Le système de Notaï-Kossut

 

En émergeant du Phlogiston, les navigateurs doivent se montrer extrêmement prudents, car les Confins de ce système sont parsemés des mêmes Brasiers pourpres se retrouvant à l’orée des mondes d’Ås’Kår, formant ici de dangereux obstacles, au milieu d’amas de débris où sont accrochés les ruines de ports illithids.

Les flagelleurs mentaux vinrent en effet conquérir le monde extérieur du système, espérant apparemment fonder de nouvelles enclaves, avant d’être appelé ailleurs. Quelques équipages subsistent cependant, vivant d’une difficile piraterie et attaquant les descendants de leurs esclaves sur Tucaraï. La véritable menace des Confins réside bien dans les passages vers les réalités primordiales que sont les Brasiers pourpres, d’où émergent régulièrement de terribles monstres, mais également des conquérants planaires, attirés par l’éclat lointain du rougeoyant soleil, Notaï.

La navigation entre les grands feux cosmiques est donc excessivement ardue, et bien peu de haltes existent jusqu’à Tucaraï. Certains voyageurs tentent néanmoins le périple, car les Brasiers pourpres sont bien connectés à la Croisée multiverselle, et ses possibilités infinies de rencontres et d’échanges amicaux. Couper par les Confins du système de Notaï_Kossut évite pour beaucoup un long voyage hasardeux jusqu’au système d’Ås’Kår.

Notaï est le nom d’un énorme soleil rougeoyant, dardant son rayonnement sur deux mondes telluriques aux atmosphères surchauffées et dont l’activité volcanique limite fortement toute implantation conséquente.

Partaï est la plus proche planète du soleil rouge. Elle abrita durant quelques siècles un grand empire élémentaire des Salamandres, mais qui fut engloutie par un déchaînement sans précédent d’éruptions volcaniques. Seules quelques métropoles du Kos’almash’nyeratu subsistent encore et forment autant de Cités-Etats indépendantes, en guerre pour les ressources de leur monde.

Tucaraï est le monde extérieur du système, il est un peu plus froid et son équateur abrite la dernière mer connue du système de Notaï-Kossut. De profondes tranchées laissent circuler un air respirable et donne l’occasion à une flore résistante de se développer dans l’ombre de hautes falaises. Tucaraï fut longtemps un avant-poste Illithid, et des milliers d’esclaves y creusèrent des puits de mines pour en extraire des minerais rares. De nombreuses petites communautés occupent depuis lors les abords des anciens chantiers où leurs ancêtres furent asservis.


Partaï aux Dômes flamboyants

La planète Partaï est une boule de lave en fusion, où émergent encore quelques massifs rocheux supportant des cités de métal. Des chaînes volcaniques très actives depuis deux siècles ne cessent de libérer des torrents de magma qui forment de grands océans, séparés par des reliefs éphémères formés de lave solidifiée. L’atmosphère est saturée de scories et de vapeurs toxiques, même le soleil rouge est rarement visible dans le ciel, masqué par d’épais nuages de cendre. A la surface, seules les régions entourant les quelques métropoles accrochées aux pics rocheux possèdent une atmosphère respirable, engendrée par la présence de vortex élémentaires. La faune originale a été supplantée par celle du Plan Para-élémentaire du Magma, et se résume essentiellement à des groupes de drakes agressifs. 

Port d’accueil : Les différentes cultures qui se succédèrent en des temps plus cléments ne se tournèrent que rarement vers l’Espace sauvage, la plupart étaient nées dans les Plans Primordiaux. Avec le déchaînement des éruptions volcaniques qui recouvrirent l’essentiel des terres de Partaï, les opportunités pour des voyageurs parvenant à traverser indemnes l’atmosphère surchauffée du monde se sont encore réduites.

Les Kosalaan disposent de quelques connaissances associées à la spatiomancie, et les Cités-Etats les plus tolérantes pourront accueillir des voyageurs célestes. Mais l’espace est réduit dans les vieilles métropoles, et seuls des navires de faible tonnage pourront envisager de se poser à l’abri des scories incandescentes et du magma qui dévore sans cesse la roche.

