Nées du génocide des Chel’Oon, les réalités chéloniennes se sont formées à partir de régions des Plans élémentaires, au sein desquelles les consciences tourmentées des créatures anciennes se regroupèrent. Toujours considérées comme mythiques pour bon nombre d’habitants des Agrégats, elles sont autant des passages vers les réalités primordiales qu’un espace propice à engendrer la Vie. Car en effet, avec le temps et les lamentations silencieuses des Chel’Oon désincarnées, de nouvelles espèces sont nées, peut-être afin de combler un vide, peut-être car la détresse des entités injustement exterminées fut-elle entendue par quelque divinité mystérieuse. Les réalités chéloniennes sont ainsi un environnement étrange, dangereux, mais surtout débordant d’une vie nouvelle.
Voyager à travers les différents Plans intérieurs permettra invariablement de croiser la route d’un arpenteur planaire ayant entendu parler d’une région voisine où évoluent de gigantesques tortues, et bien que sur le moment, l’information paraîtra plutôt farfelue, il s’agira en réalité du passage local vers les réalités chéloniennes. Du côté du Plan matériel Primaire, les seuls accès connus vers ces lieux se trouvent au sein du Phlogiston, dans la région des Agrégats de Chelonn. Il s'agit de vortex, en tout point semblable à ceux menant vers l’Ethérée, s’ouvrant sporadiquement non loin des amas de cadavres géants et pétrifiés des Chel’Oon.
La bordure éthérée menant aux réalités chéloniennes est altérée par une force nommée le Tourment, transformant les éthers en un fluide épais et tourbillonnant, que les aventuriers n’hésitent d’ailleurs pas à nommer la Mélasse. Naviguer dans cette matière s’avère contraignant, mais le plus grand danger reste un son inaudible, un chant de mort ayant profondément affecté cette région éthérique, et pouvant provoquer la folie. La transition jusqu’à une zone plus apaisée est cependant brève, les voyageurs se retrouvent alors dans un océan très semblable au Phlogiston, mais dans lequel il est possible d’évoluer sans besoin de nef. Les Réalités chéloniennes apparaissent alors, prenant la forme de gigantesques Chel’Oon imprégnées par les principaux éléments primordiaux, et dont seuls les vastes carapaces semblent posséder une réelle consistance. Evoluant en bans de plusieurs centaines de créatures, chacune vaste comme un monde, ce sont elles qui forment ces nouvelles réalités, regroupées en fonction de l’élément dominant s’étant lié à leur essence. Et entre ces colosses des temps anciens évoluent de plus petites créatures, en chair et en os, elles aussi imprégnées par les forces primordiales, allant d’un ban à l’autre tout en étant différentes de leurs ancêtres, de nouvelles Chel’Oon.
Aag’en’Taar, les Chel’Oon pétrifiées
(Royaume)
Ce fut le Cheik Amnurapo Ooloc Taar, du peuple Dao, que cette réalité tient son nom le plus couramment usité. Grand conquérant sur le déclin, le Cheik perdit une bataille de trop au sein du Plan élémentaire de la Terre, et fut relégué dans cette singulière région peuplée de créatures géantes et spectrales, porteuses de montagnes sur leur carapace. Le règne dao fut bref, le nom resta. Depuis lors, les grands palais excavés par les esclaves de ce peuple restent les principaux centres de regroupement des populations, et les mines anciennes continuent à être exploitées.
Aag’en’Taar est une région en bordure de la Terre, où le Plan Ethérée, altéré par le Tourment, forme un océan sphérique d’éthers et de rocailles formant de grands nuages semblables à des ceintures d’astéroïdes. Il est possible de respirer, mais au risque d’absorber des poussières étouffantes, et surtout les émotions des anciennes Chel’Oon, formant le Tourment. Il ne faut qu’une poignée de périodes de sommeil pour que ces souvenirs douloureux emplissent les rêves des voyageurs, amenant un profond désespoir, face auquel les natifs semblent immunisés.
Les autres réalités chéloniennes sont accessibles en traversant ses amas rocheux, les Chel’Oon de la Terre ne se déplaçant que rarement aux limites de leur territoire. Il est cependant possible de croiser la route d’une Chel’Aan solitaire, créature bien vivante, de moindre dimension que ses ancêtres, mais toujours massive et curieuse de rencontrer d’autres êtres vivants.
Puissance : Comme dans les autres réalités chéloniennes, Aag’en’Taar ne semble dépendre d’aucune divinité, bien que des potentats du Plan élémentaire de la Terre viennent parfois s’établir en ces lieux, clamant leur emprise sur les vastes carapaces minérales. Les sages s’étant penchés sur la question estiment qu’il existe bien une force influençant les Chel’Oon de la Terre, une Quasi-puissance naturelle qu’ils désignent du nom de Chant de la roche, guidant les bans de créatures défuntes à travers l’immensité du Tourment, apaisant les plus traumatisées, et parfois protégeant les entités face à des menaces extérieurs. Le chant serait une manifestation de la peine commune à toutes les Chel’Oon.
Suppliants : Les Chel’Oon liées à l’élément Terre sont les plus massives de toutes et adoptent une forme spectrale mêlée à des tourbillons de poussière parcourant leur être fantomatique. Leurs carapaces sont épaisses, formées dans un basalte sombre pouvant former de véritables massifs rocheux. Particularité notable, elles sont les seuls dont le crâne est également fait de roche, et non spectrale comme pour les autres Chel’Oon évoluant dans le Tourment. Leurs orbites creuses, vastes grottes résonnantes, seraient de hauts lieux pour les oracles cherchant à connaître l’Âge des légendes. Un périple divinatoire cependant non dépourvu de dangers, car aux visions collectées se mêle souvent des émotions associées au génocide Chel’Oon.
Les carapaces minérales sont sujettes à des séismes, liés aux émotions de la créature, les plus violentes de celle-ci pouvant aller jusqu’à des éruptions volcaniques. Bien que la roche basaltique ne soit guère propice à la Vie, quelques Chel’Oon de la Terre se voient couvertes de mousses et de lichen, avec des mares et des ruisseaux s’écoulant à leur surface. D’autres voient leurs falaises creusées de galeries et de grottes où poussent des champignons.
