. Il est ainsi très probable que les grands mystères des Piliers puissent être résolus en explorant cette région.

L’Obsidienne Dukaraan

(Royaume)

Dérivant au sein d’un obscur néant, les Orbes Dukaraan sont formés par une obsidienne dans laquelle sont scellées les âmes tourmentées de celles et ceux ayant contribué, bien malgré eux à la création de cette réalité.

Contrairement au Vide du Plan matériel Primaire, l’infini de l’Obsidienne ne préserve pas les malheureux basculant en son sein, mais les désintègre lentement, corps et âme. Les planétoïdes cristallins en deviennent ainsi autant de havres salutaires, bien que leur principale propriété planaire soit d’absorber l’essence vitale de quiconque séjournerai trop longtemps sur leur surface. Pour faire simple, bien peu de mortels se risquent au sein de cette réalité corrosive, où de sinistres forces semblent attendre et observer les imprudents arpenteurs planaires égarés.

Il est en tout certain que des consciences façonnèrent ce lieu, car au-delà des vastes étendues de débris évoluant pesamment au travers du néant, plusieurs planétoïdes ont été sculptés, façonnés et agencés pour former de grands anneaux, propices à l’établissement de communautés singulières, occupant des cités taillées pour d’autres.

Puissances : Si les Ashokaan sacrifièrent même des divinités afin d’engendrer les Piliers, l’une de celles dont ils employèrent l’essence afin de forger l’Obsidienne survécu, et prospéra au cœur du néant. Dü’Käär fut durant l’Âge des Légendes une entité cosmique évoluant dans le Vide, voyageant à travers les nuées éthériques afin d’essaimer sur les mondes, laissant à sa progéniture le soin de préparer les planètes à être dévorées, cela afin d’apaiser sa fin insatiable. A l’époque Ashokaan, la divinité du Vie n’était déjà plus qu’un monstre terrifiant, impitoyablement traqué par celles et ceux cherchant à préserver leurs foyers.

Capturé, son essence divine mêlée à celle d’âmes mortelles sacrifiées, Dü’Käär parvint à conserver un fragment de son êtreet après plusieurs millénaires, s’adapta aux rudes conditions planaires de l’Obsidienne. Ses tourmenteurs avaient disparu depuis longtemps, mais d’autres vinrent à sa rencontre, se réclamant de l’héritage Ashokaan, mais ignorant tout de la vieille entité. Aujourd’hui, Dü’Käär est suffisamment fort pour se libérer de ses chaînes, et avec son contrôle sur l’Obsidienne, compte bien trouver un passage vers le Plan matériel Primaire, pour y retourner dévorer des mondes gorgés de Vie.

Péquins : Les conditions de vie au sein de l’Obsidienne étant pour le moins rigoureuses, bien peu de vivants ont fait le choix d’y séjourner durablement. La dimension abrite cependant des entités conscientes, non-morts affamés aux corps momifiés, incrustés d’éclats d’Obsidienne Dukaraan, et vénérant Dü’Käär. Les Ür’Üüh formèrent probablement un seul et même peuple de leur vivant, car bien que leurs traits physiques soient très différents d’un individu à l’autre, les vestiges de vêtements et de tatouages ont de nombreux points communs. Ils furent certainement happés par l’Obsidienne, et déclinèrent rapidement au contact de cette matière néfaste. Leur actuelle divinité leur offrit un choix, tous acceptèrent la servitude en échange d’une parodie d’existence.

Mais malgré leur nouvelle allégeance, les Ür’Üüh conservent de nombreuses traditions anciennes, indiquant une culture magiocratique puissante, et les grandes métropoles à l’architecture cyclopéenne où ils résident ont vu leurs surface cristalline se couvrir de grandes fresques narrant une histoire faite de conquêtes planaires et de mondes étranges.

Dirigés par un clergé ayant conservé quelques traditions mystiques, la grande majorité des quelques milliers d’Ür’Üüh ne possèdent plus assez de conscience et sont de simples carcasses déambulant dans les rues de métropoles cristallines, seules quelques centaines d’individus disposent de volonté et vaquent à leurs occupations, consistant à graver dans la roche les visions cauchemardesques envoyées par Dü’Käär, ou reproduire d’anciennes habitudes n’ayant plus de sens désormais.

Les colons Askaari commençant à s’implanter au sein de l’Obsidienne Dukaraan sont peu nombreux et se placent sous la protection d’Ååc’låån, le Sixième masque, représentant l’Impératrice des Cendres en ces lieux de perdition. Guère plus d’un millier à oser braver les rigueurs de cette dimension, les colons s’installent dans de grandes métropoles silencieuses, où les reflets distordus des âmes sacrifiées ne cessent de menacer leur équilibre mental, observant haineusement les nouveaux venus au travers des parois cristallines. De fait, la majorité des arrivants sont des esclaves envoyé là afin de servir les noirs desseins de nombreux sorciers impériaux, chargé d’étudier l’Obsidienne. Quelques gardes encadrent ces groupes, mais les possibilités de fuite sont si rares, que le Sixième masque préfère laisser les colons collaborer pour leur survie, leur désignant régulièrement des adversaires à combattre.

Les Askaari vivent retranchés dans certains quartiers de grandes métropoles aux dimensions titanesques, leurs sorciers entretiennent des barrières planaires permettant de conserver des conditions de vie similaires à celles d’As’kaan. Bien entendu, maintenir une telle magie nécessite de réguliers sacrifices d’esclaves, dont les âmes viennent rejoindre celles déjà scellées dans l’Obsidienne.

Grossium : Il peut sembler étonnant qu’en un tel lieu, certains arpenteurs égarés préfèrent aller chercher secours auprès des morts-vivants Ür’Üüh plutôt que chez les Askaari. Le nom de Üüz’ünä (pl Ür’Üüh ♀/ Nécromancienne 10/ NM) est ainsi devenu une sorte de référence, bien que les dangers et le prix de ses services soit particulièrement élevé. Créature solitaire au corp hérissé d’échardes d’Obsidienne, elle semble être la seule à avoir su s’affranchir de la volonté de Dü’Käär, suivant la voie de souvenirs nébuleux en devenant une nécromancienne en mesure de manipuler les âmes scellées dans le cristal. Contrairement à la divinité régnant sur cette réalité, Üüz’ünä se considère comme chez elle et préfère attirer de nouveaux voyageurs, usant de fausses promesses, afin de se repaître de leurs âmes.

Les bleds du coin : Si l’Obsidienne Dukaraan n’encourage guère l’établissement de voyageurs en son sein, quelques lieux peuvent malgré tout servir de halte aux arpenteurs planaires. Isolés au sein du néant, ces havres n’en sont pas toujours, et peuvent devenir des geôles pour les plus imprudents.

La forteresse d’Orogg, isolée au cœur d’un amas d’échardes d’Obsidiennes formant un dangereux dédale, est relié à l’Éthérée profond par un vortex s’ouvrant grâce à un complexe rituel. Elle abrite un groupe de sorciers tieffelins, l’Azzakay, dont les membres ont appris à manipuler les âmes scellées. Tout d’abord égarés au sein de cette réalité, les premiers sorciers maîtrisèrent le vortex et firent d’Orogg leur sanctuaire, en attendant de se fortifier et recruter de nouveaux membres. Originaires de différents Plans de la Roue, ils découvrirent l’existence des mondes d’Ås’Kår et des réalités planaires Ås’Kårii, et ont conscience depuis peu de la présence des Askaari, comptant parmi eux de nombreux magiciens pouvant être approché, corrompus. En sacrifiant une part de leur essence vitale, lesAzzakay savent comment voyager au travers de l’Obsidienne, étant ainsi les seuls à pouvoir voyager d’un amas cristallin à l’autre.

Mystérieux soltifs : L’Obsidienne Dukaraan renferme autant de secrets que d’âmes ayant été sacrifiées pour façonner cette réalité, un adage commençant à circuler parmi les Askaari parvenant à séjourner suffisamment longtemps sous l’attention haineuse des défunts. L’un des mystères, celui qu’Ååc’låån semble rechercher, reste la capacité des anciens Ashokaan à pouvoir contraindre les Possibilités afin d’engendrer de nouvelles dimensions. Des recherches laissent à penser que certains fondateurs de cette réalité auraient été trahis, puis scellés avec leurs victimes, ce seraient donc leurs âmes en particulier que rechercherait le Sixième masque.