Ressources : La planète n’offre que peu de ressources à sa population déclinante. Quelques filons de minerais rares subsistent, une douzaine d’espèces végétales se nourrissant de soufre ont été semées dans de profondes cavernes, formant la base de l’alimentation Kosalaan, et la chasse aux drakes est une importante occupation des peuplades de Partaï.

Ce monde est surtout connu pour ses connaissances mystiques, inscrites dans les murs et les dômes métalliques de ses métropoles. Le Kos’almash’nyeratu était en effet renommé pour ses traditions magiques nées durant la Grande Conjonction des Plans, et qui combinaient forces élémentaires et connaissances Reigar. Les sorciers Kosalaan sont désormais peu nombreux, leur savoir va en s’amoindrissant, mais les grandes dalles forgées à l’arrivée de leur peuple sur Partaï se dressent toujours au cœur des métropoles aux dômes flamboyants.

Cultures : La civilisation des Salamandres Kosalaan se développa sur Partaï après la Grande Conjonction des Plans, et l’exode depuis le Plan Para-élémentaire du Magma.

Peu nombreux à l’origine, les Kosalaan trouvèrent le monde volcanique à leur goût, et consacrèrent beaucoup de temps à l’étude des Sept monolithes laissés là par les Reigar. Les connaissances anciennes furent retranscrites sur des dalles façonnées à partir d’alliages planaires amenés durant la migration, et la caste mystique Ko’sulaï prit ainsi le pouvoir pour de longs millénaires.

Les grandes plaines magmatiques se couvrent rapidement de métropoles forgées dans des métaux tirés de nombreuses mines polaires. Sans ennemis menaçant leur culture, les Kosalaan se tournent vers l’étude des forces magiques en s’inspirant des écrits Reigar. Ils deviennent également de grands artisans, et finissent par faire du négoce avec les peuples d’autres mondes volcaniques disséminés à travers les Anciens Domaines Reigar.

Du fait de la réputation de leur espèce, les Kosalaan ne sont que rarement menacés, et les accès à leur monde restent bien protégés par de puissants rituels. A la fin du premier millénaire, le Kos’almash’nyeratu, la Coalition des esprits magmatiques, est fondé. Il s’agit d’un rassemblement des plus puissants Ko’sulaï, tous guides d’importantes communautés, qui décident de mettre en commun leurs ressources pour développer des Arches éthériques, en mesure de leur ouvrir à nouveau des passages vers les Plans Primordiaux. Il ne faut pas longtemps pour que les explorateurs Kosalaan ne rencontrent des émissaires du Mias’menh’Shaardh, l’Empire des deux Terres aux Cent volcans, qui est alors à son apogée, sous le contrôle des Tritons des flammes Suyanat. En pleine expansion, l’empire théocratique annexe le Kos’almash’nyeratu mais le culte des Trois flammes n’y trouve pratiquement aucun adeptes à convertir. Les Kosalaan trouvent rapidement leur place en tant que conseillers auprès des conquérants planaires, et se lient d’amitié avec les Baram’En’Shaardh.       

Bien que membres du Mias’menh’Shaardh durant plusieurs siècles, les Salamandres de Partaï conservent leurs propres territoires planaires, dans les plus chaudes régions du Plan Para-élémentaire du Magma. Ils ne s’aventurent guère à travers le vaste empire, mais assimilent de nouvelles connaissances mystiques. Les Ko’sulaï s’intéressent brièvement aux formes magiques en usage à travers les Sphères Connues, et complètent leur savoir lié aux anciens Reigar.

Nul ne sait comment naquit la Terrible vague magmatique, mais le phénomène survint soudainement, sans que quiconque ne puisse donner l’alarme. En quelques jours, un raz-de-marée engloutie les plaines de Partaï, recouvrant l’essentiel de la civilisation Kosalaan. Seules les métropoles bâties en altitude résistent ensuite aux éruptions qui provoquent séismes sur séismes. De plusieurs millions, la population se réduit à quelques centaines de milliers. La plupart fuient à travers les Arches éthériques, mais le bouleversement planétaire rompt tous les liens planaires, tuant encore de nombreux Kosalaan.  

