Le Nexus des Elément infinis

Façonné par les N’uru’N à partir d’un soleil bleu de la Sphère de cristal de Chenaï, le Nexus est un phénomène planaire en mesure d’engendrer de nouvelles réalités primordiales, combinant des forces élémentaires entre elles puis les laissant se développer sous l’influence de volontés puissantes. Pour les conquérants planaires, il s’agit d’un nouveau berceau pour l’évolution de leur espèce ; Plutôt que de guerroyer contre une multitude de peuples, les collectifs N’uru’N peuvent prospérer au sein de leurs propres réalités.

Bien entendu, le Nexus des éléments attise bien des convoitises, tant au sein des Plans élémentaires qu’à travers les réalités extérieures de la Roue. Les ennemis sont nombreux, certains ayant même réussit à poser un pied au sein du Nexus, mais les possibilités du phénomène semblent bien infinies, ouvrant régulièrement de nouveaux horizons et possibilités à la Vie.

Voyant leur création ainsi menacée, les N’uru’N ont rapidement développé autour d’elle un puissant et complexe rempart d’énergies nexiales, le Dédale. Puisant directement dans l’énergie solaire de son cœur, le Nexus est ainsi entouré par un labyrinthe de forces élémentaires pouvant se recombiner afin de contrer la progression d’un intrus. Les N’uru’N estiment cependant qu’un envahisseur en mesure de franchir le Dédale reste digne de pouvoir puiser dans la force créatrice de leur Nexus, c’est d’ailleurs ainsi qu’au moins trois arpenteurs planaires fondèrent leurs royaumes en son sein.

Étant donné les énergies solaires employées pour sa création, le Nexus favorise les combinaisons d’énergies planaires à partir d’Eau et de Glace. Il se dit même qu’un lien existe toujours entre le cœur du Nexus et les trois soleils bleus restant au sein de la Sphère de Chenaï. Les N’uru’N auraient en effet déjà sollicité l’aide de plusieurs divinités solaires associées à ce système, et une alliance ancienne existerait entre ces partis.

Entre le cœur du Nexus et le Dédale se trouvent les réalités façonnées par les volontés des collectifs N’uru’N, embryons de forces planaires se développant au fil du temps, pour devenir des demi-plans à part entière, toujours occupés en leur centre par un orbe solaire bleuté, réminiscence de la forme originale du Nexus. C’est également là que puisent les N’uru’N afin de modifier leur réalité lorsqu’en apparaît la nécessité. Toutes les réalités nexiales se voient ainsi liées au cœur solaire, et il n’est pas rare que d’autres connections apparaissent, en fonction d’affinités élémentaires. Il est en revanche extrêmement ardu de voyager des Plans élémentaires vers les réalités du Nexus des éléments infinis, ces dernières s’avérant être totalement séparées des forces primordiales originelles. Quelques vortex existent cependant, mais restent bien gardé par les N’uru’N, peu désireux de voir d’autres conquérants planaires déferler sur leurs domaines.

Le Dédale nexo-planaire

(Site)

Tout d’abord façonné par les N’uru’N tel une barrière planaire face aux menaces de l’extérieur, le Dédale nexo-élémentaire s’est rapidement avéré être une dimension à part entière, combinant toutes les possibilités combinatoires du Nexus des éléments infinis, devenant alors un lieu de savoir pour les N’uru’N, pouvant ainsi étudier les fusions élémentaires et influencer le Nexus lui-même pour de nouvelles créations de réalités.

Pour les voyageurs, le Dédale apparaît comme un mélange chaotique de forces, totalement en apesanteur et formant des espaces imbriqués desquels il est difficile de s’échapper. Les protections magiques face aux éléments ne fonctionnent pas ici, toutes les énergies manifestées provenant directement du Nexus lui-même. Les N’uru’N ont cependant bâti leur labyrinthe planaire en fonction d’une certaine logique, et même si les espaces imbriqués semblent se modifier de manière aléatoire, quelques individus ont pu percevoir un rythme, une suite de changements récurrents, et ont pu s’échapper du Dédale.

Un tour du bled : Plusieurs représentations du Dédale N’uru’N existe, le commerce de cartes fantaisistes existe même dans les tavernes de Sigil. En règle générale, on le représente comme une sphère formée d’une multitude de salles, elles aussi représentées par des sphères, se déplaçant entre elles, formant aussi bien un rempart planaire qu’un labyrinthe infernal. De petits malins restent persuadés qu’il existe des passages dissimulés, coupant à travers le Dédale, rien n’est moins sûrs, car cette schématisation à de grandes chances d’être délibérément faussée par les N’uru’N.

Du temps s’est cependant écoulé depuis la création du Dédale nexo-planaire, et celui-ci a évolué, comme animé par une conscience propre, ou guidé en ce sens par le Nexus lui-même. Des N’uru’N découvrent ainsi des espaces ayant des fonctions précises, utiles à leur évolution en tant qu’espèce, ou d’autres dont ils ne comprennent pas l’usage. Des créatures nées dans les réalités nexiales pourraient même être rencontrées au sein du Dédale, et ce à l’insu des N’uruN. C’est ainsi tout un environnement à part entière en train de naître au sein de ce qui était à l’origine un simple rempart d’énergies planaires.

Les soltifs du coin : Le Dédale se manifeste physiquement uniquement au sein du système de Chenaï, où fut créé le Nexus des éléments infinis. D’étranges orbes fantomatiques évoluent dans le Vide de l’espace sauvage, et se concentrent autour des forteresses N’uru’N, au cœur du système. Le Nexus se trouve pour sa part sur la bordure éthérée, et son rempart également. Il affleurerait par endroit, dans l’immensité du Phlogiston par exemple, mais les rapports à ce sujet restent trop peu nombreux pour s’avérer d’une quelconque utilité.

Comme de bien entendu dans les fables sigiliennes, il existerait une clé planaire permettant de traverser le Dédale sans encombre, forgée à partir des entrailles d’un N’uru’N et ne pouvant être trouvée qu’après un périple mortel en Outreterre. Il semble cependant improbable qu’une telle clé existe.

Ce qu’il faut visiter : Le Temple de Damask est un lieu tout à fait surprenant, que les N’uru’N tendent à éviter lors de leurs explorations du Dédale. Localisé dans une sphère minérale au milieu de laquelle flotte un simple éclat d’obsidienne, le sanctuaire est rempli de vapeurs empoisonnées où flottent des visages reptiliens fantomatiques. Quiconque approche du cristal noir anime ce dernier d’une vitalité le faisant croître rapidement, jusqu’à devenir un vortex vers le Chapelet tellurique. Celles et ceux franchissant ce passage laissent une part de leur essence vitale dans la structure cristalline, nourrissant une conscience semblant gagner peu à peu en pouvoir. Les N’uru’N se tiennent prudemment à l’écart de ce qui semble être en passe de devenir une Puissance née au sein du Nexus.

Ce qu’il faut éviter : Le Dédale nexo-planaire semble renfermer d’étranges dragons spectraux, apparaissant uniquement à la lisière du champ visuel, disparaissant soudainement au milieu des éléments façonnant les lieux. Des arpenteurs rapportent avoir affronté une telle créature, isolée au beau milieu d’un champ d’énergie négative, et les descriptions des survivants indiqueraient qu’une espèce antique, rattachée aux soleils bleus de Chenaï, aurait probablement survécu à la transformation du quatrième astre en matrice planaire. Désignées sous le nom de Draa’naraï, ces dragons seraient aussi redoutables que les autres peuples des Âges sombres, et auraient patiemment apprit à maîtriser la puissance du Nexus pour leurs propres intérêts.

La Chanson locale : Pour les arpenteurs planaires cherchant l’accès vers les réalités nexo-élémentaires, le Dédale est un lieu d’épreuves mortelles, amenant une meilleure compréhension des créations N’uru’N. Pour ces derniers, le rempart originel protégeant leur grand œuvre est désormais une réalité en expansion, révélant sans cesse de nouveaux lieux, et renfermant autant de mystères que pour les peuples extérieurs.

La création de réalités nexo-planaires

Comme son nom l’indique, le Nexus des éléments infinis propose un environnement planaire où se combinent les forces des réalités primordiales en une variété apparemment illimitée de fusions. Au-delà de ces énergies, prélevées par le Nexus et façonnées sous une forme embryonnaire en demi-plan. Une fois combinées, ces énergies sont considérées comme de type nexiales, c’est-à-dire liées au Nexus, et non plus aux Plans intérieurs.

D’autres éléments interviennent afin de développer ces décors de jeu se voulant exotiques. Les formes de vie occupant ces dimensions, les formes de magie pratiquées, ou encore quelques spécificités leur donnant une saveur particulière. Des tables à tirages aléatoires sont disponibles, mais ne doivent en aucun cas devenir un frein pour d’autres idées.

Des classes nexo-planaires

L’environnement du Nexus des éléments infinis étant un ensemble de réalités liées entre elles, et pour certaines, porteuses de Vie, des peuples s’y sont établis, ont même prospéré, pour former des sociétés en plein développement. Si une bonne part de ces êtres ont une origine extraplanaire, d’autres sont nés dans le Nexus, et y puisent des forces subtiles, propres à ce phénomène.

Adorateur du Nexus

Après la troisième campagne N’uru’N, plusieurs collectifs furent anéantis par des adversaires ouvrant des passages vers les réalités nexo-élémentaires, amenant pour ces conquérants la découverte des forces mystérieuses du Nexus. Depuis lors, bon nombre de voyageurs planaires ont ressenti une présence, une conscience répondant à leur dévotion.

Les Adorateurs du Nexus ne forment pas encore une secte planaire, trop peu nombreux, disséminés à travers les réalités nexo-élémentaires, ils n’en restent pas moins une force en train de naître, estimant que le Nexus des éléments infinis serait une entité à part entière, au-delà du statut divin et englobant bien des notions, celle de la création de la vie n’étant pas des moindres.

Caractéristiques : La Sagesse de l’Adorateur du Nexus est sa caractéristique primordiale, mais la Constitution ne doit pas être en reste, les tensions des transitions planaires n’étant pas négligeables.

Dés de vie : d8

Compétences : Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances – Plans [Nexus](Int), Connaissances – Portails (Int), Connaissances – Religion [Nexus] (Int), Etiquette (Cha), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Bien qu’ils ne reçoivent pas de formation martiale particulièrement poussée, les Adorateurs du Nexus apprennent néanmoins à manier les armes courantes disponibles au sein des différents environnements planaires qu’ils traversent. S’appuyant bien plus sur leur foi, ils négligent généralement le port d’armures ou de boucliers.

Sorts : Un Adorateur du Nexus puise sa magie dans la liste des sorts druidiques.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de l’Adorateur du Nexus. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

L’Adorateur du Nexus bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l'entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Sagesse permet d'obtenir un bonus en points de magie.

Domaines divins: L’Adorateur du Nexus débute dans sa classe avec seulement un accès à un domaine divin, il développe à partir du 3ème niveau un accès au Domaine du Nexus. Les sorts de domaines consomment autant de points de magie que tout autres sorts accessibles.

Osmose nexo-élémentaire : Lorsqu’il pénètre dans une nouvelle réalité nexo-planaire, un Adorateur du Nexus doit réussir un test de Vigueur (DD14) afin de savoir s’il peut s’harmoniser aux forces en présence, il reçoit dès lors une protection équivalent du sort Adaptation planaire (Dr3).