L’autre questionnement concernant l’Obsidienne tourne autour de Dü’Käär, une divinité ancienne manifestant sa volonté d’échapper à cette prison, et attirant de plus en plus d’arpenteurs planaires se voyant asservi grâce aux éclats cristallins enfoncés dans leur corps. Ces serviteurs repartent ensuite, mais nul ne sait en quels lieux, ni même si la volonté de l’entité conserve son emprise sur la leur, une fois passé les vortex permettant de quitter les Piliers. Il n’est pas impossible que, quelque part au sein de la Croisée multiverselle, un ennemi prépare en secret le retour d’une sinistre entité de l’Âge des Légendes.

L’Azzakay

(Secte)

A l’origine membres des Marqués, les membres de la secte Azzakay se détournèrent des principes de la faction sigilienne pour suivre une voie mystique les emmenant en des lieux étranges, oubliés de tous. Peu nombreux, et partageant une même culture du secret, les Azzakay se sont tourné vers les Âges anciens, où de puissantes entités façonnèrent des réalités planaires, leur but n’est ainsi plus de prendre ce qu’ils veulent, mais de créer de nouvelles dimensions à leur convenance.

 

Philosophie : L’Azzakay est une secte mystique prônant l’individualisme et la prédominance des savoirs anciens, en particulier ceux permettant de façonner de nouvelles réalités.

Principale influence : Les membres de la secte ont récemment découvert la Croisée multiverselle et son infinité de possibilités. Pour la première fois regroupés autour d’un objectif commun, ils se sont dissimulés au sein de l’Obsidienne Dukaraan, dont ils étudient encore les lois planaires, espérant appréhender les pratiques des anciens Ashokaan.

Alliés et ennemis : Adeptes du secret, les membres de la secte évitent soigneusement toute interaction avec d’autres groupes puissants. Ils conservent quelques alliés de peu de confiance parmi les Marqués, mais se tiennent à prudente distance de quiconque pouvant découvrir leur présence et menacer leurs projets.

Personnalités : Yalka (pl Tieffeline ♀/ Magicienne planaire 6/ Azzakay/CN) est la sorcière ayant découvert la technique permettant de voyager à travers l’Obsidienne Dukaraan. Son troisième œil draconique lui permet d’assimiler et reproduire des effets magiques, lui conférant un avantage certain. Ambitieuse mais colérique, elle cherche souvent à faire cavalier seul, risquant sa vie au sein des grandes métropoles cristallines, en ayant également le plus de chance d’être rencontrée par des arpenteurs égarés.

Prérequis : Tous les membres de l’Azzakay sont des lanceurs de sorts profanes d’un niveau au moins égal au cinquième.

Bénéfices et contraintes : Le glyphe de l’Azzakay, inscrit dans la chair au fer rouge, permet de créer un lien spirituel avec les autres membres, amenant un partage de connaissances durant les périodes de rêve. Ce glyphe confère un bonus de +1 point de compétence à chaque passage de niveau.

Les Cendres Ashokaan

(Royaume)

Déconcertante reproduction d’une As’kaan façonnée exclusivement à partir de cendres rougeoyantes, cette pseudo-dimension trouble toujours les explorateurs Askaari, retrouvant ici des lieux familiers, étrangement distordu. Sous un ciel noir où brûlent des Brasiers céruléens, les Cendres Ashokaan semblent être la plus ancienne des créations de ce peuple disparu, un lieu où une Vie anormale aurait proliférée avant de fusionner avec la matière. Car en effet, bâtiments et reliefs fait de cendres possèdent tous des silhouettes d’entités tentaculaires soudées à eux, comme si un terrible fléau avait transformé cette vie en cendres.

Là où devraient se trouver les grands glaciers polaires d’As’kaan existent des chaînes volcaniques taillées dans une obsidienne ciselée de glyphes inconnus. D’épaisses scories sont perpétuellement vomies depuis ses régions, semblant alimenter la réalité en cendres rougeoyantes.

Les Askaari occupent les mêmes régions que sur As’kaan, leurs métropoles étant depuis peu reliées par des puits dimensionnels, facilitant les échanges, mais laissant également passer la Cendre jusqu’au Plan matériel Primaire.

Puissances : Il se dit que les Cendres sont les vestiges d’une ancienne entité cosmique, dont le cœur aurait engendré les premiers Ashokaan. Nul ne se souvient d’une telle divinité, mais de nombreux phénomènes planaires semblent bien indiquer que cette réalité, comme les autres Piliers, fut érigée sur de terribles sacrifices.

Péquins : Certaines régions des Cendres abritent une singulière population de créatures dont les ancêtres migrèrent d’un mystérieux ailleurs. Avec leur vague forme de céphalopodes terrestres, les Önh-Ürüü ne semblent guère à leur place au sein de cet environnement fait de cendres et de scories. Mais après bon nombre de générations, les créatures se sont adaptées, et ont fini par développer une civilisation à part entière.

A l’arrivée des Askaari, un conflit éclata sur la base d’une méprise commune. L’Empire des Cendres Ashokaan prospéra, mais en gardant un ennemi sur son flanc, sous la forme des Scories Ürüü, de petites communautés de natifs, guidés par de terribles sorciers, menant une guérilla incessante. Si quelques figures emblématiques furent cruellement exécutées au fil des ans, les Önh-Ürüü n’en furent que plus galvanisés, et certains proches de l’Impératrice des Cendres estiment qu’il s’agit-là d’un conflit impossible à remporter, le nombre des communautés de natives ayant clairement été sous-estimé.

Grossium : En charge d’imposer l’autorité impériale au cœur même de cette réalité, Yää’Tüü, le Troisième masque, règne depuis une grande tour spiralée au sommet de laquelle brûle un brasier aux flammes bleutées. Proche conseiller des impératrices depuis quelques siècles, nul n’a jamais vu son visage, dissimulé derrière un masque de fer damasquiné de rubis. Solitaire et consacrant son temps à étudier les forces des Cendres, il s’avère être l’un des plus mesurés parmi ses pairs, et semble ne guère apprécier la politique actuelle des Askaari. Apparemment immortel, beaucoup le considèrent comme une liche d’ascendance ashokaan, bien qu’en réalité, comme les autres Masques, il soit un Vestige incarné, dont les objectifs ne semblent pas toujours alignés sur ceux de l’empire. 

Les bleds du coin : La capitale locale de l’Empire des Cendres se nomme Tajakaan, il s’agit de l’unique métropole bâtie par les Askaari, sur ordre du Troisième masque, à l’emplacement où, sur As’kaan, ne se trouve qu’une petite bourgade sans intérêt. Ici, de grandes structures faites de cendre solidifiée ont été élevées autour d’un feu céruléen arraché du ciel nocturne par Yää’Tüü, lui servant dans l’accomplissement de nombreux rituels. Une dizaine de milliers d’Askaari vivent à l’abri des hauts remparts, protégés d’une faune particulièrement agressive. Bon nombre des habitants sont des sorciers, formés au cœur des Cendres Ashokaan avant d’être affecté ailleurs dans l’empire, d’autres constituent un clergé en charge d’assister le Troisième masque durant ses rituels.

La vie au sein d’une telle cité, dans un tel environnement, ne connaît guère de moments de joie, et beaucoup d’Askaari se considèrent comme captifs d’un maître inhumain, n’hésitant pas à les sacrifier afin d’offrir sa magie à l’impératrice. Seuls le quartier des arpenteurs, à l’écart du reste de la cité, connaît un certain répit, plusieurs de ses habitants étant particulièrement utiles au Troisième masque.

Loin des influences impériales et Önh-Ürüü existe les Cavernes Boriim, du nom d’un champignon fait de cendres et de magma, fournissant chaleur, lumière, et dont les nuages de spores assainissent l’air. Vaste réseau de grottes et galeries naturelles, c’est là que de petits groupes d’Askaari, tout d’abord égarés au sein des Piliers, ont fini par former des communautés regroupées autour de vortex menant en différents lieux de la Croisée multiverselle. Essentiellement des négociants à la recherche de ressources rares, les membres de la Coalition Boriim ont fait des Cendres Ashokaan une base d’opération secrète, à partir de laquelle ils ont acquis richesse et gloire. Désormais très influents au sein de la Croisée, ils continuent d’entretenir les lieux, même si la présence de l’Empire des Cendres menace leur exploitation locale.

Mystérieux soltifs : Berceau de l’Empire des Cendres Ashokaan, cette réalité est la chasse-gardée des impératrices s’étant succédées depuis plusieurs générations. L’influence Askaari ne cesse de croître, et malgré le conflit les opposant aux Önh-Ürüü, c’est bien le plus puissant des Piliers, le plus connu et le mieux cartographié.