Ceux qui survivent peinent à se lier de nouveau à la trame magique endommagée de leur monde, beaucoup de bâtiments étaient imprégnés de magie élémentaire et basculent, parfois dans le vide, parfois dans d’autres dimensions. Les Ko’sulaï ne sont plus en mesure de régner et deviennent des gardiens des anciennes connaissances, espérant que leurs pouvoirs reviendront rapidement.

Et tandis que la société Kosalaan se reconstruit autour de petites Cités-Etats, une nouvelle menace s’abat sur Partaï. Les Grandes Enclaves Illithid ont trouvé un moyen d’envahir les Anciens Domaines Reigar et frappent durement de nombreuses planètes. Une flotte Yonoruu prend le contrôle du système de Notaï-Kossut et le Shuunaroon Yevlirth Kwelv s’intéresse vivement aux Arches éthériques ainsi qu’aux mystères hérités des Reigar.

Pour la première fois dans l’Histoire de Partaï, la caste guerrière des Ko’yamaï parvient à faire taire ses dissensions ancestrales. Plusieurs héros parmi les Salamandres se dressent face aux Illithid qui entament la Guerre des champs de lave. Plusieurs cités Kosalaan sont détruites, mais après quelques décennies de lutte, les puissants guerriers parviennent à repousser l’envahisseur, grâce au soutien des sorciers Ko’sulaï, qui voient revenir leurs pouvoirs.

De nouvelles Arches éthériques sont façonnées, et des émissaires sont envoyés dans le Mias’menh’Shaardh afin de renouer les anciennes alliances. La culture des Cités-Etats reste cependant la norme parmi les Salamandres de Partaï, qui sont désormais connues pour leur grandeur passée.

La Cité-Etat Kosalaan contemporaine étend son influence sur un massif rocheux émergeant des coulées de magma, mais dont la superficie va en se réduisant. A terme, les Salamandres savent devoir abandonner leur monde pour retourner dans les Plans Primordiaux.

Outre la métropole centrale, l’autorité émanant d’une Cité-Etat s’applique également à tous les comptoirs et communautés existant sur le même massif. Depuis la fin de la Guerre des champs de lave, les Ko’sulaï, bien que majoritaires de nouveaux, partagent leur pouvoir avec des représentants d’autres castes. Le Komajanaan est un conseil rassemblant de six à douze membres, des personnalités ayant une influence publique. Les sorciers prédominent encore, mais au moins deux métropoles sont dominées par des guerriers de la caste Ko’yamaï, et une autre, dévastée par les Illithid, est reconstruite par les membres de la caste des marchands Ko’jinaï.

Agencée autour de grands quartiers séparant les différentes castes de leur société, les Kosalaan n’utilisent pratiquement pas la pierre et favorisent les alliages métalliques. Les artères à ciel ouvert sont rares, et tous les bâtiments sont interconnectés par des voies couvertes. Les Salamandres de Partaï restent connues pour leurs nombreux dômes recouverts par de magnifiques mosaïques faites de dalles en verre multicolore. Demeures des Ko’sulaï, ces édifices sont imprégnés par une magie ancienne et flamboient intensément, indiquant la puissance de leur habitant.

Depuis le retour des Kosalaan au sein de l’Empire des deux Terres aux Cent volcans, chaque quartier se voit doté d’une chapelle consacrée au culte des Trois flammes, où officient des prêtres Suyanat. Peu de Salamandres viennent accomplir leurs dévotions, mais l’alliance entre les Ko’sulaï et le clergé est également politique, avec une participation active des premiers dans l’expansion planaire du Mias’menh’Shaardh, en échange d’importantes ressources en provenance de toutes les régions sous domination impériale.

Une Cité-Etat Kosalaan dispose de cavernes où sont cultivées des espèces végétales comestibles pour les Salamandres. Ce sont de véritables dédales plongeant loin sous la surface, au plus près de la chaleur du magma, et c’est en ces lieux que viennent vivre les sans-castes, des individus atteint de difformités, ou ayant commis de graves crimes. En échange de l’approvisionnement des quartiers supérieurs, ces parias reçoivent de quoi vivre dans les ténèbres et ont su préserver leur propre société, en parallèle de celle des castes.