Grossium : Azl’aan (pl Génasi ♂/ Lithomancien 12/ N) se présente comme le Roi des Aiguilles, un titre pouvant paraître ronflant, d’autant plus que le mage vit une existence solitaire sur la carapace d’une petite Chel’Oon, en effet recouverte d’étranges spires minérales pour la plupart creuse, et semblant avoir abritée une communauté d’êtres ailés, aujourd’hui disparue. Le lithomancien arbore un épais manteau de plumes colorées et se refuse à parler des précédents occupants des lieux, il se montre en revanche loquace sur ses connaissances liées aux Chel’Oon de la Terre. Tout à fait serviable, il vit dans une certaine opulence, au sommet d’une spire rocheuse accessible après une vertigineuse escalade, ou en laissant Azl’aan matérialiser des marches dans la roche basaltique. Bien que solitaire, le mage semble bénéficier d’une bonne réputation parmi les autres natifs d’Aag’en’Taar, qui lui enverront les voyageurs égarés en quête de savoir local.

Les bleds du coin : De prime abord, les carapaces des Chel’Oon de la Terre ressemblent à d’immenses chaos rocailleux, parfois des étendues recouvertes de graviers, d’autre fois des falaises fissurées. Peu de communautés vivent en surface, car il n’est pas rare que des pluies de gravats tombent du dos d’une Chel’Oon sur la carapace d’une autre.
Bien des accès sont cependant visibles, menant à des réseaux intriqués de conduits naturels, et de galeries creusées par toute sorte de moyens. Des peuples se sont bien établis sur les créatures géantes, fondant parfois de véritables colonies, laissant derrière elles ruines et vestiges singuliers. Un peuple bien vivace, ayant fait sien l’intérieur des carapaces Chel’Oon, est celui des Svirfneblins, les gnomes des profondeurs, dont les ancêtres migrèrent d’autres régions du Plan élémentaire de la Terre, pour finalement trouver cet environnement singulier à leur goût. Disséminés en petits villages souterrains de quelques centaines d’individus, les Svirfneblins d’Aag’en’Taar ont également prit pour eux les ruines d’un peuple fouisseur inconnu, bâtissant une capitale faite de cavernes et galeries connectées, Soubassement.
D’entreprenant génasis de la roche ont également établis des comptoirs dans les carapaces de certaines Chel’Oon de la Terre, véritables ports marchands où transitent des ballons faisant la navette avec d’autres caravansérails sur le dos de petites Chel’Aan, descendantes bien vivantes des léviathans défunts, servant à de nombreuses espèces élémentaires à évoluer au sein du Tourment. Le plus important de ces comptoirs est tenu par un groupe d’aventuriers des Agrégats, égarés au sein de cet environnement planaire et ayant fait le choix de prospérer en utilisant le savoir-faire acquis dans les mines des Agrégats. Puit-de-fosse est ainsi une petite enclave minière collectant de singuliers minerais, fondus et forgés par une douzaine d’artisans, puis troqués aux génasis de la Guilde Chel’Aan en échange de vivres, et surtout d’eau potable, difficile d’accès pour la population d’une centaine d’individus. Pour des voyageurs en provenance des Agrégats, Puit-de-fosse apparaîtra en tout point semblable à n’importe quelle cité minière de cette région du Phlogiston, avec une architecture chelonn et même un patois élémentaire empreint de jargon identifiable.
Mystérieux soltifs : Les Chel’Oon de la Terre évoluent en bans serrés et en suivant une trajectoire contournant toutes les autres de leurs sœurs défuntes, comme dans un geste protecteur visant à protéger l’ensemble des réalités chéloniennes. De ce que savent les oracles, les créatures ne communiquent plus entre elles, mais le mystérieux Chant de la roche donne des impulsions au groupe, maintenant une cohésion, prévenant les dangers. Bien qu’existant sous la forme de suppliantes, les Chel’Oon seraient toujours liées entre elles, dans l’attente de différents évènements auxquels il leur faudrait réagir, peut-être afin d’évoluer, et laisser le Tourment derrière elle.
Il se dit, parmi quelques arpenteurs planaires, que des vortex locaux permettraient de rejoindre les réalités du Nexus des éléments infinis, engendrés par les N’uru’N à partir d’un soleil bleu sacrifié pour l’occasion. De tels vortex s’ouvriraient sporadiquement, dans un sens comme dans l’autre, et mènerait vers les réalités nexiales ayant l’élément Terre jouant dans leur composition. Si jamais personne n’a pu encore faire un aller-retour pour témoigner du phénomène, les inscriptions et traces dans différentes cavernes indiquent bien que des créatures endémiques aux réalités du Nexus ont pu cheminer jusqu’aux carapaces d’Aag’en’Taar.
Soubassement
(Cité)
La capitale Svirfnebline est un ensemble de huit grandes cavernes formant un anneau duquel rayonne une multitude de galeries, certaines inachevées par les créatures qui vécurent là auparavant, d’autres menant vers un grand lac souterrain au fond tapissé de mousses phosphorescentes, ou encore vers des cavernes emplies par des forêts de champignons rougeâtres et gigantesques. De fait, bien que les svirfneblins favorisent l’isolement, leur peuple dispose des plus importantes ressources vitales, et se voient ainsi contraint de commercer, leurs communautés manquant de minerais ferreux.
Population estimée : 2800 svirfneblins, 400 autres
Les Affranchis : Le Dayoon, équivalent d’un roi, de tous les gnomes des profondeurs d’Aag’en’Taar vit dans un modeste palais composé de plusieurs stalactites creuses, sur les parois desquelles sont régulièrement gravées des fresques relatant l’histoire svirfnebline. L’actuel occupant des lieux est Oleptorios XXIII, âgé de près de trois siècles, c’est lui qui a ouvert Soubassement au commerce, autorisant l’établissement permanent de certains étrangers au sein d’un zocalo isolé du reste de la cité. Une décision ne plaisant guère aux plus anciens gnomes, voyant là le remplacement de leurs traditions par d’autres, jugées trop exotiques. Son principal soutien vient de sa compagne, la Dayaan Meliptaal Svalepios-Uthiri, plus jeune que lui d’un siècle et considérée comme la plus puissante illusionniste d’Aag’en’Taar. Son aisance politique fait que la plupart des patriarches acceptent les décisions du Dayoon, malgré des tensions de plus en plus fortes.
Un tour du bled : Soubassement est aménagé selon les traditions svirfneblines, avec une multitude d’habitations creusées en alvéoles dans les parois de deux cavernes réservées à la population, tandis que les autres sont occupées par des champignonnières, des enclos où sont élevés des cloportes géants servant de nourriture, d’habillement, et dont les carapaces sont employées comme armures. Une autre caverne est réservée aux magiciens, très peu nombreux mais détenteurs de connaissances allant bien au-delà de leur domaine de prédilection.