Bien des mystères subsistent cependant, aussi bien à la surface que dans les entrailles de cette As’kaan cendreuse, le plus intrigant reste toutefois ces brasiers bleutés, ne reproduisant pas tout à fait les constellations et agencements des Brasiers pourpres. Il est avancé l’idée qu’ils reproduiraient ces derniers, comme ils étaient en des temps plus anciens, et qu’ils seraient également des passages, vers d’autres réalités primordiales encore inexplorées. Malheureusement, traverser les incessantes tempêtes de scories reste une gageure jamais entreprise, et nul ne sait si le Vide sépare la surface du monde des feux céruléens, ou s’il s’agit plutôt d’un néant corrosif comme au sein de l’Obsidienne Dukaraan.

Önh, le bastion tentaculaire

(Cité)

Et tandis que l’Empire des Cendres Ashokaan épuise ses forces face aux petites communautés belliqueuses des Scories Ürüü, de terribles sorciers ne cessent d’étendre leur domination sur de lointains territoires, préparant un avenir glorieux pour les Önh-Ürüü. Le Bastion tentaculaire est une grande métropole ayant engloutie les reflets As’kaan de plusieurs cités, pour continuer à croître en se nourrissant des forces de cette réalité.

Population estimée : 18 000 Önh-Ürüü

Les Affranchis : Les Öönö-Örüü forment une caste de sorciers ayant des affinités avec les Cendres Ashokaan. Leurs pouvoirs permettent de reproduire la plupart des sorts d’un répertoire classique à partir de ce matériau, mais leur octroi également une longévité surnaturelle, remplaçant leurs fluides et organes par des versions cendreuses. Bien qu’en apparence semblables à leurs pairs, les Öönö-Örüü peuvent d’ores et déjà être considéré tels des Quasi-puissances.

Un tour du bled : La cité à un aspect organique, avec une architecture formée de Cendres et donnant l’impression d’une titanesque pieuvre en train d’émerger du sol. Les Önh-Ürüü occupent de grands tronçons de cette architecture, l’intimité ne semble pas exister dans leur société, et tous les habitants se consacrent une grande part de leur temps au développement de leur métropole, taillant les parois, préparant d’obscurs rituels amenant des métamorphoses surprenantes de la matière. N’ayant aucun besoin physiologique particulier, les Önh-Ürüü étendent sans relâche la singulière architecture de leur ville, arasant l’environnement pour puiser les matériaux nécessaires à cette expansion apparemment sans fin.

Les soltifs du coin : Si les Öönö-Örüü règnent en maître sur leur grande cité tentaculaire, il apparaît que certains quartiers restent sous le contrôle d’autres factions sorcières, ayant visiblement d’autres motivations, ainsi que des techniques magiques différentes. De nombreux tronçons sont ainsi régulièrement le théâtre d’affrontement entre sorciers, subissant de terribles destructions, avant qu’une population résignée ne vienne réparer.

De fait, même si les voyageurs restent rares, il y a fort à parier qu’ils se retrouveront inévitablement mêlé à ces conflits larvés entre factions sorcières Önh-Ürüü, avec pour les plus malins, la possible obtention de rituels secrets n’appartenant qu’à ce peuple.

Ce qu’il faut visiter : Le sanctuaire des Öönö-Örüü, sobrement désigné la Tête, semble bien être le point d’origine du Bastion tentaculaire, mais également le lieu par lequel arrivèrent les Önh-Ürüü dans cette réalité. Formant un dôme imposant, agencé en entretoisements fait de Cendres Ashokaan, le bâtiment rayonne autour d’un portail planaire scellé, devant probablement mener jusqu’à la dimension d’origine de ce peuple. Sous le dôme, une épaisse couche de cendres brûlantes, et rien d’autre. En réalité, les Öönö-Örüü exercent un tel contrôle sur cet élément qu’ils peuvent le façonner à volonté, dressant salles et mobiliers selon leur besoin du moment. En cas de menace, il leur est également possible de former un dédale mortel.

Ce qu’il faut éviter : Pour résumer, mieux vaut éviter Önh si vous n’êtes pas d’ascendance Önh-Ürüü. Sa population est entièrement tournée vers l’expansion des quartiers de la métropole, mais toute intrusion reste mal perçue, et la moindre provocation déchaîne les violences. Plus précisément, les factions magiques se déchirant au sein de la cité pourront vouloir employer d’imprudents aventuriers dans leurs dissensions, pour finalement les sacrifier sans remord.

La Chanson locale : L’existence du Bastion tentaculaire est encore inconnue des serviteurs de l’Empires des Cendres Ashokaan, son développement est pourtant mentionné par différents arpenteurs planaires, n’ayant pas fait le rapprochement avec les Piliers. Ces témoignages existent dans différentes archives au sein de la Croisée multiverselle, et ce n’est qu’une question de temps avant qu’un Askaari ne décide de remonter la piste de ces étranges rumeurs d’une cité en expansion façonnée dans la cendre.

La Noire-vie Aniakaan

(Royaume)

Nul ne sait si la Vie existe au sein de cette dimension liquide, emplie d’une substance si nocive que même les sorciers de l’Empire des Cendres évitent d’en faire usage. La Noire-vie est une réalité de puissance, au sein de laquelle les anciens Ashokaan semblent avoir consacré une attention toute particulière, en sacrifiant non seulement des âmes mortelles, mais également l’essence de plusieurs divinités, afin d’engendrer un lieu de pouvoir terrifiant.

C’est de la Noire-vie Aniakaan que l’actuel Empire des Cendres tire sa puissance militaire, puisant de manière inconsidérée dans le sombre liquide afin de transformer les vivants en entités non-mortes, leur cœur remplacé par une larme de Noire-vie. Les plus puissants sorciers remplacent également leur sang par une forme diluée de cette substance, prolongeant leur existence tout en amplifiant leurs pouvoirs. Mais tout ceci à un prix, la perte des émotions, le besoin de répandre la Noire-vie, comme si celle-ci était douée d’une sinistre conscience, cherchant à se répandre entre les réalités.

Puissances : Selon des archives récemment retrouvées dans un temple Ashokaan sur So’kaan, pas moins de dix-huit divinités furent sacrifiées afin d’engendrer la Noire-vie. Leurs essences mêlées à des énergies anciennes. Än’ïäk aurait été la dernière Puissance sacrifiée par les rituels ashokaan, avant le scellement de la Noire-vie. Puissance solaire aux prodigieux pouvoirs de guérison, elle aurait eu le temps de maudire les cruels mortels en leur annonçant son retour vengeur. Selon la légende, ce serait sa rage qui donnerait toute sa force à la Noire-vie, et aurait probablement éradiqué les Ashokaan de la surface d’As’kaan.

Péquins : Aucune créature n’est en mesure d’exister au sein de la Noire-vie, pas même celles pouvant se nourrir d’énergie négative.

Grossium : De la même manière, aucun mortel, aussi puissant soit-il, ne peut séjourner plus d’un instant dans cette dimension, subissant de terribles transformations, avant de voir son âme déchiquetée. Parmi les grands sorciers des Cendres, un individu se distingue cependant ; Ëgrël (pr Askaari ♂/ Sorcier des Cendres 12/ NM), ayant sacrifié son bras droit en le plongeant dans la Noire-vie, laissant cette dernière dévorer une partie de son être, en échange de pouvoirs singuliers et redoutables.

Les bleds du coin : Pas d’êtres vivants au sein de la Noire-vie, pas de communautés ou d’abris connus.

Mystérieux soltifs : Inaccessible au commun des mortels, cette dimension est cependant connue pour renfermer les ultimes secrets des anciens Ashokaan, attisant ainsi bien des convoitises, amenant les plus imprudents à tenter d’ouvrir des passages entre elle et le reste du multivers.

Des hypothèses existent, comme celle liant la Noire-vie aux Monolithes du Royaume Lointain, ou pour rester au sein des réalités planaires Ås’Kårii, celle associant les mystérieux Jalons des Réalités déclinantes à cet élément, soupçonné par certains de pouvoir activer un antique rituel planaire, sensé amener de profondes transformations au sein de ces dimensions.

La Noire-vie reste tellement étrangère, tellement hostile à la Vie, que les suppositions les plus farfelues émergent régulièrement des réflexions à son sujet.


Les Plans déclinants

Particulièrement mystérieuses, ces réalités partagent bien des points communs avec les Piliers Ashokaan, elles furent également façonnées par un peuple ancien. Véritables portions des réalités primordiales altérées par une puissante magie planaire, les Plans déclinants sont délimités par les Jalons, de massifs monolithes façonné dans une matière proche de la chitine de certains insectes, semblant doté d’une forme embryonnaire de conscience, et définissant des lois planaires différentes de celles s’exerçant au-delà de leur périmètre.