Une fois en osmose, l’Adorateur du Nexus peut puiser dans l’un des nexo-élément et l’employer comme base pour l’un de ses sorts, en remplacement d’une autre force.

Evocation des possibilités nexo-élémentaires : Au 7ème niveau, le personnage peut employer une force déjà rencontrée auparavant, et avec laquelle il se sera harmonisé, et en faire usage au sein d’une réalité nexo-planaire dans laquelle il s’est également harmonisé. Il utilise pour ce faire un sort de sa liste.

Maîtrise des possibilités nexo-planaires : Au 9ème niveau, un Adorateur du Nexus peut créer de petites poches nexo-élémentaires, au sein d’une réalité dans laquelle il est harmonisé et en employant des forces auxquelles il est également harmonisé. Sa capacité de création est de 1m3/ niveau, pour une durée de 1d4 rounds/ niveau.

Guerrier nexial

Avec la fin des grandes campagnes planaires N’uru’N, bon nombre de mercenaires rentrèrent avec l’expérience de conflits face à des adversaires dotés de capacités élémentaires supérieures. Après que les survivants aient échangé à ce sujet, de nouvelles techniques apparurent et se perfectionnèrent en quelques générations, donnant naissance aux Guerriers nexiaux, une élite particulièrement prisée par les N’uru’N comme par leurs ennemis.

Caractéristiques : Bien que la Force soit essentielle pour le Guerrier nexial, c’est surtout la Constitution qui prime pour se combattant s’appuyant en particulier sur sa concentration.

Dés de vie : d10

Compétences : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Plans [Nexus] (Int), Equilibre (Dex), Intimidation (For),  Saut (For), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Un Guerrier nexial aura plutôt tendance à se spécialiser dans le maniement d’une arme, bien qu’il se forme à toutes les armes courantes au sein de sa réalité nexiale. Bien qu’il soit entraîné à revêtir différents types d’armures, le Guerrier nexial aura tendance à se protéger légèrement afin de favoriser ses frappes précises.

Frappe nexo-planaire : Le principal atout du Guerrier nexial est sa capacité à porter des frappes nexo-planaire, lui permettant de blesser des créatures nées dans le Nexus des éléments infinis, pour leur grande majorité insensibles aux attaques ordinaires. Une telle attaque nécessite un test de Concentration (DD12) indiquant que le personnage analyse les points faibles de son adversaire. Au 1er niveau, la Frappe nexo-planaire permet d’affecter des créatures nécessitant un enchantement de +1 pour être touchées, elle confère également un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts.

Au 3ème niveau, la Frappe nexo-planaire permet d’affecter des créatures nécessitant un enchantement de +2 pour être touchées, elle confère également un bonus de +4 à l’attaque et aux dégâts. Au 5ème niveau, la Frappe nexo-planaire permet d’affecter des créatures nécessitant un enchantement de +3 pour être touchées, elle confère également un bonus de +6 à l’attaque et aux dégâts.

Au 7ème niveau, le Guerrier nexial peut employer sa capacité de frappe sur ses deux attaques par round, et au 9ème niveau, en réussissant un test de Concentration (DD16), il peut maintenir sa capacité de Frappe nexo-planaire durant (modificateur de Constitution) rounds.

Sorts : Au 6ème niveau, le Guerrier nexial utilise une magie du sang rudimentaire et puise dans la liste des sorts de magiciens.

La Constitution est la caractéristique primordiale des sorts du Guerrier nexial. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Constitution au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Constitution).

Il bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l'entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Constitution permet d'obtenir un bonus en points de magie.

Négociant nexo-planaire

Encore peu nombreux au sein du Nexus des éléments infinis, les marchands capables de voyager d’une réalité à l’autre n’en sont pas moins devenu des éléments indispensables à toutes les sociétés en train de naître dans l’ombre des puissants N’uru’N. Pour la plupart nés dans d’autres régions du Multivers, les Négociants nexo-planaires savent intuitivement emprunter les bons vortex, et développent un sens inné des nombreux dangers allant se présenter à eux. Organisés en petites guildes locales, ils ne cessent de forger des alliances assurant leur prospérité, peu importe les forces régnant au sein des réalités nexo-planaires.

Caractéristiques : Le Charisme est la principale caractéristique d’un Négociant nexo-planaire, qui doit également pouvoir s’appuyer sur une Dextérité importante.

Dés de vie : d6

Compétences : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances – Plans [Nexus] (Int), Connaissances – Portails [Nexus] (Int), Contrefaçon (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Estimation (Int), Fouille (Sag), Intimidation (Cha), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Utilisation d’objets magiques (Int), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 6+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence (niveaux suivants) : 6+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Les Négociants nexo-planaires apprennent le maniement des armes simples propres à leur réalité d’origine, ils peuvent également manier celles d’un lieu où ils séjournent longuement. Armures et boucliers se révèlent trop encombrants pour eux.

Pacte commercial : Étant donné son bagout, le négociant développe des liens commerciaux avec certaines communautés, lui permettant de puiser dans les ressources de ces dernières, en contrepartie d’un équivalent qu’il lui faut acheminer jusqu’ là. Pour chaque nouvelle capacité de Pacte commercial, il lui est possible de faire de même avec une communauté différente.

Contact nexo-planaire : Il s’agit-là d’alliés ne réclamant aucun paiement en échange de leurs services, ce sont des pnj nommés et disposant de capacités leur étant propres. Ils assisteront le Négociant nexo-planaire au mieux de leurs compétences, au sein de leur zone d’influence. Le personnage pourra requérir l’aide d’un Contact une fois par séjour au sein de la réalité nexo-planaire de ce dernier.

Magie pragmatique : Les Négociants nexo-planaires ne développent pas véritablement de répertoire magique structuré mais accumulent plutôt des connaissances mystiques au grès de leurs voyages au sein du Nexus. Ils n’hésitent cependant pas à échanger entre eux ce savoir hétéroclite.

Sorts : Au 4ème niveau, le Négociant nexo-planaire dispose de suffisamment de connaissances afin de pouvoir pratiquer une forme de magie bardique rudimentaire.

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts du Négociant nexo-planaire. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Il bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l'entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Charisme permet d'obtenir un bonus en points de magie.

Charte guildienne : A partir du 7ème niveau, un Négociant nexo-planaire dispose de suffisamment d’influence au sein d’une réalité du Nexus des éléments infinis pour dicter ses conditions aux potentats locaux. La Charte lui assure de pouvoir faire librement circuler ses marchandises, se voyant dès lors protégées des exactions locales. Pour chaque nouvelle capacité de Charte guildienne, le personnage dispose de ce privilège dans une autre réalité nexo-planaire.

Nexo-élémentaliste

Spécialiste des forces engendrées par le Nexus des éléments infinis, le nexo-élémentaliste pourra être spécialisé à l’excès dans sa maîtrise des énergies d’une réalité nexo-planaire précise, ou rester un généraliste et se concentrer sur les liens et interactions entre ces forces.

Encore trop peu nombreux pour s’être organisé, les nexo-élémentalistes sont plutôt des solitaires, développant généralement leurs dons innés en une magie sans grand raffinement, tournée vers la survie et l’adaptation. Il n’est d’ailleurs pas rare que des N’uru’N surveillent les membres de cette classe, requérant parfois leurs services pour des missions périlleuses.

Caractéristiques : Un Nexo-élémentaliste doit disposer d’une grande Intelligence, mais également d’une bonne Constitution, afin de supporter les nombreuses contraintes des réalités qu’il traverse.

Dés de vie : d4

Compétences : Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances – Mystères (Int), Connaissances – Plans [Nexus](Int), Connaissances – Portails (Int), Décryptage (Int), Etiquette (Cha), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : La grande majorité des Nexo-élémentalistes négligent le maniement des armes physiques, s’appuyant bien plus sur leurs sorts. Ils n’en apprennent pas moins la pratique du bâton ou d’armes simples traditionnelles au sein de leur réalité natale. Armures et boucliers sont totalement négligés.

Sorts : Un Nexo-élémentaliste puise dans les énergies du Nexus des éléments infinis afin de donner force à ses sortilèges, qu’il puise dans la liste des magiciens.  

L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts du Nexo-élémentaliste. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur d’Intelligence).

Il bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l'entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur d’Intelligence permet d'obtenir un bonus en points de magie.

Contrôle nexo-planaire : Dès le 1er niveau, le personnage développe sa capacité de contrôle sur un nexo-élément particulier, ce qui lui octroi un bonus de +1 sur tous les éléments variables associés aux sorts puisant dans cet élément. A chaque fois qu’il obtiendra de nouveau cette capacité, le Nexo-élémentaliste pourra soit sélectionner un nouveau nexo-élément, soit augmenter de +1 la valeur du bonus associé au précédent.

Infusion nexo-élémentaire : A partir du 2nd niveau, le Nexo-élémentaliste peut matérialiser un nexo-élément qu’il maîtrise avec son Contrôle nexo-planaire et en combiner les propriétés avec un autre élément, même si celui-ci ne pourrait normalement pas exister au sein de la réalité nexiale.

Vortex nexo-planaire : Au 5ème niveau, le mage peut devenir un vortex vivant entre deux réalités nexiales qu’il maîtrise grâce à son Contrôle nexo-planaire. Un test de Concentration (DD18) est nécessaire pour maintenir le passage ouvert, durant (modificateur de Constitution) rounds maximum, puis un test de Vigueur (DD22 – modificateur de Constitution) est requis pour éviter de subir 3d10 points de dégâts. Un échec critique sur ce test de Vigueur indique qu’une trop grande tension s’exerce sur le corps du Nexo-élémentaliste, se voyant tué sur le coup.

Le Chapelet tellurique

(Royaume)

Pour les voyageurs ayant déjà visité les Plans inférieurs, la réalité nexo-élémentaire du Chapelet apparaîtra comme une redite des Carcères, offrant la vision d’une immensité noyée d’éthers dominées par la Poussière et la Cendre, illuminée par un soleil bleu et surtout, composée de grands orbes de roche ocre, vastes comme des mondes du Plan matériel Primaire, et prenant la forme d’un gigantesque collier tournoyant autour de l’astre central.

La surface des orbes est gelée, craquelée, avec de profondes fissures amenant vers un monde souterrain fait d’une multitude de cavernes et de galeries. Au-dessus comme en-dessous soufflent des vents froids, charriant d’épais nuages de poussière suffocante, et si le phénomène ne rivalise en rien avec celui du Pandémonium, il s’avère difficile de se reposer, et les déplacements s’en trouvent également fortement ralenti. Fort heureusement pour les arpenteurs planaires, de nombreux abris sont creusés le long des principales galeries, regroupées autour d’imposants noyaux ferreux au cœur de chacun des orbes. Nul ne sait qui consacra autant de temps à excaver de si nombreuses cavités, mais selon quelques fresques primitives laissées sur des parois, il s’agirait d’un peuple semblable aux Xorn, du Plan élémentaire de la Terre.

Puissances : Comme dans les autres réalités nexiales, ce sont les N’uru’N qui règnent en ces lieux, mais bien que leur contrôle du Nexus leur confère une maîtrise théorique des lois planaires, l’effort pour altérer ces dernières nécessite tant d’énergie que les conquérants préfèrent laisser leur réalité évoluer de manière naturelle. Les collectifs ayant harmonisé leur essence avec celle du Chapelet tellurique sont désignés du nom de K’anoc’Kohuru, ils ne seraient pas moins d’une dizaine de groupes, deux fois moins qu’à l’origine, car comme bon nombre des N’uru’N harmonisés aux forces de la Terre, ce furent eux qui participèrent le plus aux différentes campagnes planaires contre d’autres peuples.