Toutes les cavernes formant la cité disposent d’autels où scintillent en permanence des gemmes enchantées. Dédiés à la Chel’Oon sur le dos de laquelle les gnomes des profondeurs ont conscience d’accomplir un mystérieux voyage au sein du Tourment, tous les habitants rendent ainsi hommage à la créature spectrale sous leurs pieds, ignorant son nom mais lui attribuant les bienfaits quotidiens.
Si la majorité des habitants vivent dans des alvéoles qu’ils agrandissent au fur et à mesure de leurs besoins, les plus anciennes familles vivent pour leur part dans les stalagmites qu’elles ornent de fresques finement ciselées. Il n’existe pas véritablement de noblesse ou d’aristocratie svirfnebline,
Les soltifs du coin : Pour une petite cité isolée au sein d’un environnement presque exclusivement minéral, Soubassement se révèle vivante et prospère. Son tout nouveau quartier du marché réservé aux étrangers avive la curiosité des habitants, et attire de nouveaux marchands. Qwanzay M’li (pl Génasi ♀/ Négociante planaire 5/ Primaux/ N) serait à l’origine de ces grands changements, et aurait manipulée le Dayoon afin qu’il lui permette d’implanter ici un commerce de fibres textiles amenées à grands frais depuis un lieu inconnu. Nul ne sait comment elle achemine ses marchandises, qu’elle troc contre un alcool local, le Ooch, distillé à partir de la bile de cloporte. Elle occupe une caverne emplie de fibres tressées multicolores, et peut confectionner cordes ou vêtements, particulièrement prisés par les gnomes des profondeurs, plus habitués à la peau de cloporte séchée. Nul n’est en mesure de discerner ses motivations, mais il n’est pas rare qu’elle engage quelques arpenteurs de passage afin d’aller enquêter sur différentes rumeurs concernant les Chel’Oon de la Terre.
Ce qu’il faut visiter : Les gnomes des profondeurs ont récemment excavé un passage menant à une caverne dont les parois sont serties de cristaux éthériques pouvant produire des harmoniques inaudibles, néanmoins perceptibles à travers les émotions qu’elles provoquent. Selon les géomanciens de Soubassement, il s’agirait peut-être là d’un lien avec la conscience de la Chel’Oon. Les svirfneblins ont décidé de garder cette trouvaille pour eux, mais les rumeurs les plus folles se répandent au sein de la population, voyant là un moyen d’exercer un contrôle sur les déplacements de leur hôte.
Ce qu’il faut éviter : Les gnomes raffolent des grands champignons écarlates qu’ils cultivent dans des cavernes isolées de leur cité. Poussant en forêts s’accrochant aux parois et pouvant parfois atteindre une quinzaine de mètres de haut, ces champignons libèrent des nuages de spores, auxquels sont immunisés les svirfneblins, mais provoquant d'épouvantables nausées et hallucinations à pratiquement toutes les autres espèces s’aventurant en ces lieux. Une fois cuisinés, les fameux xinoop s’avèrent plutôt savoureux.
La Chanson locale : Malgré une résistance certaine de la plupart des anciennes familles svirfneblines, Soubassement est destinée à devenir un grand centre urbain au sein de l’Aag’en’Taar. La Chel’Oon sur laquelle se trouve la cité compte parmi les plus calmes d’un ban en comptant une bonne soixantaine, plusieurs peuples disparus semblent s’être également établis ici auparavant, laissant bien des cavernes et galeries pouvant être habitées. Mais ce possible avenir prospère attire également de nombreux marchands peu scrupuleux, ainsi que des pillards prêts à s’aventurer dans les méandres de la carapace minérale afin de s’approprier les richesses des gnomes.
Oloc’Oroon, les Chel’Oon flamboyantes
(Royaume)
Véritables brasiers au sein des éthers du Tourment, les Chel’Oon du Feu évoluent en bans réduits à quelques dizaines d’individus, leur enveloppe fantomatique chargées de scories, semblant couver du magma en fusion. Leurs carapaces semblent façonnées dans le même basalte que celles de leurs sœurs d’Aag’en’Taar, mais surchauffées et déchirées par de larges fleuves de lave, des champs de flammes ou encore des volcans en éruption. Toutes sont également nimbées par un halo de chaleur intense, se transformant en feu dévorant lorsque les consciences errantes se remémorent le temps de leur génocide.
Les conditions de vie au sein de cet environnement sont extrêmes, seuls les natifs des flammes supportent le feu des Chel’Oon, et peu atteignent les réalités chéloniennes, ou souhaitent s’y établir.
Puissance : Nawat-Jekim est le Seigneur du Feu méphitique, une Quasi-puissance rejetée dans la région après plusieurs trahisons envers des élémentaires vindicatifs. Son influence se limite à son palais basaltique, peuplé de quelques douzaines de méphites du Feu, de la Cendre et du Magma. Evoluant sur une Chel’Oon du Feu solitaire, l’entité cherche à s’approprier la puissance de ces créatures, dont la souffrance a pu créer de nouvelles réalités. Nawat-Jekim prend la forme d’une flamme orangée brûlant au creux d’une dalle circulaire d’obsidienne, mais favorise son incarnation sous les traits d’un méphite du Feu. Particulièrement diminué depuis son exil, la Quasi-puissance agit en utilisant la manipulation et les arpenteurs planaires découvrant par hasard son domaine. Sa quête de savoir au sujet des Chel’Oon ne progresse que lentement, et son attention est depuis peu attirée par les mystères du Phlogiston et du Plan matériel Primaire.
Suppliants : Les Chel’Oon du Feu sont bien moins nombreuses que leurs congénères, plus petites et évoluent dans un espace semblant plus restreint. Leurs flammes brûlent intensément et semblent pouvoir affecter les élémentaires du Feu s’aventurant sur leurs carapaces. Elles se déplacent rapidement sur de courtes trajectoires et donnent l’impression de vouloir suivre et protéger de petits bans de Chel’Aan, regroupés dans le centre de cette région.