Les Plans déclinants s’étiolent au fil de millénaires incalculables, mais se maintiennent autour d’un vaste réseau de conduits planaires, connectant l’ensemble de ces réalités au Plan matériel Primaire. Ces conduits possèdent également une conscience, ou tout du moins, les souvenirs d’époques lointaines et nébuleuses. Bien des devins tentent régulièrement d’appréhender ces fragments, mais rares sont les esprits suffisamment solides pour supporter de tels afflux mémoriels.

Certains des Plans déclinants sont désormais sur le point de se fondre avec les réalités primordiales d’où ils sont issus, leurs Jalons brisés semblant devoir annoncer la fin de leur érosion. Ce sont les Morsures, une dimension liée à la Glace, où toute forme de vie subit une transformation en pénétrant le périmètre des Jalons, détruisant son enveloppe pour la remplacer par un réceptacle de glace. Les Volutes, liées à l’Air et dont le ciel infini s’agrémente de vastes nuages toxiques, au sein duquel survivent encore de terribles monstres gigantesques. Les Suffocantes, associées à la Fumée, où là encore, les enveloppes physiques deviennent des fumeroles venant fusionner avec la réalité, ou encore les Pétrifiées, une vaste géode de flammes cristallisées, renfermant de nombreuses âmes martelant les parois de leur prison élémentaire. L’on suppose que d’autres de ces réalités existaient jadis, mais que leurs Jalons finirent par totalement disparaître sous la pression de leurs environnements primordiaux.

Nul ne se souvient des créateurs de cet ensemble planaire, les Jalons n’ont jamais été retrouvés nulle part ailleurs, bien que les Ashokaan tentèrent en leur temps de les reproduire. Il semblerait que les N’uru’N aient une certaine connaissance à leur sujet, ou au moins un certain contrôle sur ces structures, mais ne mentionnent jamais leurs créateurs.

Les Noyades

(Royaume)

De prime abord, les Jalons disséminés au sein du Plan paraélémentaire de la Vase ne changent rien à l’apparence de ce dernier ; Une vaste étendue boueuse sous un ciel morne, où l’horizon s’avère difficile à discerner, tant les tons glaireux se confondent. Il apparaît cependant très vite qu’un élément nouveau entre en jeu, donnant son nom à cette région ; Au sein du périmètre des Jalons, de puissants courants gravitationnels s’exercent exclusivement sur les corps en mouvement, les attirant soudainement dans des profondeurs troubles en leur infligeant une lente asphyxie.

Les Noyades pourraient simplement être une région à éviter, mais des générations d’arpenteurs aventureux ont su y trouver des chemins de boue solidifiée, offrant des opportunités pour rallier les Trombes ou les Éboulis. Il est bon de noter que pour les êtres en mesure de voler dans le ciel des Noyades, l’attraction vers les profondeurs se révèle plus diffuse, mais inexorable, avec des phénomènes décrits comme des tempêtes gravitationnelles.

Les quêteurs en recherche de mystères anciens abordent les Noyades avec l’idée d’y trouver des structures submergées renfermant trésors et savoirs des anciens. Autant dire qu’à ce jour, nul édifice n’a encore été découvert, même si quelques communautés se sont bien établies en ces lieux moroses.

Le déclin de cette réalité apporte quelque chose de bénéfique aux voyageurs, qui peuvent ainsi trouver de grandes zones où l’Eau prédomine sous sa forme primordiale. Au cœur des Noyades par contre, la gravité tire les imprudents vers les profondeurs de la Vase.

Puissances : Comme ailleurs au sein des Plans déclinants, aucune divinité n’a trouvé judicieux d’établir son règne au sein d’une réalité s’étiolant inexorablement.

Péquins : Les S’oor’aah vivent sous la surface, au sein de la Vase se délayant avec l’Eau. Leurs ancêtres furent des tritons, certainement égarés, et parvinrent à s’adapter à cet environnement, cela grâce à une aide que l’on suppose être celle des créateurs des Jalons. De fait, les entités amphibiennes tirent un certain pouvoir de ces structures, et peuvent commander à la Vase dans leur périmètre.

Les S’oor’aah vivent en petits groupes générant autour d’eux de grandes bulles d’Eau leur permettant de respirer, ils peuvent également absorber la Vase, mais cela semble amoindrir leurs capacités. Bien que leur société soit nimbée de mystères, ils arborent de nombreux bijoux et tatouages permettant la distinction entre plusieurs castes. Un groupe de sorcières semble mener ce peuple mystérieux, faisant parfois du négoce avec certaines communautés, mais ayant plus généralement l’habitude de prendre par la force ce qu’ils souhaitent. Leur habitat est totalement inconnu, mais ils communiquent en plusieurs langues de la Croisée multiverselle, et disposent d’une écriture magique à base de glyphes, rappelant le langage écrit des Marid, ce qui suppose des lieux d’apprentissage.

Grossium : En venant des Éboulis, les arpenteurs planaires auront pu croiser de nombreux pêcheurs de cheloniennes risquant leurs fragiles esquifs sur des étendues vaseuses parsemées d’îles rocheuses sur lesquelles subsistent de petites communautés. C’est au sein de l’une d’elle qu’ils pourront rencontrer Omoj-qui-voit (pl saurien ♂/Sorcier de la Vase 10/N), un humanoïde à tête de crocodile arborant de profondes blessures mal cicatrisées et disposant un grand savoir sur les S’oor’aah, dont il semble capable de percevoir l’influence à de grandes distances. Refusant de parler de lui-même, il se montrera en revanche très curieux concernant les motivations des voyageurs, leur recommandant de quitter rapidement les Noyades.

Depuis les Trombes, ce seront plus généralement des pirates que les arpenteurs pourront croiser, embusqués sous les eaux troubles tenant lieu de frontière avec les Noyades. Parmi ces groupes peu recommandables existent une poignée d’équipages cherchant à entretenir des relations cordiales avec les voyageurs. Ils forment la Table d’argile et descendent tous d’une même famille gnome, égarée jadis à travers les réalités primordiales, et s’étant liée avec un peuple désormais éteint, formant une ethnie singulière de génasi de la Vase. Parmi ces individus, les arpenteurs auront peut-être la chance de croiser Nioctéfarash Tuanilith (pl génasi de la Vase ♀/ Nautonière élémentaire 11/N), Capitaine d’une conque géante nommée Uajarash. Avec un équipage de trente matelots chevronnés, elle est en charge des reconnaissances à travers les courants marins de la frontière entre les Trombes et les Noyades. En effet, ces derniers tendent à changer de plus en plus fréquemment, et plusieurs conques de la Table d’argile ont déjà été entraînées dans les grands fonds par des courants gravitationnels non répertoriés. Bien qu’elle soit capable de plonger à grande profondeur, Uajarash accuse un âge canonique et peine de plus en plus à remonter à la surface. Nioctéfarash sera ainsi prête à accueillir quiconque sera en mesure de soulager la douleur de son navire, ou d’aider en partageant des ressources magiques. Véritable puits de savoir concernant les Trombes, elle connaît un peu moins les Noyades, mais conseillera et transportera des aventuriers bienveillants jusqu’aux limites du territoire contrôlé par la Table.    

Les bleds du coin : Bien que les lieux s’avèrent particulièrement hostiles, plusieurs communautés perdurent en évitant soigneusement d’avoir à faire avec les natifs. La chose s’avère assez aisée, il suffit en effet d’éviter de naviguer sur les vastes étendus de vase. Les plus audacieux empruntent les voies boueuses, ce qui semble être toléré par les habitants des profondeurs. Ainsi donc, villages et forts solitaires se sont développés à travers les Noyades.

Mystérieux soltifs : Les voyageurs entreprenant la traversée des Noyades percevront très rapidement une profonde tension régnante entre les natifs de la surface et ceux des mystérieuses profondeurs de la tourbière planaire. Partout, les S’oor’aah seront craints mais le plus souvent jamais rencontré. Les fréquentes attaques de créatures de la vase leurs seront attribuées, et dans bon nombre de communautés, les arpenteurs planaires seront perçu comme des serviteurs de ces êtres.

Difficile d’expliquer comment une telle paranoïa est née, mais elle s’avèrera être au cœur de toutes les dissensions, amenant parfois à la disparition de villages, dans la plus extrême des violences.

Mak’loor

(Cité)

Population estimée : 238 habitants

Les Affranchis : Bok’el (pl génasi de l’Eau ♂/ Guerrier planaire 7/N) est un ancien arpenteur ayant trouvé l’amour dans la petite communauté isolée, alors menacée par une créature planaire égarée et agressive. Bien que les conditions de vie sur le petit îlot rocheux proche des Éboulis soient difficiles, la pêche des cheloniennes et la magie élémentaire de sa compagne, Jujula (pl génasi de la Vase ♀/ Sorcière primordiale 4/ N), assurent un relatif confort à la communauté, connue pour troquer des objets artisanaux à base de chéloniennes.