Un collectif K’anoc’Kohuru est souvent lié à un orbe du Chapelet, étudiant les énergies en jeu dans sa composition, façonnant des formes de vie inférieures pour en comprendre les limites. Il est fréquent que plusieurs collectifs unissent leurs efforts afin de mener des expériences à grande échelle, refaçonnant ainsi de vastes territoires, combinant des éléments comme la Glace et la Terre, attirant à eux des formes de vie natives, pour comprendre leurs propres interactions avec le Chapelet.  

Péquins : Le Chapelet tellurique attire à lui des âmes en provenance des mondes des Fontaines stellaires. Ce phénomène reste inexplicable, car même si certains vortex bien connus lient cette région du Plan matériel Primaire au Nexus des éléments infinis, les âmes des défunts devraient normalement rejoindre les réalités primordiales. Il n’en est rien, et la population du Chapelet se compose ainsi de nuées d’oiseaux fait de roche ocre, les Ask’eruu, semblables à des statues de vautours, ayant développé une société leur étant propre. Ce sont eux qui vénèrent les N’uru’N et bâtissent des temples pour les honorer. Les Ask’eruu développent leurs communautés loin sous la surface, dans de grandes cavernes où ils aménagent des perchoirs. Bien que leur société reste primitive, leur langage est une combinaison de vocables hérités de souvenirs de vies antérieures au sein des Fontaines stellaires, et de fait, des créatures maîtrisant les dialectes de la Terre s’avèreront en mesure de comprendre les natifs. Se nourrissant de géodes, les suppliants du Chapelet commencent à peine à façonner des objets, essentiellement pour les aider à excaver des abris plus spacieux. Leur population semble rester stable et s’élève à quelques dizaines de milliers d’individus. Les Ask’eruu intriguent les collectifs K’anoc’Kohuru, ne comprenant pas la raison de leur apparition au sein de cette réalité nexiale. Le Nexus des éléments infinis semble bien attirer à lui des âmes, mais la raison échappe toujours aux maîtres des lieux, qui en profitent pour inclure les suppliants dans leur exploration des forces en présence.

Grossium : Ottoc est un géant à la peau sombre et à l’opulente chevelure tressée de crânes, arpentant les galeries du Chapelet tellurique, sans se soucier des N’uru’N ou des prédateurs locaux. Solitaire depuis longtemps, le guerrier armé d’un gigantesque gourdin de bois noirci et sculpté soliloque dans l’obscurité, sans prêter attention aux vents, les plus puissantes bourrasques ne semblant pas l’affecter. Egaré depuis longtemps au sein du Chapelet, Ottoc ne fait que marcher, ayant perdu sa carrure d’antan, et ressemblant à une gigantesque momie desséchée. Il peut servir de guide et des arpenteurs se sont déjà hissés dans sa barbe hirsute afin d’économiser leurs forces et couvrir de grandes distances.

Les bleds du coin : Bien que la Terre et son rythme minéral s’imposent en ces lieux, de nombreuses formes de vie ont su évoluer dans les entrailles du Chapelet tellurique, attirant des créatures solitaires mais également des groupes, qui pour certains firent le choix de s’établir dans les cavernes venteuses et glaciales. Il en est ainsi des Inuuk, dont les ancêtres traversèrent une étendue de glace, avant de trouver dans les galeries rocheuses un environnement bien plus agréable. Désormais sédentaires, les Inuuk vivent en petites communautés abritées dans des bâtisses de roches empilées formant des dômes. Ils cultivent des colonies de lichens et de champignons, domestiquent de petits lézards aux écailles métalliques, extraient les minerais directement des noyaux ferreux près desquels ils restent à proximité, et chassent de plus grands lézards, cracheurs de souffle de glace.

Des ruines Xorn subsistent également, véritables dédales de salles aux parois serties de gemmes et ornées de fresques, indiquant une collaboration ancienne entre ce peuple et les collectifs K’anoc’Kohuru. Ce qu’il en résultat reste mystérieux, mais les vestiges Xorn offrent aux voyageurs des haltes protégeant des vents, des prédateurs, mais permettant également de récolter des lichen nourrissants. Des galeries sinueuses forment également un réseau parallèle à plusieurs grandes artères minérales.

Mystérieux soltifs : Les N’uru’N sont nombreux à s’être liés au Chapelet tellurique, dont l’essence nexo-élémentaire leur confère une longévité exceptionnelle, ainsi qu’une endurance physique très supérieure à celle de leurs congénères. A moindre échelle, quelques géomanciens ayant eu l’occasion d’explorer cette réalité ont découvert que leurs pouvoirs étaient également amplifiés, mais surtout, qu’ils développaient une vision prophétique associée au Nexus des éléments infinis.

Au sein du Chapelet tellurique, la gravité s’exerce la plupart du temps vers l’extérieur des orbes rocheux, mais sans raison apparente, il arrive que ce soit le noyau métallique qui impose une gravité inversée. Dans ce type de configuration, les natifs de la réalité nexo-planaire savent pouvoir exploiter le précieux minerai, que les N’uru’N emploient pour de grands projets mêlant plusieurs de leurs collectifs. Il se dit même que la création du Nexus des éléments infinis fut envisagée à l’origine afin de pouvoir exploiter de tels minerais, bien trop difficiles à trouver à travers le multivers.  

Damaskus, la Cité aux larmes de feu

(Cité)

Le peuple nexo-planaire des damask’uun semble s’être développé spontanément à la création du Chapelet tellurique, répondant à un besoin, probablement inconscient, des anciens collectifs N’uru’N. Sans passé mais animés par de puissantes émotions, les Premiers fondèrent la cité de Damaskus sur une grande mer de magma en fusion, bâtissant de grandes tours spiralées selon les directives des N’uru’N. Ils prospérèrent par la suite, accueillant parmi eux d’intrépides arpenteurs planaires, parfois des ennemis de leurs créateurs, à qui ils continuèrent de vouer un culte, tout en affirmant une identité propre.

Connue pour ses grandes forges ronflant sans une seule pause, Damaskus a récemment vue sa population se réduire au tiers, après que sa puissante légion au service des N’uru’N eut été anéantie durant la dernière campagne de conquêtes planaires. Ne reste plus que les artisans et les vénérables anciens, dans une métropole de roche sombre, cernée par le magma en fusion.

Population estimée : 18850 Damask’uun

Les Affranchis : Oo’kaï (pl Damask’uun x/ Guerrier planaire 18/ N) est le maître-forgeron de Damaskus, celui auquel s’adressent les Nuru’N lorsqu’ils souhaitent l’assistance de son peuple. Plus grand que ses congénères, Oo’kaï est un vétéran des campagnes planaires, craint et renommé bien au-delà du Chapelet tellurique, ses compétences en tant que forgeron sont exceptionnelles, et il se dit que plusieurs potentats planaires tentèrent de s’attirer ses faveurs en lui offrant des récompenses exceptionnelles. Depuis son retour de la troisième campagne planaire N’uru’N, Oo’kaï a appris à dire non à ses créateurs et cherche à rendre sa prospérité à son peuple. Accueillant les voyageurs avec curiosité, il sait désormais que ces derniers ont toujours des intérêts cachés, mais souhaite faire de Damaskus un lieu cosmopolite. De leur côté, les N’uru’N préfèrent laisser agir ce loyal serviteur, et encouragent même ses efforts visant à faire évoluer son peuple.

Un tour du bled : La cité est bâtie sur huit grandes îles émergeant d’un lac de magma proche de la surface d’un orbe, au sein d’une caverne se trouvant au sommet d’un réseau de galeries submergées, mais sans réelle activité pouvant menacer les structures. Le magma est toujours en fusion, ne refroidit jamais.

Damaskus est une cité de stalagmites taillées en spires torsadées et à l’apparence organique, voulant reproduire les excavations produites par les N’uru’N. Les mélanges de roches ocres et noires, illuminées par un halo rougeoyant, provoquent souvent une sensation de malaise parmi les voyageurs, pensant se trouver dans quelque réalité infernale. Les damask’uun et leur aspect minéral renforcent encore ce possible malaise, et ils sont peu à pouvoir s’adapter aux traditions des étrangers.

Les spires peuvent atteindre jusqu’à soixante mètres de haut, les déplacements se font le long de rampes donnant sur le vide, et par le biais de passerelles étroites lorsqu’il s’agit d’aller d’une île à l’autre. Les damask’uun n’ayant aucun besoin biologique, l’entièreté de leur cité est consacrée à la forge, avec une exception ; Une spire a depuis peu été réservée aux voyageurs de passage, dotée d’alcôves personnelles et d’entrepôts où sont stockés des denrées périssables, ainsi qu’une citerne d’eau potable, une ressource particulièrement rare au sein du Chapelet tellurique.

Le martèlement des forgerons provoque un véritable tintamarre ne s’arrêtant jamais, et couvre même le grondement menaçant du magma, venant lécher les assises de Damaskus, les dévorant lentement depuis des temps immémoriaux. La cité pourrait paraître inhospitalière, mais au-delà de son architecture étrange, et de ses habitants silencieux, il est possible d’y trouver un certain charme.

Les soltifs du coin : Rentré en même temps que le maître-forgeron de Damaskus de la troisième campagne planaire N’uru’N, Oo’naï (pl Damask’uun x/ Guerrier nexo-planaire 7/ N) a découvert de nouvelles techniques de forge, lui permettant d’inclure des orbes façonnés à partir du magma solidifié, conférant à ses armes de nouvelles propriétés magiques. Les N’uru’N furent intrigués par ces procédés, et suggérèrent d’inclure ces orbes directement au sein des nouveaux damask’uun. Pour les arpenteurs venant s’équiper à Damaskus, le détour par la forge d’Oo’naï s’avère désormais indispensable.

Bien que l’accès à la cité ne soit possible que par une unique rampe, les incursions de Czee’waal des lézards géants se déplaçant en hordes et crachant un souffle de glace, deviennent de plus en plus fréquentes. Les créatures semblent même faire preuve d’intelligence face aux défenses damask’uun. Il se dit qu’un petit groupe aurait suffisamment évolué pour guider les hordes dans une campagne d’éradication des espèces pouvant menacer leur prolifération, ou, plus inquiétant, étant au service des N’uru’N. Au-delà des frontières du Chapelet tellurique, il existe bien un sentiment diffus de menace cachée pesant sur les conquérants planaires, mais jusqu’à maintenant, aucune preuve solide sur la nature de ce mystérieux ennemi n’a été apportée.

Ce qu’il faut visiter : Les Frères Niezzkolm (pl Tieffelins ♂/ Négociants de la Roue 10/ CB) ont fait le voyage depuis Thorace en Outreterre pour prendre en main le commerce de Damaskus. Arrivés à demi-morts après un périple plus qu’hasardeux, c’est bien eux qui ont convaincu les damask’uun de leur céder une spire entière afin de mener leurs affaires. De la douzaine arrivée aux abords du lac de lave, il ne reste plus que six frères, chacun en charge d’un aspect du commerce destiné à rendre Damaskus attractive. Outre une auberge aux salles spacieuses, la Chute mortelle, la spire comprend des écuries abritant des lézards bipèdes domestiqués, des thermes et le début d’un cabinet de curiosité renfermant toutes sortes d’objets collectés dans les galeries du Chapelet tellurique. 