Les Ko’yamaï forment une armée en charge de défendre la cité et protéger ses ressources. Guerriers redoutables formés au maniement des armes traditionnelles Kosalaan, ils sont structurés en familles cherchant à imposer des styles martiaux ancestraux. Avec le temps, et depuis les alliances face aux Illithid, les anciennes querelles se sont atténuées, et tous les Ko’yamaï d’une même Cité-Etat luttent désormais pour imposer leur vision du pouvoir aux autres castes. Du fait de leur puissance individuelle, les guerriers ne constituent pas de grandes armées, mais plutôt de petits groupes d’élites, qui offrent parfois leurs talents ailleurs dans le Mias’menh’Shaardh.

Par nécessité, chaque Cité-Etat possède son propre zocalo, bâtit au milieu du quartier Ko’jinaï, avec un large accès à l’Arche éthérique. Les Kosalaan ont su préserver leur maîtrise de la ferronnerie et font du négoce avec de nombreux peuples planaires. Le troc reste le principal moyen de mener des échanges au sein de la culture des Salamandres de Partaï, qui font néanmoins également usage des différentes monnaies en usage au sein de l’Empire des deux Terres aux Cent volcans.

Les Ko’jinaï sont les plus actifs dans la préparation d’un nouvel exode vers les Plans Primordiaux. Pragmatiques et ayant pour beaucoup conservés leur inclinaison à faire le Mal, ils ont adopté les mœurs esclavagistes des Tritons des flammes mais cantonnent leurs moissons d’infortunées créatures à des comptoirs planaires. Durant l’occupation Illithid, ce furent eux qui collaborèrent afin d’épargner leur propre peuple, et en fournissant de nombreux esclaves qu’ils sacrifièrent sans remord.   

Sites notables : Partaï est un monde de magma en fusion, où seules quelques communautés de Salamandres subsistent. Rien n’a réchappé à plusieurs siècles d’éruptions volcaniques se succédant à un rythme effréné. Les Dômes flamboyants des Kosalaan attirent cependant les quelques voyageurs s’égarant dans la fournaise qu’est ce monde.

Ko-laat est une Cité-Etat traditionnelle de la culture des Salamandres de Partaï. Elle abrite une population totale de soixante milliers d’individus, pour moitié liés à la caste Ko’sulaï. Connue pour ses fontaines de magma forgées dans des alliages magiques hérités du savoir Reigar, Ko-laat est une magiocratie où prédominent les adeptes de l’école dimensionnaliste. La grande Arche éthérique de No’kataam est une imposante construction métallique ciselée de glyphes par milliers, et se dressant sur un plateau surplombant la cité. Les voyageurs transitant par ce passage planaire se retrouvent face à une galerie s’enfonçant dans une falaise, et dont le pourtour a été sculpté de nombreux visages de monstres légendaires du Plan Para-élémentaire du Magma. Une chaussée souterraine serpente ensuite entre les cavernes du quartier marchand, puis aboutie en contrebas, sur un autre plateau où se dressent les bâtisses du quartier des Ko’sulaï. Une quinzaine de dômes aux merveilleuses mosaïques cristallines formes une vue saisissante et indiquent que la cité compte parmi les plus puissantes sur Partaï.

Encore en contrebas se trouve les baraquements du quartier Ko’yamaï, à partir desquels rayonnent plusieurs pistes reliant la cité aux avant-postes où les guerriers préfèrent vivre.

Le Komajanaan de Ko-laat est dominé par huit membres de la caste des sorciers, pour seulement deux marchands et deux guerriers. La Cité-Etat est clairement tournée vers la recherche de connaissances mystiques, et les Ko’jinaï entretiennent plusieurs auberges où des Arpenteurs planaires peuvent être engagés afin de ramener artefacts et grimoires aux nombreux sorciers Kosalaan.

Comme partout ailleurs sur Partaï, chacune des castes s’occupe de ses propres affaires et n’a que peu d’interactions avec les membres des autres. Les habituelles tensions sont cependant bien moins perceptibles dans Ko-laat, où les perspectives d’obtenir pouvoir et influence sont nombreuses, rendues possibles par la réputation des sorciers Ko’sulaï.  

Paranaï

La petite lune de Partaï est un océan de magma recouvert par une couche de lave solidifiée. Il n’existe aucun relief sur cet astre, dont l’atmosphère s’avère un peu plus respirable que sur la planète proche.