Grossium : Oloc’Oroon n’est pas un lieu particulièrement peuplé, mais de puissantes entités viennent s’y établir, le plus souvent en quête de solitude, mais aussi de puissance. Les carapaces brûlantes des Chel’Oon du Feu renferment en effet plusieurs nexus de pouvoir, offrant des dons pyrétiques à celles et ceux en mesure de résister à leurs intenses brûlures. Ainsi apparaissent les Enfants de la Flamme blanche, un groupe de mystiques Azer ayant cheminé depuis le Plan élémentaire du Feu, pour trouver un brasier intense, en mesure de marquer leurs chairs en leur conférant la capacité de contrôler les entités des flammes. Ensemble, il leur a déjà été possible de faire plier la volonté d’un archo-élémentaire à la puissance quasi-divine. Les Enfants ne s’éloignent guère du Brasier de la Flamme blanche, autour duquel ils bâtirent un monastère de roche basaltique, avant de se cloîtrer à l’intérieur, redoutant que l’on vienne tenter de leur subtiliser la source de leur puissance. Régulièrement assailli par des hordes d’élémentaires du Feu, ils engagent fréquemment des arpenteurs planaires pour les défendre, en échange d’obsidiennes au cœur rougeoyant, qu’ils extraient en abondance sous leur sanctuaire.
Les bleds du coin : Sur la carapace embrasée d’une Chel’Oon baptisée Yelnar’aal se dresse le palais aux minarets de bronze du Sultan efrit Jowaad ibn Sahiriil, un potentat local régnant sur un aéropage de créatures du Feu l'ayant accompagné dans un exil forcé au plus loin des intrigues de la Cité d'airain. Sahir’ayaad est un lieu de débauche et de festivités incessantes, où celles et ceux supportant les flammes élémentaires viennent se noyer dans la luxure, tendant une oreille aux délires paranoïaques de leur Sultan. Une sensation de déclin imminent n’échappe pas aux rares voyageurs, promptement impliqués dans de ridicules intrigues de cours. Le palais abrite plusieurs centaines d’individus, certains ne se croisant jamais tant les lieux sont vastes. Des mortels arpentent les grands couloirs enflammés, sha’ir et autres élémentalistes en quête de connaissances magiques d’ordinaire inaccessibles à leurs pairs, mais pouvant ici devenir disponible en jouant des influences et des complots.
La Guilde Chel’Aan commerce ici aussi, fondant de petits comptoirs à partir desquels les génasis peuvent collecter différentes ressources, comme un magma bleuâtre se retrouvant sur les carapaces de plusieurs Chel’Oon, et améliorant grandement la qualité des objets forgés. Métaux et pierres précieuses sont également accessibles, et transbordés sur le dos des petites Chel’Aan accomplissant le voyage vers de plus grandes cités des Réalités chéloniennes. Le comptoir de Dalkaal est un ensemble de grottes donnant sur une falaise en bordure de carapace. Fortifiées grâce à la chitine d’une espèce inconnue, les cavernes permettent de stocker des marchandises à des températures supportables et d’héberger deux centaines d’individus, essentiellement des génasis des flammes sous l’autorité de Delmog Azeroo (pl Génasi ♂/ Guerrier planaire 10/ N), ancien arpenteur en charge de la protection des caravanes de la guilde dans cette région des Réalités chéloniennes. Particulièrement redouté pour ses compétences de bretteur, Azeroo s’est fait depuis longtemps une spécialité de pourfendre les élémentaires du Feu, assurant ainsi aux négociants sous sa protection de commercer sans crainte. Dalkaal dispose de plusieurs forges froides, hérités de voyageurs natifs des Agrégats, ainsi que d’un caravansérail très bien achalandé. Plusieurs galeries anciennes partant de sa caverne centrale mènent vers de mythiques cités basaltiques, apparemment fondées par des Yuan-ti, probablement égarés à travers les Plans élémentaires, et depuis longtemps disparus. Leurs temples consacrés à des divinités sanguinaires sans pouvoir en ces lieux renferment toujours de nombreuses pièces d’orfèvrerie funéraire en obsidienne et lapis-lazulis.
Mystérieux soltifs : Oloc’Oroon est une réalité planaire bien désertique en comparaison de ses voisines. Mais cette absence de Vie ne trompe guère les arpenteurs planaires aguerris, capables de percevoir les secrets et la puissance dissimulée. Les Chel’Oon du Feu semble en effet capables de métaboliser les flammes élémentaires, pour les transformer en brasiers aux propriétés singulières, comme la Flamme blanche, ou encore différentes variations de la Flamme orange maîtrisée par les N’uru’N du Soruu-Kuotoc. En réalité, si bien peu de communautés se développent sur la durée en ces lieux, le nombre de quêteurs solitaires apparaît comme étonnamment élevé, allant des inconscients égarés aux Puissances-à-venir avides de pouvoir.
Oloc’Yorool, le Puits façonnant les dieux
(Site)
Au centre de cette réalité chélonienne se trouve un vortex de feu nommé Oloc’Yorool, dont les flammes sont si intenses qu’elles peuvent incinérer les élémentaires du Feu. Bien des pyromanciens ont tenté de s’approprier le pouvoir caché dans le vortex, mais toutes et tous périrent dans d’atroces souffrances. Il se dit que seules les Puissances-à-venir peuvent prétendre à une forme brûlante d’Ascension, et parmi ces rares élus, seulement une poignée peut en revenir avec le feu d’Oloc’Yorool.
Un tour du bled : Le Puit façonnant les dieux est une masse flamboyante tournoyant lentement au milieu du Tourment, avec sur son pourtour des îles de flammes cristallisées sur lesquelles se dressent quelques ruines de sanctuaires anciens. Une chaleur intense s’en dégage, avec des variations pouvant aller jusqu’à blesser des créatures du Feu. Des geysers de feu jaillissent parfois du vortex, et il est également arrivé que des arpenteurs planaires en émergent, sans avoir eu conscience de s’immoler dans les flammes, à peine brûlés par leur passage. Les Chel’Oon du Feu ne s’approchent jamais du vortex, contrairement aux petites Chel’Aan, tournoyant régulièrement aux alentours, curieuses lorsque des voyageurs tentent de plonger dans le puit.
Les soltifs du coin : Au moins trois Puissances sont nées dans le puit ces derniers millénaires, trois Puissances-à-venir ayant transcendées leur nature mortelle pour évoluer en demi-divinités. Otlanloclee serai venu du Plan paraélémentaire du Magma en tant que guide spirituel pour le peuple des tritons des flammes, et aurait ensuite retrouvé son peuple en lui imposant un cycle de destructions et de régénérations par les flammes. Gherbeard aurait cheminé depuis un monde du Plan matériel Primaire, ravagé par des tempêtes de feu, et serait lui aussi devenu une Puissance du renouveau, forgeant dans le feu d’Oloc’Yorool de terribles géants de métal en fusion afin de remodeler son monde. Plus récemment, la sorcière tieffeline Pyromaldaa aurait émergée du vortex nimbée du feu primordial, pour partir ensuite en Outreterre fonder un royaume de flammes et régner sur les âmes d’un peuple de forgeliers.