Ce qu’il faut éviter : Les Spires englouties sont des vestiges d’époques lointaines, durant lesquelles Damaskus était plus étendue sur la mer de magma. Les damask’uun ne les mentionnent jamais, aucune trace picturale n’y fait mention sur les parois des spires actuelles, et les quelques arpenteurs connaissant les lieux dissuadent les voyageurs de tenter une exploration des lieux. Seuls les niveaux supérieurs de ces spires sont accessibles, le reste étant noyé dans la lave en fusion, mais il s’y trouve bien une présence intangible, et menaçante. Une forte aura nécromantique y est perceptible, et une malédiction mineure accompagne pour quelques jours celles et ceux ayant osé profaner ces structures abandonnées.  

La Chanson locale : Cité en plein essor, Damaskus est pour les N’uru’N un fascinant lieu d’expérimentation, où il est d’ailleurs possible de croiser quelques représentants de ce peuple. Bien qu’ayant payés un lourd tribut à la guerre de leurs maîtres, les damask’uun ont désormais conscience d’appartenir à un tout bien plus vaste, dans lequel ils savent pouvoir se distinguer, grâce aux dons des N’uru’N, mais surtout par leurs propres talents.

Le Typhon nécrotique

(Royaume)

La puissance fusionnée des flammes et de l’énergie négative aura engendré le Typhon nécrotique, un tournoiement de forces nexo-élémentaires pouvant incinérer jusqu’aux élémentaires eux-mêmes. Les victimes incinérées au sein de cette réalité sont immédiatement ranimées dans un semblant de vie, les poussant à détruire tout ce qui n’est pas comme elles. Le moindre vortex s’ouvrant au sein du Typhon est une occasion pour les spectres des flammes de semer la mort vers ces ailleurs, trop sporadiquement accessibles. Et maintenant que plus aucuns N’uru’N ne veille sur ce demi-plan, bien des forces se mettent à l’œuvre pour libérer le Typhon nécrotique de ses frontières.

Puissances : Les huit K’ohoc’Tohuru qui régnaient sur ce lieu furent tués durant la seconde campagne planaire N’uru’N, laissant une vacance jamais comblée. Leur contrôle de l’intensité des flammes du Typhon permettait malheureusement de réguler ce dernier, désormais libre de se répandre de plus en plus fréquemment à travers le multivers, semant la désolation, et faisant naître de nombreuses entités non-mortes, toutes animées du seul souci de tout détruire autour d’elles.  

Une entité semblable aux autres spectres des flammes engendrés par le Typhon s’est récemment manifestée, se distinguant de par sa taille près de six fois supérieures, mais surtout par son contrôle sur ses congénères. Bien qu’il s’agisse probablement là d’une simple créature unique, il n’est pas impossible que son emprise sur les autres spectres ne lui confère une influence conséquente, peut-être en mesure de rivaliser avec celle des prochains N’uru’N venant prendre le contrôle du Typhon.

Péquins : Bien que les spectres des flammes partagent de nombreux traits avec d’autres morts-vivants inférieurs, leur puissance destructrice reste sans commune mesure avec ces derniers. Ils ne montrent qu’une forme de conscience prédatrice, et se contentent de tournoyer au sein du Typhon, guettant la moindre présence de Vie.

D’imprudents observateurs ont pu noter que certains spectres pouvaient se détacher de leur groupe, évoluant brièvement dans des régions limitrophes du Typhon, comme s’ils essayaient de s’échapper. La théorie admise est que ces créatures se souviendraient de vies antérieures au sein du Plan matériel Primaire, les plus optimistes estimant qu’il serait ainsi possible d’apaiser les mauvais penchants des suppliants du Typhon nécrotique.  

Grossium : Cette réalité nexo-planaire n’étant que très rarement visitée par des arpenteurs planaires, il est difficile de savoir s’il existe en son sein des êtres doté de raisonnement. Une légende perdure cependant, depuis la fin de la troisième campagne planaire N’uru’N, mentionnant un nécromancien nommé Tarraz le Pyrogriffe, ayant osé prendre la place des anciens K’ohoc’Tohuru. Malgré tous ses efforts, il n’aurait pu maîtriser les forces nexo-élémentaires du Typhon, mais son essence incinérée par le feu ardent aurait engendré un vortex planaire, que certains désignent sous le nom de Vortex de la Flamme pourpre, formant un passage jusqu’au sein des Agrégats de Chelonn, dans le Vide du système de Pionaï.

Les bleds du coin : Le Typhon nécrotique n’est qu’un déchaînement de forces nexo-élémentaires, tournoyant si violemment qu’aucune structure n’est en mesure de résister durablement à son feu. Aucune structure ? En réalité, les anciens K’ohoc’Tohuru semblent avoir laissé derrière eux ce que les sages désignent du nom de Perle N’uru’N, un orbe façonné à partir des énergies locales, permettant d’observer des phénomènes planaires à travers d’étranges sphéroïdes forgés dans des alliages inconnus. La Perle K’ohoc’Tohuru est bien dissimulée au sein du Typhon, y accéder nécessite une magie particulière liée aux N’uru’N, mais l’intérieur s’avère être un espace dimensionnel particulièrement grand, pourvu de vortex vers d’autres réalités nexo-planaires et de toutes les commodités imaginables… Pour des N’uru’N. La Perle n’en reste pas moins un lieu permettant potentiellement de prendre le contrôle, au moins partiel, du Typhon nécrotique.

Mystérieux soltifs : Durant la seconde campagne planaire, les spectres des flammes furent libérés sur des armées ennemies, propageant rapidement leur malédiction, jusqu’à ce qu’une alliance de pyromanciens ne parvienne à stopper leur progression, au prix de grands sacrifices. Les âmes des pyromanciens se trouvent ainsi bien au cœur du Typhon, préservées de la malédiction, mais n’existant qu’en se nourrissant du feu nécrotique. Leurs âmes mêlées sont depuis peu capables de produire un chant, un appel à l’aide résonnant à travers le Typhon.

Les Forêts d’algues

(Royaume)

L’environnement liquide des Forêts d’algues est encombré par d’énormes masses végétales formant de grandes tresses s’étendant apparemment à l’infini, avec une multitude de bulles d’air s’accrochant à elles, et sans aucune gravité. Foisonnant de vie, cette réalité nexo-planaire est une croisée des chemins où se retrouvent les nombreux peuples du Nexus des éléments infinis. De grandes cités de nacre s’accrochent aux tresses d’algues, tandis qu’une multitude de formes de vies évoluent lentement, souvent dans les ténèbres loin de la lumière produite par les N’uru’N.

Puissances : Pas moins de soixante collectifs N’uru’N se regroupent sous le titre de Koloon’oloc’uru. Ils sont les Seigneurs des Algues, dont les pouvoirs métabolisés confèrent une grande influence sur la Vie. Bien moins expansionnistes que leurs pairs, ils n’en restent pas moins focalisés sur leur évolution personnelle, et en tant qu’espèce. Habitués à s’entourer de nombreux peuples les vénérant comme des divinités, ils se révèlent bien plus sociables et considèrent les échanges sociaux comme un élément intéressant à prendre en compte dans leur exploration évolutive.

Péquins : De nombreux peuples se développent le long des tresses d’algues, certains n’entretenant que de très sporadiques échanges avec les N’uru’N, mais pour la plupart, se regroupant au sein de grandes métropoles faite de sphères nacrées s’accrochant aux algues. Les māānōō’l sont de massifs hybrides de requins et de pieuvres servant de gardes pour les sanctuaires N’uru’N, ils furent emmenés en très grands nombres comme soldats, durant la première campagne planaire de leurs maîtres, mais peu revinrent, à tel point que leur espèce failli disparaître. Depuis lors, seuls les plus puissants guerriers viennent servir les N’uru’N, tandis que leurs communautés vivent loin des cités, cherchant à se renforcer et n’hésitant pas à attaquer des peuples isolés. Les māānōō’l étaient jadis divisés en tribus sanguinaires, mais l’expérience de la guerre les amena à s’unir sous la bannière de leur plus puissant guerrier, le Mā’āg, appuyé par un conseil de chamanes, les Nō’ōg, capables d’appeler des esprits nexo-élémentaires. Bien qu’ils ne représentent pas encore une menace pour les N’uru’N, bien des émissaires de peuples vassaux désignent les māānōō’l comme les ennemis de demain.

Les Xel’uun sont de grandes créatures semblables à d’immenses oursins évoluant le long des tresses d’algues et vivant au sein des cités de nacre. Adeptes de la magie enseignée par les Koloon’oloc’uru, ils sont de loyaux disciples et transmettent à leur tour ces enseignements à d’autres peuples. Les Xel’uun ont surtout la capacité innée d’ouvrir des vortex d’Eau, permettant de voyager rapidement dans l’immensité de la Forêt d’algues. Partageant un lien empathique très fort, les Xel’uun ressentent les mêmes sensations que les autres membres proches de leur peuple, ce qui les incita jadis à cesser toutes leurs querelles et se tourner vers une évolution pacifique. Les créatures cherchent désormais à créer un tel lien avec les autres espèces, et les N’uru’N s’intéressent vivement aux fruits de ces tentatives.

Grossium : Malgré une certaine ouverture d’esprit, les Koloon’oloc’uru n’en restent pas moins des N’uru’N, exclusivement motivés par leur nécessité évolutive, déléguant ainsi de nombreuses tâches à des serviteurs zélés, devenant de véritables ambassadeurs de leur culture. Moarii (pl Génasi ♀/ Nexo-élémentaliste 18/N) est ainsi à la tête d’une puissante cabale planaire au service des N’uru’N, assurant la sécurité des grandes métropoles nacrées et dirigeant le Cénacle des Onze, regroupant les représentants des peuples vassaux, collaborant pour un avenir commun. Profitant du désintérêt grandissant de ses maîtres pour les affaires locales, Moarii et ses sorciers des algues se sont renforcés et voient leurs effectifs constituer une véritable armée de lanceurs de sorts. Utilisant efficacement les capacités de chacun, la sorcière se voit comme une conquérante des peuples sauvages, ceux vivants loin de la lumière offerte par les N’uru’N, et menaçant les plus faibles communautés des Onze.

Atwill Kowoo (pl Génasi ♂/ Négociant nexo-planaire 7/ Guilde Chel’Aan/ N) est le représentant de la Guilde Chel’Aan, une puissante organisation extraplanaire, employant d’immenses créatures comme habitat et moyen de transport entre les réalités. Particulièrement apprécié au sein des plus petites communautés accrochées aux tresses d’algues, le marchand amène de singuliers produits depuis les mystérieuses Réalités chéloniennes, rattachées aux Plans élémentaires mais subissant une influence extérieure. Féru de cartographie, il se montrera toujours prêt à partager quelques voie secrète menant à des lieux exotiques.

Les bleds du coin : Les Onze perles forment un groupe de chapelets de sphères nacrées abritant les principales métropoles sous influence N’uru’N. Chacun de ces chapelets est une cité où se regroupe essentiellement les membres d’une même espèce vassale. Des quartiers spécifiques sont attribués aux autres peuples de cette alliance, en fonction de leurs besoins physiologiques. Ce sont des lieux bourdonnant de vie, où une intense activité commerciale se développe rapidement, et où bien des observateurs viennent surveiller l’activité des N’uru’N, ici considérés comme de véritables divinités.