Un tour du bled : Mak’loor est un ensemble de dômes fait de boue séchée, pratiquement le seul matériau disponible dans la région, agrémentés de roches prélevées sur l’îlot. Le feu étant difficile à produire au sein de cette réalité déclinante, un grand four central est constamment entretenu par la communauté, permettant de travailler l’argile et de produire des céramiques particulièrement prisées par les autres villages.

Une tentative de muraille en briques a été amorcée par Bok’el, c’est d’ailleurs le principal chantier, mobilisant celles et ceux ne pêchant pas ou ne travaillant pas autour du grand four. A terme, le guerrier souhaite protéger efficacement les siens de monstres surgissant sporadiquement de la vase, attaquant sans raison les communautés alentours.

Une grande habitation a été aménagée au cœur du village, permettant à tout le monde de festoyer ensemble, d’échanger des idées, de chanter et plus rarement, d’accueillir des visiteurs. 

Les soltifs du coin : Mak’loor st une communauté sans secrets profonds. Bien que ses habitants aient dépassé le stade de la simple survie, leur mode de vie simple se passe de mystères et de préoccupations autres que le bien-être de chacun. Les plans élémentaires sont exempts des aspects moraux imprégnant les réalités extérieures, et les motivations de celles et ceux de Mak’loor restent pragmatiques ; Soutenir le développement de communautés voisines permettra de meilleurs échanges, une meilleure défense face aux créatures de la vase. De fait, le village est ouvert aux voyageurs, qui resteront cependant prudemment observés tout au long de leur séjour.

Ce qu’il faut visiter : Au-delà de l’enceinte de briques du village se trouvent des amoncellements de roches, agencées en une galerie s’enfonçant sous le niveau de la vase. Un bassin entouré de statues grossièrement sculptées, représentant les membres d’espèces amphibiennes, se trouve là, contenant une eau étonnement pure, amplifiant les pouvoirs divinatoires. Des fresques à demi effacées montrent l’antiquité du lieu, sans toutefois indiquer ses origines. 

Ce qu’il faut éviter : Bien que la superficie de l’îlot rocheux soit réduite, les villageois déconseillent à quiconque de séjourner trop longtemps au-delà de l’enceinte de briques, les attaques s’y produisant étant anormalement nombreuses. Les créatures maraudant dans la vase des Noyades semblent attirées par ce lieu pourtant dépourvu de tout relief.

Une arpenteuse ayant succombée à une attaque en ce lieu mentionnait peu avant la possible présence d’un vortex ancien, en sommeil mais dont l’énergie subsisterait toujours. Aucun autre sorcier suffisamment sensible n’étant venu depuis sa disparition, cette assertion reste difficile à prouver.

La Chanson locale : Outre la fortification souhaitée par Bok’el, les pêcheurs de Mak’loor cherchent un moyen d’unir leur dizaine d’esquifs à ceux des villages proches, mutualisant ainsi leurs ressources pour des pêches plus fructueuses. Malheureusement, d’anciennes querelles empêchent toute entente.

Les Chausse-trappes

(Royaume)

A la confluence des Pétrifiées et des Éboulis existent ce que les arpenteurs nomment les Chausse-trappes, un vaste tunnel magmatique dont les parois surchauffées laissent sporadiquement jaillir des coulées de lave en fusion. Une gravité assez faible s’exerce sur ces parois, mais la décrépitude des Plans déclinants se traduit ici par de brusques variations gravitationnelles, pouvant entraîner les infortunés voyageurs à travers le vide central du tunnel, où la température est la plus intense, en mesure de griller les peaux les plus épaisses.

Bien entendu, le nom de cette région provient des nombreuses dalles de magma solidifié, ayant tendance à s’écrouler au passage des voyageurs, les faisant basculer de plusieurs dizaines de mètres dans de la lave. Certains estiment qu’une volonté malveillante s’exerce en ces lieux, faisant céder le sol aux moments les plus inopportuns, d’autres pensent plutôt que les Chausse-trappes disparaîtront bientôt, les Jalons délimitant ses frontières basculant jusqu’à se fondre dans la réalité para-élémentaire du Magma.  

Puissances : Fréquemment, des entités paraélémentaires du Magma franchissent la barrière planaire des Jalons afin de se proclamer seigneurs du territoire. Mais leur affinité élémentaire est rapidement contrariée par les forces s’exerçant entre les grandes structures.

Péquins : Constitué d’une roche basaltique ne se retrouvant nulle part au sein des Chausse-trappes, les timides Xu’a’n sont des amas vaguement sphériques se déplaçant sans mal ni contrainte sur les parois du grand tunnel magmatique, évitant intuitivement les dangers inhérents à cette réalité, se regroupant en petits groupes ressemblant à des champs de rocailles, les Xu’a’n n’ont pas réellement d’organisation sociale et restent des entités solitaires, ne se rassemblant qu’à l’occasion de brefs et mystérieux échanges.

Bien que leur nombre soit inconnu, les Xu’a’n semblent chercher à protéger leur environnement et peuvent communiquer entre eux sur de longues distances, formant des groupes imposant en fonction du danger. Ils disposent alors de capacités druidiques associées aux éléments de leur réalité déclinante, et peuvent temporairement fusionner entre eux, créant de véritables raz-de-marée rocheux.

Apparemment originaires d’une autre région des réalités primordiales, les Xu’a’n communiquent parfois au travers d’images mentales difficiles à traduire pour les sens ordinaires des voyageurs, mais semblant vouloir indiquer un très long cheminement entre les réalités.

Grossium : Peu, voir aucun être planaire, ne séjourne en ces lieux agités de séismes et d’éruptions de lave en fusion. Malgré tout, une native des Éboulis s’arroge le titre pompeux d’experte des Chausse-trappes. Dietta (pl génasi du feu ♀/ Pillard planaire 12/ NM), s’est ainsi établie à la frontière de cette réalité déclinante et monnaie ses services afin d’entreprendre une traversée pratiquement sûre du tunnel magmatique. Disposant de plusieurs grands échassiers harnachés de palanquins, maîtrisant parfaitement son sujet, elle s’entoure de mystérieux individus silencieux, drapés dans d’épaisses combinaisons de cuir ancien, et lui obéissant au doigt et à l’œil.

Les bleds du coin : Dans une région de forts séismes réguliers, les structures ne résistent guère, et seules quelques ruines N’uru’N servent de haltes le long du grand tunnel magmatique. Les conquérants planaires tentèrent en effet de s’établir dans cette réalité déclinante, mais même leurs formidables capacités d’adaptation planaire ne suffire pour fonder des colonies dans les Chausse-trappes.

Mystérieux soltifs : Il est certain que les mystérieux créateurs de cette réalité planaire n’envisageaient pas leur établissement au sein de ce vaste tunnel instable, semblant plutôt avoir été une première tentative pour créer ce qui deviendraient plus tard les conduits entre les différents Plans déclinants.

A noter cependant qu’en certains lieux subsistent des stalagmites de magma, ciselées de motifs inconnus, et devant probablement avoir été une version primitive des Jalons. Bien que leur magie reste à peine perceptible, ces structures offrent malgré tous des zones stables, épargnées par les séismes et autres phénomènes frappant les Chausse-trappes.

Les Éboulis

(Royaume)

Au cœur de la réalité primordiale de la Terre, les créateurs des Plans déclinants plantèrent – ou laissèrent pousser – leurs Jalons afin de façonner un vaste réseau de cavernes et galeries, ayant dû être bien plus stables à leur époque. Le nom de cette dimension en train de s’étioler n’est pas galvaudé, car les chutes de pierres sont régulières, bloquant de nombreux accès, écrasant les imprudents ou les enfermant dans des tombes minérales.

La roche sombre, constellée de quartz multicolores est ici anormalement plissée, donnant l’impression de traverser les entrailles de quelque monstre colossale, elle semble en outre former une barrière planaire contre les natifs de la Terre, peinant à la traverser. Aller et venir au sein des Éboulis reste cependant possible grâce à un grand nombre de conduits, généralement à proximité d'un second réseau de Jalons stabilisant une grande région centrale et ayant depuis longtemps été cartographiée. L’on peut supposer que cette réalité devait être une croisée dimensionnelle pour les créateurs des Plans déclinants, et si les conditions de vie n’y sont guères optimales désormais, de nombreuses traces d’occupations peuvent y être découvertes.