Ce qu’il faut visiter : Le Monastère Ivrit-Chalduur est sans doute la structure ayant le mieux résisté aux incessantes variations de chaleur émanant d’Oloc’Yorool. Ses murs forgés dans un alliage unique et impossible à fondre peuvent abriter une cinquantaine d’individus, dans des pièces étroites et des galeries tortueuses. Nul ne se souvient de qui bâti ce lieu, mais une épaisse couche de cendre omniprésente semble indiquer que les architectes n’étaient pas protégés du feu primordial. Malgré des températures souvent intolérables, les voyageurs peuvent faire halte dans le monastère, explorer les lieux pour y trouver des souterrains, taillés au cœur des flammes pétrifiées jusqu’à un petit vortex d’Eau fortement salée, lié à une vasque en forme de tête de crapaud à quatre yeux.
Ce qu’il faut éviter : Les shwmelooc, de grands oiseaux aux ailes minérales, le corps serti de gemmes de feu, poussant un terrible cri allant crescendo et semblant déclencher des éruptions pyrétiques depuis le vortex proche. Nichés en petits groupes dans des cavernes sur les îles flottant au plus près du Puit, les shwemlooc ne forment pas une espèce locale mais viendraient plutôt d’un demi-plan voisin. Se nourrissant de chaleur, ils sont malheureusement excessivement territorialistes et verront toute intrusion comme une menace à incinérer. Certains voyageurs les nourriraient avec des gemmes afin d’apaiser leur colère.
La Chanson locale : Oloc’Yorool est un lieu de pouvoir, bien plus connu que les défuntes Chel’Oon du Feu évoluant dans la région dont elles forment l’ossature. Le Puit façonnant les dieux intéresse même les N’uru’N, n’ayant pourtant parmi eux aucune Puissance-à-venir. Aucun de celles et ceux ayant accédé au statut divin ne mentionnent ce qu’il se trouve au fond du puit, mais les pouvoirs hérités de ce dernier semblent inciter à une forme de régénération par les flammes, un pouvoir de destruction, au service de la Vie.
Uluun’Zohal, les Chel’Oon brumeuses
(Royaume)
Les grands corps désincarnés des Chel’Oon évoluant en bans compacts au sein de cette région des Réalités chéloniennes apparaissent comme drapées de brumes au sein desquelles pulse une singulière lueur bleutée. L’humidité de ce phénomène est telle qu’il est tout à fait possible de se noyer en cherchant à rejoindre la forme fantomatique d’une Chel’Oon. Les carapaces des vastes entités spectrales sont formées d’un basalte glissant, fissuré par d’innombrables rivières et ruisselets déversant une eau limpide au sein du Tourment. Les reliefs ne sont ici guère élevés, le monde souterrain que l’on retrouve ailleurs est submergé, de grandes mers sont visibles à travers les épaisses brumes masquant les étendues minérales.
Uluun’Zohal est une région vibrante de vie, se développant autour de massifs coralliens tapissant les mers, mais s’élevant également en spires torsadées au sein des brumes chargées d’humidité. De nombreuses variétés d’algues prolifèrent également, certaines plongeant dans les corps fantomatiques des Chel’Oon. De nombreuses communautés de génasis vivent dans de grandes cités coralliennes façonnées par des peuples plus anciens et disparus.
Puissances : De nombreuses divinités mineures résident sur le dos des Chel’Oon de l’Eau, trouvant en ces lieux un havre où éviter les conflits éclatant bien trop fréquemment au sein des Plans élémentaires. Abnoba, du panthéon celtique, serait ainsi vue de temps à autre, venant prendre conseil auprès d’autres entités puisant leur pouvoir dans les sources d’Uluun’Zohal. Bien que le périple depuis l’Outreterre semble particulièrement hasardeux, la déesse des sources est ici connue pour assister les voyageurs égarés. Elle arbore une cruche en terre cuite contenant les Larmes des vénérables, pouvant guérir les traumatismes en les faisant remonter à la surface.
Oyoog, une divinité protectrice des tritons, régnerait ici sur une vaste cité corallienne bouillonnant d’une vie primitive, occupée par des suppliants assurant le bien-être de la Chel’Oon sur laquelle ils vivent par des chants anciens. Oyul’uun, est une métropole partiellement émergée dans laquelle se trouve un grand marché aux perles, ainsi que de nombreuses salles voûtées où il est possible de déguster des fruits de mer d’une qualité exceptionnelle. Oyoog s’avère être une divinité bienveillante, dont le culte a su rester fort sur de nombreux mondes du Plan matériel Primaire. Fâro, une divinité bambara du fleuve réside elle aussi sur le dos d’une Chel’Oon. Les raisons de son exil restent mystérieuses, mais les suppliants de la divinité vivent bien le long d’un large fleuve nimbé de brumes, dans de petits villages aux huttes faites d’algues tressées. Toute une faune, façonnée à partir des brumes environnantes, permet aux habitants de perpétuer des traditions anciennes telles que la chasse ou le tannage d’un cuir fantomatique.
Suppliants : Les Chel’Oon de l’Eau sont massives, drapées de brumes épaisses et laissant les cours d’eau sur leur carapace former des chutes impressionnantes dans le Tourment. Il est fréquent que de véritables cataractes tombent de l’une sur l’autre, balayant tout ce qui n’est pas solidement ancré au basalte. Formant les plus grands bancs des Réalités chéloniennes, ces créatures abritent sur leur dos les plus importantes et diversifiées communautés. Bon nombre des arpenteurs planaires découvrant cet environnement empli de spectres colossaux choisissent de séjourner dans les grandes cités coralliennes d’Uluun’Zohal, parfois de manière définitive.
Les Chel’Oon de l’Eau se déplacent lentement, majoritairement en groupes d’une centaine d’individus et partagent fréquemment une même nasse de brumes, favorisant les déplacements en ballons, ou à dos de quelques créatures volantes semblables à des ptérodactyles.