Chacune des Onze perles est autonome, assurant la protection de plusieurs autres communautés dans ses alentours, et cherchant à collecter les ressources nécessaires à son développement. Des conflits locaux éclatent parfois, et sont arbitrés par le Culte N’uru’N, dont les membres assurent représenter la volonté d’évolution commune choisie par leurs puissants maîtres. Depuis la fin de la troisième campagne planaire, le Culte a dû revoir ses ambitions à la baisse, laissant bien malgré lui prospérer une caste de sorciers, et pire encore à leurs yeux, une caste de négociants. Les Onze perles sont des lieux cosmopolites, attirant de plus en plus de voyageurs, grâce à des vortex dont le nombre va en s’accroissant de manière inexplicable.

Mystérieux soltifs : Les Forêts d’algues semblent former une réalité au travers de laquelle les voyages peuvent apparaître comme excessivement longs. Contrairement à la grande majorité des autres réalités nexo-planaires, possédant des frontières physiques, celle -ci doit s’étendre à l’infini, car nul explorateur n’a en effet découvert une fin aux tresses d’algues.

Et si bon nombre de créatures natives vivent dans l’élément liquide, d’autres sont amphibiennes, et se développent autour de mystérieuses colonnes de bulles d’air, souvent chargées en souffre, émanant d’une source encore inconnue.

Zalaq’uruun, la Cité des Crocs

(Cité)

Sans appartenir aux Onze perles, la Cité des Crocs n’en reste pas moins dans la zone d’influence N’uru’N, abritant une petite coalition mineure de peuples guerriers. Ne bénéficiant pas de la nacre, la cité est formée de plusieurs globes d’algues tressées, gardée par de puissantes bêtes. Peu de marchands viennent en ce lieu, tant il y règne une ambiance explosive, faite de harangues contre l’influence N’uru’N ou de menaces à l’encontre de peuples isolés.

Zalaq’uruun est également un lieu de rassemblement pour différents cultes et organisations s’opposant ouvertement aux sorcières des algues, disciples des N’uru’N. Il est désormais clair pour tout le monde que le prochain conflit au sein des Forêts d’algues éclatera ici.

Population estimée : 88 500 Nuu’aal’toq

Les Affranchis : Ot’aal (pl Nuu’aal’toq ♂/ Guerrier nexial 10/CN) représente les cent huit tribus de son peuple au sein d’une alliance guerrière n’existant que par la menace que les nuu’aal’toq font peser sur leurs alliés. Comptant parmi les plus petits prédateurs des Forêts d’algues, il n’en reste pas moins un immense danger, car se déplaçant en grands groupes, capables de dévorer des ennemis cent fois plus imposants. Ot’aal incarne parfaitement les valeurs sauvages de son peuple, et peut même paraître ridicule de prime abord, de par sa petite taille, il reste cependant l’un des grands stratèges de la cité, planifiant en utilisant les capacités des uns et des autres, anticipant les problèmes comme personne.

Tant bien que mal, quelques négociants sont établis au sein des orbes d’algues tressées de la Cité des Crocs. Aja-Nualkoo-Tionid (pl Génasi ♀/ Négociante nexo-planaire 7/ NM) est ici une figure incontournable, cherchant à faire fortune en suivant ceux qu’elles considèrent comme les prochains maîtres de la réalité nexo-planaire, elle dispose d’une flottille de nefs sous-marines de conception inconnue, lui permettant de faire le commerce d’esclaves, voir même, de lancer ses propres razzias. Peu recommandable et ayant la trahison facile, Aja n'en reste pas moins la principale source d’informations et de passe-droit au sein de la cité.

Un tour du bled : Contrairement à la majorité des cités au sein des Forêts d’algues, Zalaq’uruun s’étends horizontalement et de manière ramassée, formant un chapelet compact permettant à sa grande armée de pouvoir rapidement défendre les points faibles de son pourtour. Des carcasses d’oursins géants sont fixées aux dômes extérieurs, formant de véritables champs de piquants impénétrables, et il est courant que, lors de l’attaque d’une tribu, des représentants de cette espèce soient enchaînés aux dômes.

Une grande tension règne au sein de la Cité des Crocs, des contingents de plusieurs espèces belliqueuses sont constamment massées à l’intérieur, provoquant invariablement le chaos, menaçant les habitants, désormais très peu nombreux et retranchés dans des quartiers défendus par des mercenaires.

Les soltifs du coin : La guerre contre les N’uru’N est pour bientôt. C’est en tout cas ce qu’entendront les voyageurs se risquant dans Zalaq’uruun, lorsqu’ils seront brutalement bousculés par d’énormes créatures hostiles, les questionnant sur leur allégeance. La guerre imminente occupe tous les esprits, et il sera possible de noter la présence de bien des opportunistes, marchands d’armes, sorciers, et cultes nexo-planaires se préparant à prendre le pouvoir, une fois les guerriers parti se faire massacrer. C’est dans toute cette effervescence que des aventuriers débrouillards pourront sans peine forger des alliances, faire des affaires, au sein d’un caravansérail isolé où se trouvent objets et savoirs interdits. Officiellement connus sous le nom de Quartier des Moindres, les voyageurs le désignent plutôt de nom de Marché aux secrets.

Ce qu’il faut visiter : Malgré son atmosphère électrique, Zalaq’uruun est une ancienne métropole, ayant connue des jours plus paisibles, et offrant l’opportunité de visiter un orbe ancien, occupé par un temple dédié à de mystérieuses créatures à pseudopodes, sculptées dans un corail multicolore. Les voyageurs pourront identifier des Zoleek, nés dans le Plan matériel Primaire, disparus depuis des millénaires, bien avant la création du Nexus des éléments infinis. La présence d’un culte leur étant consacré en ces lieux pourra paraître incongru, il sera en tout cas passé de mode depuis bien longtemps. Cela étant, plusieurs de leurs cartes coralliennes ont patiemment été collectées par des fidèles, elles montrent au moins un accès à leur réseau éthérique, au sein des Forêts d’algues.

Ce qu’il faut éviter : La Grande armurerie de Zalaq’uruun serait certes intéressante à visiter, si ce n’est que la cité tire son surnom de ce lieu, où de grandes bêtes comme des esclaves se voient arrachés crocs et piquants, ensuite intégrés à des armes faites également d’ossements. Lieu de souffrance où l’eau est perpétuellement souillée d’organes et de sang, la Grande armurerie représente parfaitement l’état de frénésie guerrière dans laquelle se trouve la cité.

La Chanson locale : Les Koloon’oloc’uru et leurs vassaux évitent de mentionner la Cité des Crocs, dont la simple évocation suffit à provoquer un silence de plomb dans les festivités les plus animées. Futur problème des puissants N’uru’N, la cité n’est pour le moment qu’un regroupement de tribus mineures, jugées inoffensives pour les Seigneurs des Algues.

Les Larmoyantes

(Royaume)

Cette réalité nexo-planaire est malheureusement imprégnée par une gravité lui conférant son nom. Formée par un vaste ciel à l’atmosphère suffocante, la dimension est enserrée dans un océan d’acide, dont les phénomènes de surface se répandent quotidiennement à travers les immensités. Le voyageur imprudent peut ainsi se retrouver au milieu d’une tempête charriant des trombes acides, ou se voir emporté par des vagues l’attirant dans les profondeurs corrosives. Seules quelques poches de matière primordiale subsistent brièvement, mais la concentration de l’acide des Larmoyantes est tristement renommé à travers tout le Nexus.

Puissances : Les cinq collectifs Kuoc’ulaan’uru rescapés des précédentes campagnes planaires règnent depuis de grandes forteresses minérales flottant dans le ciel des Larmoyantes, imposant leur autorité sur quelques petites communautés d’entités planaires ayant jurées allégeance aux N’uru’N. Ne participant plus guère aux grandes campagnes d’expansion de leurs pairs, les Seigneurs des Larmes puisent dans cette réalité un terrible pouvoir, en contrepartie de quoi ils doivent mener une guerre sans fin contre des peuples nexo-planaires contestant leur emprise sur les Larmoyantes.

Péquins : Evoluant sans mal au sein de l’océan d’acide, les Nizzori sont de grands serpents possédant une intelligence redoutable. Leurs ancêtres auraient été éveillés à la conscience au moment où les N’uru’N prirent le contrôle des Larmoyantes, peu après la création de cette réalité nexo-élémentaire. Depuis lors, malgré d’épouvantables carnages perpétrés contre leur espèce, ils n’ont jamais cessé d’évoluer, allant jusqu’à dévorer trois Seigneurs des Larmes imprudents. Les plus grands spécimens dépassent désormais les cinquante mètres et développent une certaine résistance aux pouvoirs déchaînés contre eux par les N’uru’N.

Autre peuple contestant l’autorité des N’uru’N, Les mystérieux Gorohoon, natifs d’un ailleurs inconnu et secret. Nul ne connaît leur monde ou dimension d’origine, et leur souci d’évolution permanente a tellement modifié leur apparence qu’ils sont souvent méconnaissables de prime abord pour ceux qui ont subi leur malveillance.

Les Gorohoon semblent posséder de vastes connaissances concernant les Sphères Perdues ainsi que les Sphères Oubliées, certains de leurs attributs physiques démontrent un lien ténu avec les peuples forgeliers, mais ils sont au moins en partie fait d’une chair grise, exsudant désormais un ichor noir et acide, don de leur Puissance.

Bien qu’ils ne soient pas insensibles aux forces des Larmoyantes, les Gorohoon possèdent la plus grande résistance connue aux acides planaires, qu’ils utilisent comme base pour une sorcellerie rudimentaire mais efficace. Selon toute vraisemblance, ils migrent régulièrement d’une réalité à l’autre, cherchant à s’harmoniser avec les forces locales en guettant une nouvelle évolution pertinente qu’ils partagent entre tous les membres de leur peuple. S’ensuit un nouvel exode planaire, précédé par d’épouvantables massacres.

Les Orhoon règnent sur leur peuple, formant une caste d’êtres supérieurs, pratiquement des Quasi-puissances, en tout cas seuls en mesure d’octroyer le don d’évolution aux autres. Ils maîtrisent aussi bien la magie en vigueur dans leur culture que d’éventuels pouvoirs psioniques, incarnent le summum de l’art du combat Gorohoon et officient en tant que prêtres de la divinité qu’ils se sont choisi. Les autres membres du peuple cherchent à devenir des Orhoon, et sont souvent employés pour éprouver certaines possibilités évolutives.

Grossium : Malgré des conditions pour le moins hostile à la grande majorité des formes de vie, les Larmoyantes abritent plusieurs communautés planaires en mesure d’offrir asile à des voyageurs égarés. L’Errance nexo-planaire est une secte prônant les déplacements au sein du Nexus afin de s’imprégner d’une hypothétique conscience au sein de ce phénomène, elle dispose d’un abri au cœur des Larmoyantes, l’ancienne forteresse minérale d’un collectif N’uru’N anéanti durant la seconde campagne planaire. Le Havre de Mielsuun est ainsi une halte où se regroupent une quinzaine de permanents, et autant de voyageurs, dans des cavernes aménagés par d’anciens Seigneurs des Larmes. Iestia Mielsuun (pl Génasi ♀/ Négociante nexo-planaire 9/ Errance nexo-planaire/ NB) est à la tête du lieu, faisant office d’entrepôt, d’auberge et de sanctuaire pour les voyageurs. Ancienne négociante ayant traversée bien des réalités du Nexus, elle a perdu la moitié gauche de son visage, brûlée par l’acide des Larmoyantes, et séjourne désormais en ce lieu, afin d’accueillir et orienter les égarés. Le Havre propose également des montures nommées niozzol, de petites raies mantas capables d’anticiper les pluies acides et de planer à grande vitesse.