Les Kosalaan ont explorés les lieux plusieurs siècles auparavant, mais sans trouver d’utilité au planétoïde. Paranaï est cependant peuplée, malgré son environnement hostile, les descendants d’une Enclave Illithid, jadis vassale des Yonoruu, ont su prospérer à bord d’un monstrueux Kraken, un ancien vaisseau de commandement survolant désormais la surface de la lune de magma.

Les Flagelleurs mentaux de l’Enclave Shaltaruu sont encore une centaine à bord du Yanath-Sularoo, ils se consacrent à l’étude des connaissances pillées dans les métropoles Kosalaan. Trop peu puissants pour oser menacer les habitants de Partaï, les Illithid ne représentent pas une menace immédiate pour les Salamandres, mais cherchent activement à s’emparer de territoires dans le système de Notaï-Kossut. Leur énorme vaisseau de guerre est en mesure de naviguer d’un monde à l’autre, mais sans un véritable Capitaine, l’équipage ne fait que se déchirer pour le pouvoir à bord.


La magie Ko’sulaï

Bien que les plus puissants membres de la caste maîtrisent des sorts inspirés de l’ancienne magie Reigar, pour la grande majorité des Ko’sulaï, la pratique de l’Art puise plutôt dans un répertoire pragmatique, associé aux réalités primordiales et bien entendu, au Magma.

Depuis quelques générations, celles et ceux voyageant au sein du Mias’menh’Shaardh commencent à revenir sur Partaï, cherchant à user de nouvelles connaissances magiques afin de restaurer la grandeur de leur peuple. De fait, le répertoire Ko’sulaï ne cesse de s’étoffer, et bon nombre des adeptes de l’ancienne voie finissent par accepter ces nombreux changements.

Œil du Ko’jamaï [Divination]

Sort de magicien du 1er niveau

Composants : S

Temps d’incantation :  1 action

Portée : Le mage

Zone d’effet : 1 créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Le Ko’jamaï est le jugement par les membres d’un Komajanaan, et ce sort permet de vérifier la sincérité de l’accusé en discernant l’intensité et subtiles variations dans le rayonnement de son cœur. Un test de Concentration (DD12) est requis afin de correctement interpréter cette vision de feu.

Reptation magmatique [Transmutation]

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants : V, S

Temps d’incantation :  1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : 1 créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Bien que les Salamandres Kosalaan soient particulièrement résistantes au Feu, une immersion dans le magma reste mortelle lorsqu’elle se prolonge plusieurs rounds. Grâce à la Reptation magmatique, il est possible de se mouvoir en surface de l’élément sous sa forme visqueuse, sans crainte d’immersion.

Le sort s’applique à toute créature usant de reptation pour se mouvoir sur une surface magmatique, mais n’offre pas de résistance à la chaleur.

Carapace glo’taan [Transmutation]

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants : V, S

Temps d’incantation :  1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : 1 créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Le glo’taan est un organisme rudimentaire semblable à un amas corallien se nourrissant de magma. Les Reigar furent les premiers à lui trouver un usage pratique, et les sorciers Kosalaan poursuivirent l’œuvre de leurs prédécesseurs.

En sacrifiant l’essence vitale du glo’taan, le mage peut en faire une armure organique recouvrant le torse d’une créature de taille M. La Carapace glo’taan confère une classe d’armure physique de 4 durant 3 rounds, de 5 durant 4 rounds, et de 6 jusqu’à expiration du sort.

Les adversaires cherchant à combattre au corps à corps le porteur de la Carapace découvriront que cette dernière est brûlante, infligeant 1d3 points de dégâts au contact.

Arche magmatique [Enchantement, Dimensionnalisme]

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants : V, S M

Temps d’incantation :  1 heure

Portée : 9m

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1d4 rounds

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

En interprétant des écrits laissés par les Reigar concernant la création de passages dimensionnels interplanétaires, les sorciers Kosalaan parvinrent à élaborer un moyen pratique de voyager à l’échelle planétaire.