Grossium : Azulim le Batelier (pl Génasi ♂/ Prêtre de l’Eau 8/ N) n’est pas véritablement un redoutable adversaire, ni une grande source de savoir, mais sur son radeau fait d’algues tressées, il a navigué sur toutes les carapaces des Chel’Oon d’Uluun’Zohal, s’est fait de nombreux amis parmi bien des peuples, et semble posséder un sens surnaturel lorsqu’il évolue au sein des brumes épaisses.

Les Masques du Corail rouge forment pour leur part une cabale de onze magiciens aux talents très variés, sillonnant Uluun’Zohal en quête de savoir. Attirant à eux de nombreux disciples, combattant pour défendre les plus faible, se lançant fréquemment dans des quêtes épiques au service d’autres groupes. Dissimulant leurs identités derrière des masques vivants, amplifiant apparemment leurs capacités, les magiciens aiment se mêler aux populations locales, encourager les aventuriers à lutter pour une certaine vision du Bien, une notion quelque peu incongrue au sein des Réalités chéloniennes, indiquant l’origine extraplanaire des Masques.
Les bleds du coin : Avec près d’une centaine de petites cités disséminées à travers plusieurs bancs de Chel’Oon de l’Eau, Uluun’Zohal est le royaume le plus peuplé, comptant quelques centaines de milliers d’habitants. La Guilde Chel’Aan est très active dans l’environnement brumeux, faisant le lien entre les différentes communautés, exportant l’eau potable vers les autres royaumes, faisant le commerce de perles. Ul’Aan est le plus grand comptoir marchand, sous l’autorité de la Guilde ayant aménagée des colonies de corail bleuté émergeant d’un lac aux eaux translucides, chauffées par des algues rouges. C’est également le seul lieu sur une carapace Chel’Oon duquel s’approchent les petites Chel’Aan, flottant dans la brume et que la guilde emploi pour faire la liaison avec les autres cités. La secte planaire des Dompteurs d’âmes se regroupe en ce lieu et assure la sécurité des quelques milliers d’habitants face aux mouvements parfois trop brusques des créatures géantes. En effet, ces dernières n’ont pas pour habitude de s’approcher autant de leurs ancêtres défuntes et peuvent se montrer parfois nerveuses. Les Dompteurs d’âmes sont ainsi très influents au sein d’Ul’Aan et leur meneuse, Sowixa (pl Génasi ♀/ Druidesse 13/ Dompteuse d’âmes/ N) impose son point de vue aux guildiens ne voyant uniquement que les bénéfices marchands de l’usage des Chel’Aan.
Mystérieux soltifs : Une rumeur revenant très fréquemment impliquerait que l’eau de certaines sources sur les carapaces des Chel’Oon locale serait en mesure de régénérer, voir même, de rendre la vie. En vérité, jamais aucune source ne possédant ces propriétés n’a encore été découverte, mais il est vrai que, selon les bancs dans lesquelles elles évoluent, les Chel’Oon de l’Eau peuvent métaboliser l’élément liquide pour le combiner avec d’autres forces primordiales. Il existe ainsi l’Eau d’Ul’Oc, du nom d’un banc particulier, dont la principale propriété est de combiner l’élément liquide à la Radiance. Ingurgiter une certaine quantité permet de luire intensément, ou plus communément, l’utiliser dans une fiole offre une source de lumière inépuisable.
Les Chel’Aan natives d’Uluun’Zohal sont plus nombreuses que leurs congénères des royaumes voisins, elles sont également plus sociables et viennent d’elles-mêmes au secours de voyageurs égarés dans le Tourment. Ayant conscience de la présence des minuscules créatures autour d’elles, il n’est pas rare qu’elles s’habituent à collaborer avec certains groupes, et qu’un attachement n’apparaisse. Elles restent cependant doué d’une conscience supérieure et perçoivent les mauvaises intentions. C’est d’ailleurs pourquoi la Guilde dû faire appel à une secte planaire locale afin de pouvoir employer les Chel’Aan en tant qu’animaux de bât.
Oyul’uun, la Cité joyeuse
(Cité)
Trône de la divinité Oyoog, la Cité joyeuse est un massif corallien multicolore criblé de grandes cavernes, donnant aussi bien à l’air libre que dans les fonds de la mer Ya’laad. Des chants en émanent en permanence, guidant les voyageurs égarés et semblant plaire aux petites Chel’Aan, venant flotter dans les brumes en tournoyant lentement sur elles-mêmes. Connue pour son grand marché aux perles, Oyul’uun dispose également de nombreuses cavernes où des familles de tritons partagent leur repas avec de parfaits inconnus. Leur divinité encourage ce partage, et l’abondance de nourriture permet de véritables festins, à base de mollusques et de coquillages également dévoués à la Puissance.
Population estimée : 12 000 tritons
Les Affranchis : Oyoo Oahila (pl Triton ♀/ Prêtresse [Oyoog] 9/NB) est la grande prêtresse du culte, en charge d’accueillir les invités et de désigner la famille triton en charge de les nourrir. C’est également elle qui tient lieu de porte-parole pour la divinité, celle officiant durant les grands rassemblements au cœur de la cité, dans une grande caverne nommée la Conque.
Un tour du bled : La cité comprend trois grands secteurs, rayonnant autour d’un ensemble de cavernes coralliennes où réside l’avatar d’Oyoog. Près de la moitié des habitants sont des suppliants tritons occupant des quartiers immergés, où se regroupent également des colonies de mollusques. Les cavernes sous-marines sont tapissées d’algues luminescentes où les tritons façonnent des habitats sphériques. Les cavernes partiellement inondées sont des lieux de regroupement, tant pour les chorales sacrées que pour les échanges avec les étrangers. Les habitants non-tritons vivent également dans ce quartier d’Oyul’uun. Enfin, les cavernes aériennes, le plus souvent à ciel ouvert, sont occupées par les voyageurs de passage et en particulier les étals d’un grand marché où il est possible de troquer bien des produits locaux. La Guilde Chel’Aan est ici très influente, avec de nombreux sédentaires ayant des parents tritons. Elle forme une milice patrouillant à l’extérieur de la cité, repoussant les quelques prédateurs locaux, mais veillant tout particulièrement à ce que les membres de tribus Sahuagines ne s’aventurent pas dans les cavernes du massif corallien. Véritable fléau pour les communautés sur certaines carapaces Chel’Oon, les Sahuagins se seraient égarés entre les réalités primordiales, pour finalement aboutir dans ce royaume, où ils auraient proliféré.