Les bleds du coin : A l’exception des inquiétantes Larmes de cristal noir, demeure des Gorohoon de Kelf, les Larmoyantes n’abritent pas de grandes communautés. Plusieurs forteresses minérales N’uru’N sont néanmoins abandonnées par les collectifs de ce peuple, et peuvent parfois devenir les antres de créatures nexo-planaires.

Mystérieux soltifs : Il se dit que l’acide des Larmoyantes peut affecter jusqu’aux Puissances, corrodant non seulement la forme physique, mais également spirituelle. Pour tout dire, cette assertion n’a jamais été vérifiée, mais des pouvoirs comme ceux des Gorohoon, capables de cristalliser l’acide et de le façonner en armes, intrigue bon nombre d’individus ambitionnant de prendre leur place sur un quelconque trône divin.

Les Larmes de cristal noir

(Cité)

Les mystérieux Gorohoon de Kelf ont fondé un domaine planaire au cœur même des Larmoyantes, usant de pouvoirs jusqu’alors inconnus pour cristalliser plusieurs sphères d’acide, forgeant un royaume pour leur divinité, Gorohnosool. Les Larmes de cristal noir flottent non loin de la voûte céleste, leur structure se nourrissant des flots acides. Formant un cercle parfait de huit orbes cristallins, le royaume abrite trois milliers d’individus, majoritairement des Gorohoon, hybrides d’humanoïdes planaires et de nexo-élémentaires formés d’un liquide corrosif. Les lieux sont semblables à un réseau de grottes où règne une pénombre étouffante, ainsi que des brumes corrosives, capables de tuer un arpenteur planaire à petit feu.

Population estimée : 3000 Gorohoon

Les Affranchis : L’entité connue sous le nom de Gorohnosool serait à l’origine un nizzori d’une taille exceptionnelle, que les Gorohoon auraient transformée grâce à leur magie. Scellée dans une énorme colonne de cristal noir, la Quasi-puissance cherche en permanence à fuir ce lieu, mais accepte parfois d’octroyer quelques pouvoirs à ses geôliers, espérant ainsi raccourcir son emprisonnement. En tant que divinité du Nexus, Gorohnosool est capable de provoquer de terribles tempêtes acide, mais peut également infuser la matière nexo-élémentaire des Larmoyantes dans ses fidèles. Il est fréquent que, par colère, la divinité brûle ainsi les imprudents réclamant toujours plus de pouvoirs, mais au fil du temps, les Gorohoon ont ainsi pu évoluer à un nouveau stade. 

Un tour du bled : Les huit orbes cristallins formant un chapelet massif offre une vision inquiétante, les accès vers l’extérieurs sont peu nombreux, gardés par d’horribles créatures sur lesquelles les Gorohoon ont expérimenté leur étrange magie. L’intérieur alterne de longues galeries et de grandes salles aux fonctions inconnues. Les habitants alternent de longues périodes de sommeil agité dans des cocons cristallins incrustés dans les parois, à des recherches autour de grandes vasques gravées d’étranges runes. Terriblement silencieux, les créatures peuvent surprendre par leurs déplacements furtifs dans les ombres épaisses de leur habitat, où seuls les hurlements de leurs captifs résonnent le long des galeries faites d’acide cristallisé.

Les soltifs du coin : Malgré leur détestable réputation, les Gorohoon de Kelf suscitent l’intérêt de bien des puissants, ambitionnant de capturer comme eux de redoutables entités, et puiser en elles de nouveaux pouvoirs. Il arrive donc parfois que les habitants des Larmes de cristal noir acceptent de recevoir un individu capable de leur tenir tête, afin de lui dispenser des bribes de leur étrange savoir.

Ce qu’il faut visiter : Au cœur même des Larmes de cristal noir existe ce qui semble être une variation du Nexus des éléments infinis. L’Imbrication nexiale est une construction mystique hautement élaborée, que seuls les Orhoon peuvent manipuler, elle permet d’observer de nombreux lieux à travers le Nexus, mais également dans ce qui serait des variations de lui-même. Certains sorts permettent d’interagir avec l’Imbrication nexiale, et il est possible que l’artefact soit le moyen des gorohoon utilisé dans leurs migrations planaires.

Ce qu’il faut éviter : Pour simplifier, mieux vaut éviter tout simplement d’approcher des Larmes de cristal noir. Car si les Gorohoon peuvent être défaits en corps à corps, ils deviennent virtuellement invincibles au sein de leur cité, soutenu par une divinité qu’ils ont eux-mêmes créée. Si malheureusement, il s’avère impossible d’éviter la rencontre, les voyageurs doivent autant que possible refuser l’hospitalité des locaux. Les appartements où ils seront menés sont en réalité des salles de torture, où des pans de murs peuvent se retransformer en acide.

La Chanson locale : Les Larmes de cristal noir sont connues à travers toutes les réalités nexo-planaires et représentent l’invasion du Nexus par des forces jusqu’alors inconnues, s’appropriant des pouvoirs réservés aux N’uru’N. Véritable symbole d’une nouvelle ère au sein du Nexus des éléments infinis, ce genre d’incursion est également un espoir pour bon nombre de peuples nexo-élémentaires, constatant que le joug de leurs créateurs s’étiole.

Les Prismes liquides

(Royaume)

Singulière fusion entre les forces du Cristal et de la Radiance, la dimension des Prismes liquides offre une vision particulièrement perturbante, avec ses innombrables éclats cristallins flottant dans un aveuglant néant. Le nom de cette réalité vient du fait que des vagues de lumière viennent régulièrement frapper les cristaux, amenant ces derniers à fondre lentement. De nombreux peuples consacrent du temps pour collecter cette précieuse ressource, aussi utile pour la construction d’habitats hautement résistants que pour des pratiques magiques plus exotiques. 

Les Prismes liquides n’offrent que peu de dangers pour les arpenteurs, qui doivent cependant posséder un moyen de se déplacer dans le ciel encombré d’échardes cristallines particulièrement tranchantes. Les concentrations de lumière, émanant de halo éphémères, peuvent aisément incinérer un voyageur ne prenant pas garde à la soudaine augmentation de température.

A noter également que de petites communautés de collecteurs de cristal liquide s’accroche aux gisements les plus riches et repoussent sans douceur ceux qu’ils perçoivent comme de potentiels concurrents. De véritables guerres ont d’ailleurs éclatées en ces lieux, en particulier depuis que les N’uru’N cherchent à s’impliquer dans la collecte active de la précieuse ressouce.

Puissances : Trois collectifs Kolu’uno’uru règnent dans des citadelles formées de prismes sombres et abritant chacune une petite centaine d’individus, essentiellement des serviteurs consacrant leur temps à la collecte du cristal liquide. Les N’uru’N tendent à éviter les conflits avec d’autres forces, préférant faire usage de diplomates et négociants, en charge d’entretenir la paix avec une multitude de groupes et organisations. De par le passé, une politique plus expansionniste, tournée vers les conquêtes extraplanaires, mena en effet les collectifs Kolu’uno’uru à une quasi-extinction.

Péquins :Bien qu’ils ne soient pas véritablement natifs des Prismes liquides, les Clans Izoroon font partis du paysage et il est fréquent que des voyageurs de passage considèrent ces individus comme propriétaires de gisements intéressants. Les clans se sont formés il y a quelques siècles et se composent de regroupements familiaux génasis, essentiellement en fonction de métissages nexo-élémentaires. Les clans ont fait le choix de se tourner vers le commerce du cristal liquide, chacun dispose d’une nef volante équipée de larges citernes, également un lieu de vie pour une vingtaine de membres.

Bien qu’il soit difficile d’estimer le nombre d’izoroon, lesKolu’uno’uru préfèrent ne pas s’impliquer dans de possibles conflits avec eux et entretiennent des relations cordiales. Des conflits opposent parfois les Clans Izoroon, mais la tendance générale est plutôt à l’entraide, en particulier lorsqu’il s’agit d’organiser des flottilles pouvant emmener d’importantes quantités de cristal liquide au-delà du néant aveuglant. Les izoroon possèdent de bonnes cartes des réalités du Nexus, disposent de nombreux alliés et peuvent affronter la plupart des pillards menaçant leur commerce.   

Grossium : Yarga des Yo’ergg (pl Génasi ♂/Guerrier nexial 7/ NB) est à la tête d’un petit clan Izoroon dont les membres semblent développer une perception intuitive de gisements en formation. Protecteur intrépide des siens, Yarga a longuement voyagé à travers différentes réalités nexo-planaires, et connaît bien des langages sigiliens. Amical et enjoué, il n’hésitera jamais à porter secours aux voyageurs égarés, les guidant vers le plus proche vortex.

Les bleds du coin : Kolu’amaruun est la plus imposante forteresses planaires, flottant dans le néant aveuglant, ancrée à plusieurs amas prismatiques par des cordages de lumière tressée, elle abrite le principal passage vers le Dédale nexo-planaire, restant la voie planaire la plus aisée à emprunter. Le Seigneur Kotoru’un’run (N’uru’N x/ Nexo-élémentaliste 12/ N) forme une douzaine de ses pairs à la magie des Prismes liquides, autant afin de renforcer l’emprise de son peuple sur cette réalité que pour former autour de lui une garde rapprochée. Ambitieux et diplomate, c’est généralement lui qui forge des pactes avec les plus puissants groupes. Considéré comme un excentrique génie au sujet des forces de cette dimension nexiale, Kotoru’un’run est à l’origine d’un recueil de pensées et de sorts puisant dans les forces environnantes.

Mystérieux soltifs : Outre le danger de cécité pouvant survenir à tout instant, la dimension des Prismes liquides offre un état d’apesanteur pouvant perturber les arpenteurs planaires, avec cependant des variations soudaines et localisées de la gravité, autour des plus grands amas de prismes. Tous les sorts basés sur la lumière sont lancés avec un bonus de +4 niveaux de classe, a contrario, les sorts basés sur les ténèbres ne peuvent pas être employés sans l’aide d’une clé de sort, généralement un morceau d’étoffe sombre.

Le Champ de bleuets

(Site)

Un ensemble de cristaux en suspension, regroupés dans une zone sphérique où règne en permanence un halo bleuté affectant l’équilibre de celles et ceux s’y aventurant. Les bleuets sont de minuscules éclats cristallins affectés par ce rayonnement particulier, totalement inoffensifs mais dont les propriétés mobilisent toute l’attention des clans Izoroon, tout comme celle de dangereux prédateurs, s’en nourrissant.

Un tour du bled : Le champ en lui-même est un amas de petits planétoïdes en apesanteur, un spectacle ne dépaysant pas les natifs du Plan matériel Primaire, habitués de la spatiomancie. Les clans Izoroon ont depuis longtemps établis en périphérie de discrets mouillages pour leurs nefs volantes, patiemment creusés dans des amas cristallins. Il est d’ailleurs très fréquent de voir naviguer des équipages en pleine collecte des bleuets, le tout dans une tension palpable à des lieues.