Puissances : Tous les récits d’arpenteurs ayant réussi à quitter les Éboulis s’accordent sur le fait que les lieux sont sous le contrôle d’entités particulièrement retorses ; Les Fissures. Sans forme précise, elles se manifestes à l’improviste par l’ouverture de failles dans la roche noire, pouvant n’être que de fines lézardes ou un gouffre infranchissable. Elles communiquent par des modulations d’un souffle violent, pouvant emporter celles et ceux n’étant pas encordés, ou lorsqu’elles envisagent de répondre plus sereinement, en formant des symboles anciens dans la roche.

Les Fissures ont une maîtrise des Jalons, leur permettant de voyager de l’un à l’autre, ce sont en revanche de capricieuses entités, pouvant très bien choisir de sacrifier les voyageurs réclamant leur aide. Considérées tels des Quasi-puissances, les Fissures peuvent soigner les créatures passant au travers elles, certains arpenteurs aventureux s’étant même vu rééquiper à l’identique de leur arrivée dans la dimension rocheuse.

Péquins : La plupart des communautés planaires sont regroupées aux frontières avec les autres réalités déclinantes, là où des conduits stabilisés permettent un voyage un peu plus sûr. Il existe cependant différents groupes de natifs, d’une ethnie kobold aux écailles grisâtres et possédant une culture nomade, nommés Ōōt’ā. Bénéficiant d’un sens inné de la navigation au sein des Éboulis, ainsi que de cartes précises, ces petits groupes d’une vingtaine d’individus se déplacent avec des limaces géantes, les Çōōç, servant aussi bien de montures que de bétail. Leurs ancêtres semblent s’être égaré au sein de cette réalité, où ils errèrent longtemps avant de finalement s’adapter, et prospérer en faisant le commerce de certains quartz.

Les Ōōt’ā possèdent une tradition picturale particulièrement riche, et leurs chamanes consacrent leur temps à orner les parois des cavernes où leur groupe effectue des haltes de fresques phosphorescentes, employant des pigments provenant de mousses et lichen. Les plus puissants peuvent appeler les Fissures, bien que le plus souvent, cette capacité serve à apaiser la menace de l’une de ces entités.

L’environnement singulier des Éboulis aura fortement influencé des générations de Ōōt’ā, se considérant comme errant au sein d’Ōōn’āwā, le grand dragon de roche les protégeant du néant.

Grossium : Le Coureur fou est certainement l’individu le plus surprenant que les voyageurs pourront rencontrer au sein des Éboulis. Humanoïde reptilien à la tête de crocodile aux écailles rougeoyantes, son apparition au détour d’une galerie pourra mettre en garde les arpenteurs les plus prudents, et il est vrai que de temps à autre, l’entité attaque à vue. Mais le plus souvent, la rencontre se résumera à un monologue dans un dialecte inconnu, impossible à transcrire par magie, avant qu’il ne poursuive sa course frénétique dans les ténèbres de cette réalité. Impossible à stopper, insensible aux attaques, la massive créature ne fait que courir, bousculant les imprudents sur son passage. Plusieurs arpenteurs ont décidé de suivre la course effrénée de l’individu, découvrant ainsi que les Fissures semblaient s’ouvrir sur son trajet, l’orientant au sein des Éboulis, apparemment pour l’éternité.

Parmi les Ōōt’ā, les aventuriers auront peut-être la chance de croiser le chemin de la tribu Ōōnōc et sa chamane Tōō (pl Ōōt’ā ♀/ Chamane 6/ N), une kobold âgée, aux écailles blanches recouvertes de pigments multicolores, lui donnant fière allure, malgré sa démarche claudicante. Tout bonnement la meilleure soigneuse parmi ce peuple, dont elle est la doyenne, elle se déplace sur un palanquin harnaché sur le dos d’une limace géante, et fait collecter aux membres de son groupe de quoi constituer une imposante pharmacopée. Amicale et curieuse, elle se révèlera être une négociante redoutable, jouant de son grand âge pour obtenir de précieuses ressources de l’extérieur.

Les bleds du coin : Étonnement, certains arpenteurs voient les Éboulis comme un lieu où trouver la prospérité. Regroupés en deux campements situés aux opposés de cette dimension, les communautés accueillent tout à fait différemment celles et ceux venant fouler la roche noire de leur territoire. Awq’wath se dresse sur une large dalle rocheuse bordant l’entrée vers les Noyades, son port peut sembler misérable, mais les quelques esquifs proposant la traversée s’avèrent pratiquement tous sûrs. A l’entrée du grand tunnel magmatique des Chausse-trappes se dresse Kiromir, où plusieurs forgerons duergars proposent leurs coûteux services, et emploient un minerai local étonnement léger et résistant.

Mystérieux soltifs : Véritable croisée planaire pour les créateurs de cette réalité, les Éboulis voient leurs parois couvertes des nombreuses traces de passage, certaines remontant à des époques singulièrement lointaines, d’autres laissées par des peuplades totalement inconnues. La magie des Jalons est également plus intense, permettant la stabilisation d’une plus importante région planaire. Ainsi, cette dimension semble bien être la mieux préservée, et offre de nombreux accès, non seulement aux différentes réalités primordiales ou vers bon nombre de mondes du Plan matériel Primaire, mais également vers des réalités alternatives, et des dimensions oubliées. Une cartographie complète semble être une entreprise colossale, mais quelques arpenteurs errent depuis longtemps avec cet objectif en tête.

Awq’wath

(village)

Population estimée : 824 habitants

Les Affranchis : Joc’naal (pl khaasta ♂/ Pillard planaire 5/CN) est le chef d’une douzaine des siens, égarés à travers les réalités primordiales, et s’étant trouvé à l’aise au sein des Plans déclinants. Ayant massacré tous les précédents combattants du village, lui et sa bande règnent désormais sur Awq’wath et profitent d’une existence somme toute paisible par rapport à leur ancienne vie dans les immensités de l’Outreterre. Joc’naal n’est peut-être pas le plus redoutable guerrier en apparence, mais s’avère suffisamment retors pour conserver sa position, en octroyant une part de ses prises au village, lorsque la colère gronde.

Un tour du bled : Awq’wath n’est probablement pas un modèle de prospérité et beaucoup d’arpenteurs souhaiteront éviter ce ramassis de bicoques branlantes, aux murs fait de pierres mal empilées, et où des carapaces de chelonniennes servent de toitures. Il s’agit d’un village de pêcheurs, puisant leur pitance aux abords des Noyades, au sein de bans de tortues fréquemment massacrées. L’extrême salinité des eaux proches incite à consommer exclusivement du sang de tortue distillé, produisant un alcool puissant, à même de griller les cervelles les mieux faites (Vigueur DD16/ -1 Intelligence temporaire* un effet devenant permanent et cumulatif selon la durée du séjour).

Le village ne craint pas d’attaque, les Éboulis étant une contrée désertique, mais en cas de problème, la douzaine de khaasta tenant les lieux est en mesure de dissuader d’éventuels assaillants. Point de fortifications et un village aux habitations disséminées sur une assez grande bande côtière, avec plusieurs constructions à l’abandon. La seule zone d’activité est celle du port, un ensemble d’une dizaine de quais en pierre sombre où se trouvent autant d’embarcations assemblées en carapaces de tortues. Des socles de statues anciennes sont encore visibles sur les pontons, mais remontent à une lointaine antiquité, il en va de même de fondations encore visibles à travers Awq’wath, laissant discerner un passé prospère.  

Les soltifs du coin : Il existait bien une petite enclave N’uru’N à l’emplacement de l’actuel village, permettant aux légendaires seigneurs d’effectuer la traversée des Noyades avec un minimum de pertes parmi leurs gens. Plus rien ne subsiste de cette époque au sein de l’actuelle communauté, mais à quelques lieues de là, au cœur d’un réseau de grottes autrefois submergées par les Noyades, se trouvent toujours plusieurs massifs coralliens, pétrifiés par le temps, servant jadis de matériau de construction au N’uru’N. Ces massifs bloquent le chemin vers un sanctuaire où subsiste une large dalle cristalline gravée d’une représentation des Éboulis, sensiblement différente de l’actuel dédale, mais offrant de précieuses indications sur l’apparition des Fissures, ainsi que sur des lieux singuliers.

Ce qu’il faut visiter : A dire vrai, Awq’wath n’est pas véritablement une destination à recommander, et même des sages peineront à trouver un intérêt à cette communauté de pêcheurs frustres, dirigée par quelques brutes planaires sans foi ni loi.