L’Arche magmatique puise dans l’énergie du Magma, abondante sur Partaï, pour soutenir une incantation dimensionnaliste permettant de relier deux points connus par le magicien, sans contrainte de distance sur un même monde. Les points d’entrée et de sortie sont constitués de magma liquide se solidifiant et se brisant à expiration du sort. Celles et ceux traversant entre temps se voient brièvement recouvert de la dangereuse matière, inoffensive cependant pendant la durée du sort, et s’effritant en un round.

A noter qu’une résistance à la magie effective permet l’usage du conduit magmatique, mais provoque de terribles brûlures par cet élément, infligeant 2d6 points de dégâts.

Renforcement magmatique [Transmutation]

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants : V, S M

Temps d’incantation :  1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : 1 créature

Durée : 1d8 rounds

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Ce sort ne semble fonctionner que pour les créatures liées au Magma, essentiellement les Kosalaan. Il fortifie les tatouages des différentes castes grâce à l’énergie para-élémentaire qui les fait rougeoyer durant la durée du sort.

CastesEffet renforcé
Ko’yamaïLa classe d’armure naturelle est majorée de 1d4 points, les griffes du Ko’yamaï infligent +1 point de dégâts.
Ko’jinaïLes talents de roublards sont majorés de 1d4 x10% points à répartir le temps de la durée du sort.
Ko’sulaïLes Points de magie sont comptés comme ceux d’un mage de 1d4 niveaux supérieurs.

Tucaraï aux Mines sans fonds

A l’extérieur du système de Notaï-Kossut se trouve le monde de Tucaraï, dont les chaînes volcaniques sont depuis longtemps éteintes. La zone équatoriale est tempérée, tandis que les plaines autour des pôles restent chaudes. La petite mer centrale de Lazac’naï est connue pour être le seul plan d’eau de tout le système. Peu poissonneuse, sa flore s’est depuis longtemps détériorée mais plusieurs vortex menant au Plan Elémentaire de l’Eau entretiennent cette mer bordée de cités en ruines. L’Equateur est une région de longues et profondes crevasses qui furent exploitées durant plusieurs millénaires, à tel point que les falaises ont été taillées en vastes terrasses supportant des villages, parfois même des cités.

Des vents chargés de poussière descendent des pôles pour s’engouffrer dans les canyons équatoriaux, le climat planétaire reste globalement sec, avec très peu de précipitations. Une flore hautement résistante mais peu diversifiée s’accroche aux roches les moins brûlantes. 

Port d’accueil : Le système de Notaï-Kossut étant difficile d’accès pour les nefs spatiomantiques, seuls les Illithids des Grandes Enclaves descendirent des cieux pour transformer les cultures de ce monde. Bien que peu de leurs vassaux se tournèrent par la suite vers l’Espace sauvage, au moins un grand port a été entretenu après le règne des Yossoruu. Les Maîtres des Voies de l’Esprit imposent leurs traditions aux peuples de Tucaraï et parviennent rapidement à écarter les autres Grandes Enclaves. Ils fondent Nalash-Tucorool, une cité bâtie sur des ruines anciennes à partir de laquelle ils brisent les peuples les plus dangereux, effaçant parfois leur existence des mémoires de leurs vassaux. Le port spatial abritait vingt milliers d’individus, majoritairement des esclaves travaillant dans les mines proches. Après le départ des Yossoruu, quelques centaines de Tu’naal continuent à séjourner dans les ruines de leur cité.

Avec ses sept grands berceaux de pierre surplombant le plateau où se dressent les baraquements des anciens esclaves, Nalash-Tucorool offre une vision impressionnante, et les traditions barbares des Tu’naal ne font que renforcer ce spectacle inquiétant. Appuyé contre une haute falaise marquée par une profonde fissure, le quartier des maîtres était aménagé dans les ombres d’une large caverne, disposant également d’un puits menant à la surface et servant de plateforme d’envol pour un Kraken. Les Tu’naal se sont établis dans les demeures jadis occupées par leurs maîtres, l’architecture est identique à celle employée par les Illithids du monde souterrain et le raffinement des fresques serties de gemmes indique qu’au moins un peuple de Tucaraï œuvra dans cette caverne, avant d’être oublié.