La région compte parmi les plus fréquentées des Prismes liquides, de nombreux arpenteurs se rendent d’ailleurs en ce lieu afin de tenter de négocier avec les clans, peu enclins à troquer avec des inconnus, favorisant leurs partenaires disséminés à travers les réalités nexo-planaires.

Les soltifs du coin : Une fois réduit en poudre, les bleuets offrent la formidable capacité d’annuler la masse d’un objet. Travailler la poudre de bleuets requiert les talents d’un maître-artisan, et il faut en récolter 10kg pour intégrer suffisamment de poudre à un objet de 1kg. Les izoroon viennent régulièrement prospecter dans le Champ afin de restaurer les propriétés octroyées à leurs nefs volantes.

Ce qu’il faut visiter : Le Gisement Nak’taï est considéré comme un lieu sacré par les izoroon ne venant collecter des bleuets qu’une fois tous leurs griefs laissé derrière eux. Les fleurs minérales du gisement possèdent des particularités supplémentaires, dont celle de produire un chant mystérieux, affectant profondément les izoroon.

Ce qu’il faut éviter : Le Chambardement est une région en périphérie du champ, où les prismes se heurtent violemment entre eux, se brisant en dangereux projectiles pouvant déchiqueter les nefs les plus solides. Malheureusement, bien trop de vortex se forment dans les abords du Chambardement, provoquant des tragédies lorsque des voyageurs se retrouvent prit dans la tourmente cristalline.

La Chanson locale : Considéré comme un sol sacré pour les différentes populations des Prismes liquides, le Champ de bleuets est un lieu de rassemblement et d’échange. C’est également là que débutent les dissensions entre les clans, débouchant sur les plus violents conflits embrasant cette réalité.

Les Puisards gris

(Royaume)

La réalité nexo-élémentaire des Puisards est une sinistre étendue de terre sombre et craquelée, criblée de fissures et de trous semblables à des plaies suppurantes d’où s’échappent aussi bien des geysers d’une substance grisâtre et liquide, que des brumes toxiques recouvrant soudainement et durablement la surface. Un ciel gris sans astre couvre cette désolation et laisse tomber sur l’étendue un pâle rayonnement ne déclinant jamais, propre à susciter des mirages.

Les Puisards gris semblent avoir été à l’origine des phénomènes naturels, simples mares de matière toxique parsemant le désert connu sous le nom d’Hadj’aakaal. Les N’uru’N ignorent tout au sujet des bâtisseurs de ces structures, elles existaient au moment de leur prise de contrôle de la réalité, bien que le nombre de puits semble avoir été moindre.

Quelques peuplades nomadisent prudemment entre les Puisards gris, prenant grand soins d’éviter les projections liquides des geysers, comme les larges bans de brumes mortelles. Le plan d’existence est cependant traversé par bon nombre d’arpenteurs, car de nombreux vortex mènent en ce lieu, et permettent d’en sortir, faisant des Puisards une croisée planaire intéressante. 

Puissances : Les Koha’Uhoc’uru regroupent quatre grands collectifs N’uru’N, et pas moins de huit autres, considérés comme mineurs, cherchant à obtenir ce titre. Vivants dans des forteresses aux abords des mystérieux puisards, les Seigneurs des Brumes laissent leurs serviteurs en charge des grandes étendues de terres craquelées, où vivent de petites communautés leur rendant un culte déclinant. Contrairement à beaucoup de leurs pairs au sein du Nexus des Eléments infinis, lesKoha’Uhoc’uru ne se montrent que très peu intéressés par de nouvelles conquêtes planaires, ils sont considérés comme de taciturnes ermites, et consacrent leur temps à étudier et développer une forme de magie basée sur les forces régnant à travers les Puisards gris.

Péquins : Les étendues arides des Puisards se révélant hostiles à bon nombre de formes de vie, les communautés sillonnant cette réalité nexo-planaire ne sont que de passage, employant les nombreux vortex se manifestant régulièrement en ce lieu, afin de voyager à travers le Nexus des éléments infinis. Les Koha’Uhoc’uru ont depuis longtemps façonné une espèce nexo-élémentaire formée à partir de la matière huileuse des puisards, les Uhoc’uruun, dotés d’une conscience rudimentaire, et en charge de toutes les tâches subalternes au sein des grandes forteresses de leurs maîtres. Au fil du temps, certains Uhoc’uruun se sont affranchis du joug N’uru’N et vivent aux abords de certains puisards, développant lentement des traditions communes, essentiellement basées sur l’observation de voyageurs échangeant avec eux. Guides efficaces, ces Uhoc’uruun libres ressentent l’apparition des différents vortex nexo-planaires, et peuvent partager leur connaissance sur les anciens maîtres.

Les Puisards gris possèdent en outre une faune singulière et se résumant à deux espèces de prédateurs mortels. Les Tunuru sont des vers fouisseurs de grande taille, creusant des galeries provoquant fréquemment des effondrements à la surface. Leur chair est toxique, et les plus âgés peuvent projeter un souffle de sang-gris corrosif. Leur présence dans une région indique l’existence d’un puits, et certains chasseurs les traquent afin d’extraire une glande dans laquelle une infime dose de sang-gris est métabolisée en une potion d’invulnérabilité.

Le Razak, ou tigre des brumes, est un dangereux prédateur prenant consistance uniquement au sein des bans les plus denses. Créature nexo-élémentaire par excellence, il ne peut conserver de forme physique en étant hors de la brume. Le danger représenté par un razak tient en sa capacité à agripper ses proies, pour les attirer dans un repli dimensionnel au sein des brumes, et lorsque ces dernières disparaissent, les chances de retrouver les infortunés ne se réduisent à rien. L’on suppose que le tigre des brumes dévore ensuite ses victimes, bien que sa nature magique doive normalement le dispenser d’un régime carnivore.

Grossium : Plus ancien parmi les siens, le Seigneur Tuu’nio Tuun’rhuu (Pl N’uru’N x/ Nexo-élémentaliste 20/ N) est l’un des fondateurs de cette réalité, et règne seul depuis sa forteresse de Nas’kuu’nio. Comptant parmi les plus puissants sorciers N’uru’N. Il est surtout connu pour sa capacité à octroyer des pouvoirs à ses serviteurs, le considérant tel une divinité sombre et froide. Les capacités ainsi partagées parTuu’nio Tuun’rhuu sont des dons pour les autres N’uru’N, mais consument immanquablement ceux des autres espèces espérant acquérir puissance et prestige au sein des Puisards gris. Le Koha’Uhoc’uru étudie surtout l’étrange fluide corrupteur imprégnant le sous-sol de cette réalité, et qu’il désigne du nom de Sang-gris.

Luhaa Tuun’rhuu (Pl N’uru’N x/ Nexo-élémentaliste 15/ NM) est aussi connue sous le nom de Sorcière grise. Elle règne depuis la petite citadelle de Preln’hajaat et reste la plus connue des Koha’Uhoc’uru à l’extérieur des Puisards gris. Préférant se tenir en retrait et conseiller les autres seigneurs N’uru’N durant les campagnes planaires, sa magie est basée sur la dissimulation et la manipulation. Mais contrairement à de vulgaires illusionnistes, les sorts hautement spécialisés deLuhaa Tuun’rhuu sont souvent mortels, ou tout du moins particulièrement douloureux, ils emploient une forme maîtrisée des brumes émanant des Puisards gris, pouvant être transportée dans des fioles et servant de composant matériel pour les sortilèges. La Sorcière grise s’intéresse aux phénomènes planaires apparentés aux brumes qu’elle maîtrise, comme les forces obscures du Demi-plan de l’Effroi. Elle n’hésitera jamais à suivre sa propre quête, abandonnant des seigneurs N’uru’N qu’elle accompagnait dans une campagne planaire, pour pouvoir étudier une forme de magie proche de la sienne.

Les bleds du coin : Les ressources considérées comme indispensables à la vie n’existent tout simplement pas au sein de l’Hadj’aakaal, il est donc ardu de s’y établir, bien que des vestiges de comptoirs marchands subsistent encore. Les Koha’Uhoc’uru n’étant pas particulièrement territorialistes, quelques groupes errants à travers les réalités du Nexus des éléments infinis tentent régulièrement de s’établir sur la plaine aride, sans grand succès.

Il est cependant possible de croiser des caravanes de marchands transitant par cette réalité, accomplissant parfois des haltes aux abords des forteresses N’uru’N, et parvenant à troquer quelques ressources. Les Chariots Mahag’Seï font ainsi régulièrement le voyage selon un itinéraire bien cartographié, depuis la réalité des Salanques pourpres, afin d’échanger le sel noir contre une version diluée du sang-gris. Composés de nyataan et d’arpenteurs planaires, les Chariots suivent des routes bien établies, évitant les territoires de chasse de dangereux prédateurs locaux, comme des phénomènes naturels mortels. Bien que préparés aux mauvaises rencontres, les caravaniers de Mahag’Seï se montrent cordiaux avec les voyageurs, acceptant d’emmener ces derniers avec eux contre paiement ou service.

Mystérieux soltifs : Comptant bien des étrangetés, même en fonction des standards du Nexus des éléments infinis, les Puisards gris se divisent en régions, toutes plus hostiles les unes que les autres, mais parmi lesquelles se trouve le Champ des Vases grises, une vaste région où la roche craquelée cède la place à des bassins de boue corrosive, où éclatent parfois des geysers. Les nomades Niij’kaal sillonnent le champ en empruntant des passages sûrs, utilisant pour ce faire différents vortex nexiaux rassemblés dans la région. Ils aident volontiers les arpenteurs égarés, troquant des pièces d’un cuir noir protégeant des projections de boue corrosive. Sur cette étrange contrée, les anciens des tribus Niij’kaal mentionnent des ruines de roche noire émergeant encore au milieu de certains bassins, identifiant des monceaux d’une architecture qu’ils retrouvent un peu partout à travers le Nexus des éléments infinis, mais ignorant tous des bâtisseurs.    

Koh’aan’laar, la Cité des Sarcophages

(Cité)

Appuyée contre la forteresse du N’uru’N solitaire Tuu’nio Tuun’rhuu, la petite cité de roche noire s’avère être une enclave où quelques anciens arpenteurs au service du seigneur local décidèrent de fonder une oasis au milieu de la désolation planaire. De grands dômes fait de cuir tendu protègent plusieurs cultures amenées à grands frais en ces lieux, un vortex permanent vers une réalité nexo-élémentaire dominée par l’Eau alimente une citerne enfouie, et plusieurs fossés tapissés de piques en os défendent le périmètre extérieur.

Bâtie autour d’un puisard, la Cité des Sarcophages tient son nom du fait des expérimentations menées par plusieurs sorciers, vassaux des N’uru’N, et impliquant l’immersion régulière d’individus dans une version diluée du sang-gris.

Population estimée : 5400 Niij’kaal

Les Affranchis : Saarna Koh’imh (pl Génasi ♀/ Nexo-élémentaliste 12/ NM) règne sans partage sur Koh’aan’laar, depuis une tour de cristal noir ciselée de runes anciennes. Utilisant de redoutables assassins pour faire respecter sa volonté, elle prétend être la voix et la disciple de Tuu’nio Tuun’rhuu. Paranoïaque, elle fait espionner tous les sorciers de la cité, ainsi que les nouveaux arrivants, n’hésitant pas à déchaîner contre eux ses assassins et sa magie au moindre grief, réel ou imaginaire. Malgré tout, c’est elle qui a donné un abri aux niij’kaal sédentarisés, leur permettant de se fortifier et faire du commerce avec leurs congénères nomades. 