Les soltifs du coin : Bien que la divinité tutélaire d’Oyul’uun ne semble pas redouter son déclin, le clergé est depuis peu mobilisé pour une mission d’évangélisation au sein du royaume d’Uluun’Zohal. De petits groupes de tritons se rendent ainsi dans les autres communautés, prônant des valeurs de partage, amenant les bienfaits de la Cité joyeuse, mais menaçant ainsi le socle des fidèles de Puissances locales. Il se dit que la crainte de voir déferler les N’uru’N provoquerait l’inquiétude d’Oyoog, mais rien n’est moins sûrs, d’autant plus que les conquérants planaires n’ont que rarement été aperçu au sein des Réalités chéloniennes, le Tourment semblant les affecter plus que toute autre espèce.
Ce qu’il faut visiter : Si le marché aux perles attire bon nombre de magiciens et négociants, le plus discret Marché aux coquillages peut surprendre par l’artisanat prédominant en son sein. Ce sont en effet des armuriers génasis qui officient en ce lieu, assemblant une multitude de coquillages colorés en des armures, pour la plupart destinées à des guerriers tritons renommés, mais également depuis peu à des combattants ayant traversé de nombreuses régions du Plan élémentaire de l’Eau, afin de bénéficier d’une telle protection. Les tritons d’Oyul’uun étant friands d’objets magiques, il est même possible d’acquérir une armure vivante, formée de corail se régénérant et pouvant aller jusqu’à fusionner avec son porteur, lui octroyant une part de sa vitalité.
Ce qu’il faut éviter : La Cité joyeuse est très étendue, que cela soit à la surface comme dans les profondeurs marines. Plusieurs quartiers périphériques ont été abandonnés, le corail étant mort, ou tout simplement car les habitants souhaitant se regrouper. Malheureusement, malgré la vigilance des milices guildiennes, de petites tribus sahuagines se sont infiltrées dans ces cavernes, préparant discrètement de futurs pillages. La cité n’est aucunement fortifiée, son peuple plutôt insouciant, et les Sahuagins rôdent en apprenant la patience. Quiconque découvrant leur présence en ces lieux sombres et froids risque sa vie.
La Chanson locale : Au sein des Réalités chéloniennes, la Cité joyeuse tient lieu de havre ultime où prendre du repos, après un long périple au sein du Tourment, ou à croiser des créatures hostiles. La cité corallienne offre en outre une protection divine face à pratiquement tous les poursuivants possibles. Malgré cela, Oyul’uun devient au fil du temps une grande croisée des chemins, attirant dans ses cavernes son lot de comploteurs et d’avides de pouvoir, et si les natifs se montrent toujours aussi accueillant, il n’est pas rare de croiser parfois un individu ayant des objectifs peu louables.
Alwaal’Olwoon, les Chel’Oon du Vent
(Royaume)
Le royaume rattaché au Plan élémentaire de l’Air abrite les Chel’Oon du Vent ainsi que de grands tourbillons de poussière créant d’importants remous au sein du Tourment, faisant de cette région l’une des pires à traverser. Nul ne sait pourquoi autant de vortex d’Air et de Poussière apparaissent soudainement dans les éthers d’Alwaal’Olwoon, mais il n’est pas rare que des voyageurs évoluant dans le Tourment soient brutalement happés par des forces centrifuges mortelles, ou étouffés dans des nuages suffocants. De fait, le royaume est peu fréquenté, peu peuplé, et ses Chel’Oon évoluent en grands bancs insouciants des affaires planaires se tramant au-delà.
Puissance : Les cent-huit mystérieux Maelstrom règnent sur leurs palais de vent et de poussière. Entités archo-élémentaires ayant choisies de s’éloigner des éternels conflits au sein du Plan élémentaire de l’Air, ce sont des Quasi-puissances cherchant à évoluer en se liant aux Chel’Oon du Vent. Leur souffle assourdissant et la puissance de leur tourbillon empêche quiconque de les approcher, seuls quelques élémentaires tournoient à leurs abords.

Un peu plus abordable, l’ancienne arpenteuse planaire et Puissance-à-venir Bindhirââ, désormais une divinité du vent, s’est également retirée en Alwaal’Olwoon. Conservant sa forme mortelle en armure de plate, elle arpente les carapaces des Chel’Oon sans que les bourrasques ne l’affecte. Venant en ces lieux pour se ressourcer, elle aidera généralement les égarés, les guidant vers un abri, leur indiquant un vortex permettant d’échapper aux conditions mortelles de ce royaume.
Suppliants : Les Chel’Oon du Vent sont de massives créatures dont le corps est formé par d’incessants tourbillons d’Air et de Poussière. Leur carapace se désagrège lentement dans le Tourment, et s’avère extrêmement friable. Quelques îlots de basalte offrent un abri face aux vents violents soufflant sur leur surface, mais très peu d’éléments résistent face à la prédominance de l’Air, semblant ici ne jamais s’apaiser en-dessous du niveau d’une tempête furieuse.
Grossium : Les Cœurs vaillants sont les anciens compagnons d’aventure de l’actuelle déesse Bindhirââ, ils ne sont plus que trois sur les sept qui suivirent leur compagnonne sur sa voie d’Ascension, et servent comme Mandatés, arpentant désormais les carapaces poussiéreuses des Chel’Oon du Vent à la recherche de savoir mystique et de voyageurs à aider. Puissants guerriers génasis, les Cœurs vaillants utilisent de grandes ailes de cuir afin de voyageur d’une Chel’Oon à l’autre, sont pratiquement les seuls rencontres régulières des quelques communautés locales, et tiennent également lieux de conteurs.
Les bleds du coin : Dans ce qui doit probablement être le seul massif rocheux de tout Alwaal’Olwoon se trouve l’unique cité du royaume, à l’abri des vents furieux loin sous la surface. Ezeek est un ensemble de cavernes aménagées successivement par plusieurs peuplades, qui trouvèrent toutes refuge en ces lieux où même le hurlement de l’extérieur est assourdi. Les grottes aux parois intégralement recouvertes de fresques disparaissant sous des mousses phosphorescentes offrent un accès à une source d’eau potable et à des colonies de champignons comestibles, formant une véritable forêt dans au moins trois cavernes connectées. Quelques magiciens Jann, actuellement les plus anciens occupants du lieu, tiennent lieu de meneurs pour une communauté disparate de quelques centaines d’individus. Les ressources étant rares, de petits groupes s’aventurent régulièrement à l’extérieur, utilisant de fragiles cerfs-volants pour se déplacer dans les cieux tourmentés de leur Chel’Oon. Les conditions de vie dans Ezeek se dégradant régulièrement, il est fort possible que cette communauté disparaisse dans les temps à venir.