Un semblant de taverne existe cependant, remontant à une brève période de prospérité. Le Bec de la rouge est un gourbi chichement meublé, servant de l’alcool de sang de tortue avec un ragoût de viande peu fraîche, baignant dans une sauce aigre. Voici donc pour la principale attraction du village.

Ce qu’il faut éviter : Essentiellement, la plus importante chose à éviter est d’importuner Joc’naal et ses sbires, se comportant comme les seigneurs d’un vaste domaine, n’hésitant jamais à provoquer les rares voyageurs, afin de les dépouiller. Outre cette idée de faire profil bas le temps du séjour, l’abus de sang de tortue distillé est également à éviter.

La Chanson locale : Le principal sujet d’inquiétude des habitants de Awq’wath est la diminution des bans de tortues chelonniennes, assurant la survie de toute la communauté. Et en même temps, difficile de s’étonner de cette diminution de la ressource vivante, tant les pêcheurs se lancent régulièrement dans d’épouvantables massacres, justifiés par des traditions ancestrales. Les quelques voyageurs ayant tenté de raisonner les autochtones sont promptement entré dans le Livre, nourrissant les tortues qu’ils souhaitaient défendre.

Hormis cela, une rumeur persistante veut qu’il existe une île, à l’orée des Noyades, sur laquelle se trouverait une main osseuse renfermant un objet mystérieux. Nul habitant de Awq’wath ne saurait de quoi il retourne, mais bien des théories existent, toutes expliquées en échange d’une chopine de sang de tortue au Bec de la rouge. Soutenue avec le plus de véhémence, celle voulant qu’il s’agisse d’une énorme perle, récupérée par un ancien pêcheur au cœur d’une sorte d’huître des Noyades. Les tenants de cette histoire se divisent ensuite sur le pourquoi d’une main prise dans la roche.

Kiromir

(Cité)

Population estimée : 1203 habitants

Les Affranchis : Amaj le Brûlant (pl secuund ♂/ Sorcier primordial 12/CN) est sans nul doute l’individu le plus puissant, tout du moins le plus impressionnant en ces lieux anciens. Arrivé quelques décennies plus tôt, il cessa de vieillir en se liant, suppose-t-on, avec les forces des réalités déclinantes, plus particulièrement celles des Éboulis. Arborant une robe de cuir sombre brodée de flammes et sertie de rubis que l’on dit magique, Amaj assure la défense de Kiromir grâce à sa pyromancie, ses intuitions, et une justice quelque peu expéditive. Nul ne conteste son autorité dans la petite cité en ruines, et le sorcier veille à ce que les habitants profitent d’un certain confort de vie.

L’autre nom à retenir en arrivant à Kiromir est celui de Moagurl (pl duergar ♂/ Négociant planaire 6/LM), maître des forges de la cité, régnant également sur les mines à proximité de la sortie du dédale, à quelques lieues de là. Taciturne, uniquement préoccupé par la constitution d’une armurerie suffisante pour équiper une vaste armée, le nain gris se tient à l’écart des affaires de la cité, et fait exécuter quiconque empiète sur ce qu’il considère comme son domaine. N’ayant que faire du dédale voisin ou des mystères anciens, il semble cependant disposer de quelques connaissances ésotériques, comme en attestent les étranges glyphes de pouvoir qu’il fait inscrire sur ses armes.

Un tour du bled : Avec ses fondations façonnées à partir d’un corail rouge N’uru’N, il est aisé d’identifier le lieu comme une ancienne colonie de ce peuple. Les vestiges d’un rempart érigé à partir de blocs noirs extraient à partir d’une carrière non loin indique cependant un développement bien plus récent. L’emplacement fut longtemps occupé par un simple bastion, gardant probablement l’entrée du tunnel magmatique des Chausse-trappes, avant que des voyageurs ne viennent s’établir aux alentours, fondant Kiromir dans la nécessité d’une menace quelconque.

La cité ne s’avère guère impressionnante et tombe en décrépitude depuis longtemps. Les premières maçonneries ont été réutilisées de nombreuses fois pour d’autres usages, et les habitations se révèlent souvent instables, adossées aux restes du rempart originel. Seul le donjon central reste en bon état et abrite le seigneur local, ainsi que les notables de la cité, des individus souvent récemment arrivés, disposant d’objets impossibles à trouver dans Kiromir.

Deux tavernes sont en mesure d’accueillir les voyageurs de passage dans Kiromir. Le Pas brûlant est tenu par Muelma (pl tieffeline ♀/ Négociante planaire 4/ Société des Sensations/ CB), une ancienne arpenteuse particulièrement affable, cherchant à ramener un peu de joie de vivre dans la petite cité. Entourée de quelques compagnons ayant réchappés à de dramatiques périples, elle propose des produits exotiques, provenant d’une serre particulièrement protégée, tant par un guerrier planaire que par des glyphes. Informations et services de qualité se trouvent au Pas brûlant, qui reste le point de chute parfait pour quiconque vient de traverser les Éboulis.

L’autre établissement de Kiromir s’avère bien moins réputé que son concurrent. Le Pilori est une taverne de type familial, tenu par de singuliers génasi aux traits gobelinoïdes prononcés. Le caractère général va de pair avec les faciès et seuls quelques habitués fréquentent les lieux. Mog (pl génasi de la Terre ♂/ Négociant planaire 7/ Cabale Morne/ N) est un patriarche sombre et bougonnant continuellement, passant le plus clair de son temps dans l’atelier de découpe à l’arrière de la taverne, il y manie un large couperet, équarrissant d’énormes scolopendres, base de l’alimentation locale. Bien qu’il soit appuyé par ses trois compagnes et une douzaine de rejetons, le Pilori reste un lieu où règne la crasse, servant une tourte de scolopendre étonnement goûteuse, mais rien d’autre de comestible. La famille de Mog reste cependant une bonne source de renseignements, les enfants passant leur temps à fureter partout.  

Les soltifs du coin : Ancien avant-poste N’uru’N, Kiromir possède plusieurs niveaux souterrains, certains menant directement aux Chausse-trappes, d’autres semblant avoir abrité des vortex primordiaux, désormais scellés. Bien des arpenteurs se sont risqués en ces lieux, pour n’y trouver que des versions géantes des scolopendres de la surface. Les souterrains de Kiromir semblent plus s’être formé de manière naturelle qu’avoir été excavé, mais quelques grottes ont leurs parois marquées par les passages d’êtres mystérieux, ayant gravé fresques et symboles mystiques. Il se dit même dans les tavernes de la cité, que le sorcier Amaj serait venu dans les Éboulis afin de trouver une étrange relique N’uru’N, qu’il aurait découverte dans les souterrains.

Ce qu’il faut visiter : Les Forges de Moagurl forment un quartier isolé des autres dans Kiromir, fortifié et souterrain, il abrite la communauté duergar et quelques autres créatures dangereuses. Y accéder reste ardu, les bâtiments de surface étant dans un état de délabrement avancé, et ses entrées restant secrètes, piégées. Les forges produisent un très bon alliage métallique, léger et résistant, que même les Dao de la Terre viennent chercher au sein des Éboulis. C’est le troc qui est pratiqué en ces lieux, et les duergar réclament beaucoup en échange d’une arme sur mesure.

Pour les plus aventureux, le quartier duergar de Kiromir propose aussi un hébergement d’assez bonne qualité. Il est cependant probable que les nains gris tentent de droguer leurs invités, afin de les détrousser puis de les envoyer à la Mine de Choarull.

Ce qu’il faut éviter : Justement, la Mine de Choarull. Il s’agit en réalité de plusieurs puits de mines, regroupés non loin des plus proches replis minéraux. Les plus fins observateurs pourront noter que la vaste carrière étagée permettant l’accès aux mines serait en mesure de produire suffisamment de blocs pour trois cités comme Kiromir. Nul ne sait où cette prodigieuse quantité de roche sombre fut employée.

La Mine de Choarull se caractérise par la richesse de son gisement de galénite, à la base de l’alliage duergar, mais surtout par la présence dans ses entrailles d’une colonie d’arachnides minérales particulièrement agressives, et dont les morsures changent rapidement leurs victimes en roche noire. Malgré cette menace permanente, les esclavagistes à la solde de Moagrul continuent d’envoyer des malheureux au fonds de ce puits de mine, tolérant la perte d’un tiers d’entre eux pour chaque convoi de minerai.