Ressources : Tucaraï est un monde dominé par le minéral et les plaines polaires sont recouvertes par des régions de steppes où prolifèrent de nombreux petits prédateurs. Les anciennes cultures planétaires ont toutes laissées des vestiges autour de la mer centrale de Lazac’naï, qui fut clairement bien plus poissonneuse qu’à l’heure actuelle. Les Illithids exploitèrent intensivement les mines longtemps délaissées qui se trouvaient dans les failles équatoriales, et les Tu’naal ont poursuivis cette tradition, à une moindre échelle.

Cultures : Les Tu’naal sont les héritiers de la culture des Grandes Enclaves, dont ils ont assimilé les connaissances sans chercher à perpétuer les coutumes expansionnistes et esclavagistes. Au-delà des douloureux souvenirs de leur asservissement, les Tu’naal n’ont plus que des fragments de mémoire concernant leurs ancêtres. Incapables d’employer les connaissances inscrites sur les murs des métropoles anciennes, ils s’appuient totalement sur le savoir qui leur fut dispensé par leurs maîtres.

Organisés en tribus, les Tu’naal se sédentarisent de nouveau, après quelques siècles à errer le long de l’équateur, en quête de caches laissées par les Flagelleurs mentaux. Ceux de la Grande Enclave Yossoruu qui s’établit sur Tucaraï développèrent en effet plusieurs complexes souterrains où ils cultivèrent de nombreuses créatures hybrides, en mesure de se greffer à leurs esclaves pour en faire des êtres plus efficaces. Les ancêtres des Tu’naal furent tous menés dans ses sanctuaires, et leurs capacités furent accrues par les symbiotes. Les récits liés à cette époque, soigneusement entretenus par les Yossoruu, marquèrent et façonnèrent la culture actuelle, et posséder une entité engendrée par les Illithids est encore une marque de prestige.

Conscient de la présence d’une grande civilisation au milieu des lacs de lave du monde voisin, les Tu’naal ne ressentent aucun besoin d’échanger avec les Salamandres, dont quelques représentants apparurent sur Tucaraï, le plus souvent égarés après avoir lancé le mauvais sortilège. Bien qu’ils soient loin de former une société unifiée autour de valeurs communes, nombreux sont ceux à penser qu’un retour des illithids est probable, qu’il faut préparer les tribus à un tel évènement. Mais seuls les chamanes semblent se préoccuper d’un avenir commun, tandis que les chefs tribaux continuent à s’affronter pour le contrôle des ressources abandonnées par les anciens maîtres.

Les Totems Tu’naataan se sont révélés aux esclaves des flagelleurs mentaux dans les derniers temps de leur asservissement, tandis qu’ils creusaient loin sous la surface, afin d’en remonter de précieux minerais utiles aux nefs spatiomantiques Yossoruu. Incarnant les forces de la Nature sur Tucaraï, les Totems octroient des visions, se manifestent sous des formes animales et galvanisent un peuple peinant à briser ses chaînes. Les chamanes forment une jeune caste de solitaires errants d’une communauté à l’autre, exhortant les Tu’naal à ne plus rechercher et employer les reliques des illithids. Leur discours incite près de la moitié des tribus à adopter un mode de vie en accord avec ce monde dont aucuns de leurs ancêtres ne sont originaires. Face à la société brutale souhaitée par les plus belliqueux des chefs tribaux, les chamanes offrent une autre vie, bien tentante pour de nombreux Tu’naal.     

Sites notables : Privés de leur passé par des générations de manipulations psioniques sur leurs esprits, les Tu’naal ignorent tout des nombreuses ruines disséminées sur la surface du monde.

La Mer de Lazac’naï semble ainsi avoir été un grand creuset civilisationnel, en attestent les différentes architectures de métropoles en ruines, établies sur ses rivages. Son niveau a grandement baissé, et certains ports se retrouvent ainsi à plusieurs lieues de son contour actuel. Les rares planétologues à s’être intéressé à Tucaraï notent toutefois qu’au vue des conditions climatiques globales, cette mer isolée devrait depuis longtemps être asséchée. Sa résilience est liée à de mystérieux obélisques coralliens émergeant de ses flots, délimitant sa taille actuelle, et maintenant ouverts plusieurs vortex vers la réalité primordiale de l’Eau. Ces structures seraient très similaires aux Jalons ayant permis la création des Plans déclinants, ce qui placerait la protohistoire de Tucaraï dans les brumes de l’Âge des Légendes.