D’autres petites communautés ont choisi d’évoluer au sein même de la tourmente, à bord de ballons se déplaçant en groupes et ne touchant pratiquement jamais la surface des carapaces. C’est là une navigation hautement risquée, mais au fil du temps, des courants ont pu être découverts, des capitaines hors norme ont été formé, et avec des prières adressées à des élémentaires bienveillants, la Flotte du Grand Héron s’est ainsi constituée. Pas moins de soixante nefs accrochées à une multitude de grands ballons constituent la flotte, dont la totalité des équipages avoisine le millier d’individus. De nombreux mages sont à bord, veillant à la protections des coques et des fragiles enveloppes, les temps de repos sont rares mais la vie à bord se révèle joyeuse, tournée vers la quête des accalmies, ces zones entre les Chel’Oon du Vent où les éléments s’apaisent. Bien que les ressources soient difficiles à rassembler, les équipages du Grand Héron n’hésitent jamais à venir secourir celles et ceux prit dans les tempêtes d’Alwaal’Olwoon, demandant en retour un temps de service à bord. La moitié des aéronefs sont de gros porteurs fait d’éléments collectés sur d’antiques épaves et transportant tout un bric-à-brac pouvant s’avérer utile en cas de réparations ou de réaménagement des navires. Un quart est employé à des patrouilles lointaines ou de la reconnaissance, le reste sert à chasser de grands oiseaux osseux, planant sur les mêmes courants aériens et représentant également la principale menace pour les fragiles ballons.
Mystérieux soltifs : Alwaal’Olwoon est un royaume de forces perpétuellement déchaînées, s’y déplacer est ardu, et les déplacements erratiques des Chel’Oon des Vents n’aident en rien les voyageurs à tenter de trouver un abri. Deux éléments surprenants subsistent toutefois ; Les Orbes de Telomir, du nom d’une divinité disparue, ayant apparemment sacrifiée son essence dans des conditions toujours méconnues. Les Orbes sont façonnés à partir d’Air et de Poussière, mais renferment en leur sein une atmosphère apaisée, quoique chargée d’ozone. Des structures partiellement façonnées, elles aussi à partir des deux éléments primordiaux, semblent devoir former des ports. Les natifs connaissent la position de quelques-uns de ces sanctuaires, mais leur nombre total reste inconnu.
L’autre manière de voyager au sein d’Alwaal’Olwoon est de se laisser avaler par une méduse géante alwaad, translucide et se déplaçant en puissantes poussées le long de courants aériens, elle sécrète un acide gastrique mettant quelques jours avant d’agir, délai amplement suffisant pour trouver un banc de Chel’Oon ou un vortex.
Le Cyclone Hintii
(Site)
Phénomène si puissant qu’il tient toutes les Chel’Oon du Vent à prudente distance, le Cyclone est une force planaire ayant apparemment précédée l’apparition des Réalités chéloniennes, s’étant par la suite adaptée aux conditions particulières d’Alwaal’Olwoon. Véritable Quasi-puissance de l’Air, le Cyclone serait né de l’ascension divine d’un peuple mythique, les Hintii, contemporains des Zoleek du Plan matériel Primaire, qui auraient longuement exploré les réalités primordiales, avant de choisir de fusionner avec elles.
Un tour du bled : Approcher le Cyclone Hintii nécessite des protections magiques considérables, ses vents extérieurs charriant des nuées de poussière à une telle vitesse que même les plus solides matériaux sont simplement lacérés. Une fois cette mortelle barrière franchie, une simple brise souffle dans une immensité baignée d’un intense halo lumineux. Les consciences fusionnées d’un million d’Hintii forment alors un vacarme mental tonitruant, pouvant rendre fou les plus solides esprits. On ne vient pas solliciter la sagesse de ce peuple pour d’anodins questionnements, et la connaissance du Cyclone reste tournée vers les réalités primordiales, et par extension, vers les Réalités chéloniennes.
Les soltifs du coin : Bien que le Cyclone Hintii soit un agrégat de consciences innombrables, certaines semblent pouvoir se distinguer, et connaître certains noms de figures mythiques peut aider à combattre la folie. Ainsi, le Faiseur Yoli aurait été un meneur parmi les hinti, créant la matière à partir de l’Air. Plus arrogant que ses pairs, il serait le plus facile à manipuler par les émotions. Tout le contraire de la Puisatière des vents, une héroïne hintii ayant eu maille à partir avec de nombreux peuples planaires, et montrant une méfiance maladive face aux interrogateurs sollicitant son aide.
Ce qu’il faut visiter : Le Cyclone offre une multitude de demi-plans à explorer, façonnés par des groupes de consciences hintii souhaitant poursuivre leur étude de certains phénomènes planaires. Par exemple, requérir l’accès aux Portes basaltiques entraînera les arpenteurs dans un passé où se forment les carapaces solides des âmes Chel’Oon, encore en train de façonner autour d’elles le Tourment. De nébuleuses silhouettes formées d’éléments mêlés semblent veiller sur les victimes du génocide de leur peuple, et un chant étrange, puissant, fait trembler la roche en formation.
Ce qu’il faut éviter : Les demi-plans hintii ne sont pas tous accessibles aux arpenteurs planaires, certains comme le Puits négulus sont même prudemment observés par la multitude du Cyclone, voyant là un passage vers le Royaume Lointain. Même sous sa forme d’expérience mystique, la corruption de ce lieu reste perceptible, et quiconque y bascule peut tout à fait se retrouver piégé pour une éternité, hors d’atteinte de tout secours.
La Chanson locale : Bon nombre de sages considèrent le Cyclone Hintii comme une version primitive du Nexus des éléments infinis façonnés à partir d’un soleil bleu par les N’uru’N. Cependant, si accéder à l’un comme à l’autre de ces phénomènes s’avère tout autant périlleux, le Cyclone et ses demi-plans éphémères propose des expériences planaires tournées vers les âges précédents. Les Hintii ne se préoccupent plus guère des réalités autour d’eux, et répondent rarement aux quelques sollicitations parvenant jusqu’à eux. Leur lien hypothétique avec les conquérants planaires n’a jamais été clair, les deux espèces ne semblant s’être jamais croisées, plusieurs réalités hintii suivent cependant des évolutions identiques à celles forgées dans le Nexus par les N’uru’N.
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