La Chanson locale : La survie de la grande communauté de Kiromir repose sur la chasse aux scolopendres géants, recouverts d’anneaux minérales et possédant un venin mortel pour la plupart des espèces. L’une des premières réformes d’Amaj le Brûlant aura été d’employer plusieurs carrières anciennes comme des enclos où élever les scolopendres. Inévitablement, l’idée évolua pour en faire également des arènes, où les infractions sont punies par quelques morsures, et où le peuple peut venir se divertir devant des combats organisés, et au sein d’un marché aux bêtes les plus vigoureuses. L’attraction est telle que des esclavagistes viennent de régions lointaines afin de faire affronter leurs combattants, face à des créatures déjà redoutables à l’état sauvage, mais devenant mortelles une fois dressées.

Les Trombes

(Royaume)

En arrivant depuis les Noyades, les arpenteurs cesseront de patauger dans la vase épaisse pour se retrouver lentement dans les eaux troubles d’un lac sans limite, le ciel au-dessus de leur tête prenant également des teintes plus joyeuses. Puis, les profondeurs liquides deviendront insondables et l’étrange phénomène donnant son nom à cette réalité apparaîtra. Comme si une averse arrivait, les voyageurs seront perturbés par des gouttes, ne tombant pas des hauteurs mais s’élevant depuis les profondeurs, pour devenir rapidement de véritables murailles liquides tournoyant sur elles-mêmes, en mesure de broyer les matériaux les plus durs. Ce n’est pas de l’air qui se trouve au centre de ces phénomènes mais encore de l’eau, remontée des profondeurs, formant de gigantesques tunnels où s’entremêlent de puissants courants.

Pour certains, les Trombes permettent de voyager à travers le plan élémentaire de l’Eau. Mais les phénomènes, en plus d’être particulièrement instables, sont connus pour exercer en leur sein des pressions démentielles, en mesure de broyer les plus puissantes défenses magiques.

Quoiqu’il en soit, la vie existe au sein des Trombes. Une vie aquatique, évoluant entre les énormes piliers liquides montant jusqu’à une voûte elle aussi liquide, comme si le ciel avait été noyé par la fureur des phénomènes planaires locaux. Plusieurs peuplades se sont adaptées aux rudes conditions, apprenant même à puiser dans les forces altérées de l’Eau.

Puissances : Il n’est pas rare que de puissants élémentaires de l’Eau découvrent un chemin entre les Jalons délimitant les Trombes, et n’en viennent à se proclamer seigneurs de la région. Ce ne sont toutefois que des règnes éphémères, le Plan déclinant semblant aussi hostile aux simples mortels qu’à ces puissantes entités, peinant à puiser dans les forces pourtant nées de leur réalité primordiale.

Péquins : La plus importante population locale est celle des Ăwěěl’ěě, descendants de tritons ayant appris à domestiquer les Trombes dans une certaine mesure, et vivant le long des phénomènes planaires, dans de grands chapelets de perles façonnées à partir de l’Eau.

Organisés en petits royaumes définissant leur puissance en fonction de leur position le long des Trombes, les Ăwěěl’ěě vivent dans la compétition avec les autres, s’étant fait une spécialité de la chasse à toute sorte de dangereux prédateurs vivant dans les tourbillons. Les tritons ne s’affrontent que très rarement entre eux, mais bien des rituels existent, opposant des champions durant de dangereuses chasses au milieu des éléments déchaînés.

Une caste dirigeante regroupe les pratiquants d’une magie élémentaire puissante, elle aussi ritualisée afin que le peuple soit éduqué dans le respect et la crainte de ses dirigeants. Vivant totalement à l’écart du peuple, la caste noble s’entoure de serviteurs élémentaires et accueille artistes et voyageurs durant de grandes et fréquentes célébrations, comptant sur les chasseurs afin de ramener des mets rares jouissant d’une certaine réputation à travers la Croisée multiverselle.

De l’autre côté, le peuple s’organise au sein de perles liquides isolées de celles de la noblesse et développe différentes activités artisanales. Pour la plupart des communautés, la vie au sein des Trombes est aisée, grâce à des pêches abondantes et l’existence de différents marchés où viennent de nombreux voyageurs. Les Ăwěěl’ěě manipulent toutes et tous avec plus ou moins d’aisance l’élément liquide, façonnant des habitations au sein des orbes, et pouvant également mutualiser leurs forces afin de corriger la course de leurs chapelets le long des Trombes. Seuls les nobles et leur magie élémentaire semble cependant en mesure de maintenir un ensemble de vortex planaires, amenant la prospérité au sein des communautés, c’est là le cœur de leur domination sur un peuple acceptant cet ordre des choses.

Entre les Trombes existent de grandes régions dont les courants marins sont apaisés, et où une faune de créatures géantes liées à l’Eau évolue. Les Să’ŭŭn sont les maîtres de cet environnement, dangereux prédateurs combinant les traits d’énormes anguilles et de pieuvres, leur société nomade les pousse à vivre en s’accrochant aux plus grandes créatures, les dévorant lentement et pondant en elles, afin de perpétuer leur espèce. Maîtrisant une magie élémentaire intuitive, ils contrôlent bon nombre de vortex menant vers l’Eau ou le Sel.

Ennemis mortels des Ăwěěl’ěě, ils attaquent régulièrement les chapelets de perles liquides de ces derniers, mal à l’aise au sein des atmosphères favorisées par les tritons, mais pouvant néanmoins provoquer de terribles pertes à chaque incursion.  

Grossium : Parmi les Ăwěěl’ěě, nul n’est plus flamboyant que le Săěě’l, l’équivalent d’un prince, Năěq’lăăěq (pl Ăwěěl’ěě ♂/ Sorcier des Trombes 5/ N), un noble voyageant d’un chapelet de perles à l’autre, défiant les champions locaux tout en amenant avec lui son lot de contes et récits fantastiques. Très apprécié du peuple, il préfère séjourner aux abords des grands marchés, où les opportunités de rencontrer d’autres voyageurs sont les plus grandes. La grande histoire de son peuple ne l’intéresse guère, mais les arpenteurs en provenance de la Croisée multiverselle ont toute son attention. Très bon compagnon de voyage, Năěq’lăăěq n’est cependant jamais sorti des Trombes et redoute de traverser les vortex primordiaux.

Les bleds du coin : Pour une dimension en train de s’étioler, les populations locales sont finalement nombreuses et diversifiées. Les voyageurs seront généralement sauvés de leur chute au travers une Trombe par quelques chasseurs Ăwěěl’ěě, qui les mèneront au sein de leurs étranges habitats accrochés aux courants les plus violents. Bon nombre de ces singulières cités sont ainsi connues bien au-delà des limites planaires des Trombes.

Les arpenteurs les plus renommés au sein de la Croisée multiverselle ont de grandes chances de recevoir une invitation émanant des Dăă’Něě, une famille noble particulièrement puissante, composée d’élémentalistes redoutables. Le chapelet de perles liquides sur lequel ils règnent, Dăă’Něě’Lăăq est connu pour être situé non loin de la surface des Trombes, s’y maintenant depuis des générations, par la volonté de ses magiciens. Son palais fait de structures sculptées dans une eau limpide semble fait de pur cristal. La cours est plutôt cosmopolite, avec des représentants de familles nobles, mais également des artistes étrangers, et surtout des mages en provenance de nombreux lieux liés à la Croisée. Les Dăă’Něě sont en effet des sorciers des Trombes particulièrement curieux, et se vantent de leur grande bibliothèque mystique, composée de milliers d’ouvrages composés d’eau solidifiée.

Dăă’Něě’Lăăq est un chapelet prospère, offrant aux voyageurs toute l’étrangeté d’un environnement liquide solidifié par la volonté de quelques-uns, le tout dans le grondement à peine assourdit de la Trombe à laquelle les perles sont accrochées.

Mystérieux soltifs : Malgré leur environnement hostile, les Trombes restent bien cartographiées et accessibles par différents vortex et conduits planaires. Les fortes pressions dissuadent les plus téméraires, mais bien des lieux singuliers existent, certains depuis des temps immémoriaux, semblant vouloir repousser la création des Plans déclinants jusqu’à un lointain passé.

Il se dit que ces pressions terrifiantes finissent par créer des phénomènes aquatiques semblables aux noirétoiles plus généralement associées au Vide. Des vortex liquide en mesure d’absorber le Temps et l’Espace, déchiquetant jusqu’à l’essence divine. Et comme pour les noirétoiles, les sages s’accordent à dire qu’il s’agit de passages vers d’autres réalités, ailleurs distordus et liquides, aussi inquiétants que le Royaume Lointain. Fort heureusement, tout ceci n’est que folles rumeurs, nul n’ayant jamais réellement pu approcher des profondeurs renfermant ces phénomènes. Mais parmi les sorciers Ăwěěl’ěě, nombreux sont ceux ayant des visions de ces passages, et les plus forts s’habituent aux murmures cherchant à les entraîner dans les insondables abîmes.

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