T’lanaï

La petite lune aride et dépourvue d’atmosphère n’a jamais été approchée par les illithids, malgré le fait que de hautes falaises polaires semblent être criblées de galeries anciennes, peut-être creusée par un peuple inconnu, ou bien par une espèce animale locale.

Roche sombre et poussière ne semblent guère avoir bougé au fil des derniers millénaires. Tout au plus, des voyageurs curieux pourront discerner quelques épaves de nautiloïdes, échoués sur la surface lunaire après d’obscures batailles au sein du Vide.


Les Totems Tu’naataan

Incarnant une possible unification des tribus Tu’naal, les mystérieux Totems seraient les esprits de la Nature, incarnant de grandes valeurs en mesure d’inspirer les peuplades amnésiques, et en train de chercher à reproduire les sinistres coutumes de leurs anciens maîtres illithids. Parlant à leurs chamanes au travers de visions, ces sept puissants esprits des bêtes cherchent à inscrire les tribus au sein d’un environnement rigoureux, mais en mesure de forger les corps comme les esprits.

Après seulement quelques générations, la moitié des tribus Tu’naal suivent leurs préceptes et placent des chamanes à la tête de leurs communautés nomades, rejetant les vieilles ruines et les reliques empoisonnées des flagelleurs mentaux.

Les Totems Tu’naataan

Quasi-puissances du Plan matériel Primaire, N

Domaines de prédilection : Animaux, Nature, Survie

Autres incarnations : Il apparaît vite comme évident que les sept esprits totémiques existaient bien avant la libération des Tu’naal, très probablement avant même la venue des illithids sur Tucaraï. En attestent les nombreuses représentations, dans différents styles, de sept figures aux allures royales, encore visibles dans des cités ruinées, parfois distantes d’un hémisphère. Les traces écrites ayant été scrupuleusement effacées, leurs noms anciens restent inconnus, et les Totems eux-mêmes refusent de parler des temps anciens.

Royaume planaire : Liés au monde, les Totems Tu’naataan résident sur la Bordure éthérée, depuis laquelle ils veillent sur leur peuple.

Alliés divins : Isolés au sein d’un système planétaire faiblement peuplé, baignant dans les énergies primordiales, et venant tout juste de revenir à la conscience, les Totems ne fréquentent aucune divinité.

Ennemis divins : De même qu’ils n’ont pas d’alliés divins, les ennemis parmi les Puissances ne se sont pas encore manifestés.

Symbole : Les mystérieuses mains liées semblent avoir représenté cinq peuples ayant rendu hommage aux formes anciennes des Totems Tu’naataan, qui reprirent ce symbole afin de se lier à un passé oublié. Les orbes auxquels sont rattachées les mains représenteraient le Vide, et par déduction, des origines exotiques pour les Tu’naal, avant-même que ne viennent les illithids.

Il faut noter que deux des orbes sont plus rapprochés que les autres, signifiant une proximité notable de deux peuples ayant vénéré les Totems. Certains chamanes tentent parfois d’identifier un tel rapprochement entre deux Totems, mais il est rare que deux d’entre eux ne répondent en même temps.

Avatars connus : A ce jour, les Totems se manifestent physiquement au travers de formes géantes des animaux natifs de Tucaraï. Nul ne sait pourquoi ils n’adoptent jamais l’apparence de Tu’naal, alors qu’ils font parler leurs manifestations bestiales dans un dialecte aux consonnances étranges.

Culte : Les chamanes étant toujours choisi individuellement par les Totems, chacun reste libre d’interpréter ses visions comme il l’entends, et à l’exception de quelques défis entre membres de cette caste naissante, il est même rare que deux chamanes ne se croisent.

Dogme : Les Totems Tu’naataan offrent le monde aux Tu’naal, qui doivent le prendre tel qu’il est, s’adaptant pour ne faire qu’un avec lui.

Lieu de culte : Certains lieux au sein de ruines, en particulier autour de la Mer de Lazac’naï, auraient été des temples pour vénérer les formes anciennes des Totems, qui à ce jour semblent se désintéresser de leur ancien culte.

Ordres affiliés : Sans hiérarchie ni structure, personne ne se réclame au service des Totems Tu’naataan.

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