Un tour du bled : Plus souvent considérée comme un caravansérail bruyant et poussiéreux, Koh’aan’laar se développe lentement, sous la férule de sorciers peu intéressés par les commodités du quotidien. Hormis Une petite troupe de mercenaires planaires, les niij’kaal se débrouillent par eux-mêmes et vivent dans des camps de tentes, au milieu des énormes sauriens leur servant de montures. Seuls quelques petits groupes d’anciens arpenteurs tentent de maintenir des structures en place, comme la citerne d’eau potable, les silos à grains ou des enclos pour les suuzuul, d’énormes cafards servant aussi bien de montures que de base alimentaire pour la population croissant sans cesse.

Koh’aan’laar est certes un peu miteuse, mais tant bien que mal, les voyageurs de passage pourront y trouver de quoi se reposer après une traversée difficile des étendues l’Hadj’aakaal.

Les soltifs du coin : Un lac d’acide se trouverait directement sous la cité, abritant sur ses berges rocheuses de nombreuses variétés de lichens aux propriétés singulières, particulièrement prisées par les sorciers de Koh’aan’laar. Les principaux accès vers ce lieu seraient d’ailleurs situés dans les fondations de plusieurs tours appartenant aux plus influents représentants de cette caste.

Un passage existerait, reliant la tour de Saarna Koh’imh et la forteresse de Tuu’nio Tuun’rhuu, qui autrement ne possède aucune ouverture physique vers l’extérieur. Kuepo, un monte-en-l’air kenku de Sigil, aurait confirmé l’existence du passage secret, mentionnant au passage d’immenses sarcophages de cristal noir, au cœur du sanctuaire N’uru’N.

Ce qu’il faut visiter : Koh’aan’laar est connue pour son Mausolée, une construction primitive en roche noire, gravée de mystérieux glyphes, et qui selon la légende aurait précédée l’établissement de la forteresse N’uru’N. Au centre de cette structure se trouvent les sept sarcophages originaux, reliés au puisard proche, et pouvant se remplir de sang-gris selon un cycle. Chaque sorcier a copié le principe pour son propre usage, et officiellement, quiconque fait usage de l’un de ces sarcophages meurt noyé dans la matière nexo-élémentaire.

En réalité, il est possible de survivre à la période d’incubation, programmée pour une espèce inconnue et hautement résistante aux effets corrosifs. Le sang-gris à l’état pur détruit son hôte, mais peut durant un court laps de temps lui conférer des pouvoirs magiques incroyables, comme celui de se changer en brume, ou encore amplifier ses sens.

Ce qu’il faut éviter : Plusieurs bandes de niij’kaal rôdent aux abords du Quartier des Aventuriers, le titre ronflant pour un caravansérail sentant fort le reptile et proposant quelques alcools de piètre qualité. Les arpenteurs arrivant là ne se méfient pas de ces petits groupes, sachant attendre l’euphorie alcoolisée de leurs victimes, qui se verront promptement dévorées, leurs effets immédiatement troqués sur les étals voisins. Pas de milice, pas de justice dans la cité, qui s’avère bien être un véritable coupe gorge.

La Chanson locale : La Cité des Sarcophages attire car elle est le seul véritable îlot de civilisation au sein de cette réalité nexo-planaire. Bon nombre de celles et ceux parvenant jusqu’à son grand portique de roche sombre viennent afin de profiter des enseignements des mystérieux Puisatiers gris, des sorciers prétendument formés par les Koha’Uhoc’uru, manipulant une force encore bien méconnue.

Les Salanques pourpres

(Royaume)

Autour d’une mer aux flots huileux, et sous un ciel sombre et sans astres existent les Salanques pourpres, des bassins dont les eaux extrêmement salées laissent exhaler des vapeurs écarlates, particulièrement nocives pour une grande majorité d’êtres vivants, mais favorisant également une faune endémique, et quelque peu agressive.

Au-delà de la région des Salanques, une couronne de dunes noires s’étend sur plusieurs dizaines de lieux, puis laisse la place à une plaine de boue séchée et craquelée, où apparaissent de nombreuses dépressions arides, que l’on suppose être d’anciennes Salanques ayant bordées une mer oubliée.

La Mer d’Ajid’poorh a depuis longtemps été cartographiée, elle abrite de dangereux prédateurs, mais constituant la base alimentaire des peuplades vivant autour des Salanques pourpres. Deux phénomènes planaires trouvent leurs origines dans les flots sombres de cette mer ; Les Larmes de Ky’zohn, qui voient les eaux s’élever vers de sombres nuées et menacer toutes les espèces vivant au sein de l’élément liquide. Les Larmes semblent liées à la réalité nexo-planaire des Larmoyantes, les eaux huileuses d’Ajid’poorh sont ainsi attirées à travers le Nexus, puis semblent revenir quelques jours plus tard, sous la forme de murailles liquides provoquant des raz-de-marée destructeurs.

L’autre phénomène planaire passe inaperçu pour les habitants de la surface, mais provoque de sanglants conflits entre les créatures marines. Il s’agit de l’apparition d’une vaste forêt d’algues, liée à la dimension du même nom, et qui est ici désignée sous le nom de Champs écarlates. L’apparition de cette manne providentielle provoque invariablement des combats entre toutes les créatures marines, et les pêcheurs savent qu’il faut alors s’abstenir de naviguer.

Puissances : Au moins cinquante avant la première campagne planaire de leur peuple, les Kih’oon’uru ou Seigneurs du Sel ne sont plus que cinq, regroupés dans deux collectifs se partageant tant bien que mal le vaste territoire des Salanques. Comptant parmi les plus belliqueux de leur espèce, ils estiment que leur évolution passe par le conflit avec les autres peuples. Contrairement à leurs congénères, ils assimilent les pratiques magiques de leurs ennemis, afin de perfectionner leurs propres aptitudes, de fait, les Kih’oon’uru comptent parmi les plus puissants sorciers au sein du Nexus des éléments infinis.

Péquins : Les Nyataan sont des humanoïdes à la peau écarlate, de taille moyenne, et descendants clairement d’une ethnie plus évoluée. Des fresques gravées dans les murs de grandes métropoles ruinées indiquent l’existence d’un peuple physiquement proche des nyataan, mais disposant d’une puissante magie ainsi que d’un contrôle sur les créatures de la mer. Ces terribles ancêtres guerroyèrent longtemps pour s’approprier les ressources des Salanques pourpres, et ils cartographièrent un ensemble de vortex relativement stables, et dont les N’uru’N font encore usage.

Les Nyataan primitifs vivent encore dans les ruines laissées par leurs ancêtres, ils constituent une main-d’œuvre docile et considèrent les N’uru’N tels des divinités. Incapables de manipuler les forces régissant leur réalité, certains conservent cependant un lien empathique avec des créatures marines, qu’ils peuvent convoquer grâce à des chants d’autrefois. Les N’uru’N ne prêtent guère attention aux coutumes des Nyataan mais restent vigilants quant à l’émergence de meneurs, ils évitent de mobiliser leurs esclaves dans les grandes campagnes militaires de leur peuple, préférant employer leurs terribles golems de sel.

Il existe quelques communautés nyataan isolées et affranchies du joug des N’uru’N. Ces villages sont regroupés dans les collines, ils sont généralement dirigés par un chamane pouvant en appeler aux esprits du sel, capable de masquer la présence d’habitations dans les replis d’une violente tempête. Ces villages ne cherchent jamais à entrer en contact avec les cités sous l’influence des Kih’oon’uru, mais accueillent voyageurs et esclaves en fuite.   

Grossium : Particulièrement territorialistes, les Seigneurs du Sel veillent à ce que nul visiteur non sollicité ne vienne fouler leur domaine. Quelques individus s’imposent toutefois, considérés comme des maux nécessaires par les N’uru’N, et apportant parfois leur contribution à l’effort de guerre. Améchel le Pétrifieur (pl maedar ♂/ Négociant nexo-planaire 7/ Ordre transcendantal/ N) est celui vers qui les natifs orienteront invariablement les voyageurs égarés, une référence ayant ses entrées dans toutes les places fortes Kih’oon’uru, faisant du commerce avec quelques villages nyataan, mais ayant surtout cartographié l’ensemble du pourtour de la mer saline. Féru de pillages de tombes, il s’intéresse tout particulièrement à une lointaine époque durant laquelle une civilisation Nyataan domina les rives d’Ajid’poorh et tint tête aux Seigneurs du Sel.

Les bleds du coin : Si la réalité nexo-planaire des Salanques pourpres n’est pas faite pour susciter l’engouement d’une aventureuse exploration, il n’en reste pas moins que l’on y trouve une quantité non négligeable de ruines, certaines particulièrement anciennes, d’autres indiquant le déclin évident des Kih’oon’uru.

Ny’aan’laar serait probablement une sorte de capitale, ou de lieu de pouvoir pour l’ancien et hypothétique empire des glorieux ancêtres Nyataan. Bâtie à partir d’énormes blocs de sel noir, la cité devait pouvoir abriter plusieurs milliers d’individus, au sein de quartiers concentriques alternant des lieux de vie et de grands bassins, reliés à la mer proche. Un énorme cratère marque le centre de la cité, où devait se trouver un palais ou un sanctuaire. Des représentations gravées dans les murailles brisées montrent des nyataan chevauchant d’immenses créatures marines, guerroyant contre des ennemis aux formes étranges. Quelques tribus vivent aujourd’hui à l’abri des murailles fracassées, se protégeant ainsi des Larmes de Ky’zohn, elles se montrent accueillantes, et feront volontiers du troc en exhibant reliques et trésors de leurs ancêtres, fruits d’un consciencieux pillage de la grande métropole ruinée.

Mystérieux soltifs : Les derniers Kih’oon’uru ne semblent plus s’intéresser à la réalité nexo-élémentaire sur laquelle ils règnent. Enfermés dans leurs forteresses, ils se consacrent à l’étude de tous les secrets ésotériques arrachés à leurs ennemis vaincus, considérant qu’il s’agit-là d’une solution afin de poursuivre leur évolution. Cette introspection semble leur masquer le fait que les barrières planaires des Salanques pourpres s’effritent inexorablement. Des phénomènes comme les Larmes de Ky’zohn ou les Champs écarlates indiquent en effet des influences extérieures, qui n’existaient pas avant les premières campagnes planaires N’uru’N. Cet état de fait attire de puissants individus, considérant que le contrôle des Salanques est à prendre, plusieurs exemples révèlent d’ailleurs qu’il est bien plus aisé, pour des sorciers compétents, de manipuler les forces locales, voir, de se passer d’une clé planaire. 

La Mer d’Ajid’poorh

(Site)

En apparence, la mer d’Ajid’poorh aurait sa place sur n’importe quel monde du Plan matériel Primaire. Il faudrait cependant faire abstraction de son extrême salinité, pouvant brûler les chairs des plus fragiles voyageurs, ainsi que de sa faune belliqueuse, exclusivement composée de prédateurs carapaçonnés d’écailles de sel noir, aux gueules d’alligators ornées de rangées de crocs, et cela pour les bêtes les plus ordinaires vivants sous ses flots hostiles.

Quelques archipels émergent encore, mais formés à partir de concrétions de sel noir, ils sont voués à disparaître, rongés par les eaux sombres. Ce sont les rives de cette mer qui sont exploitées depuis longtemps. De grands bassins naturels sont disséminés sur une vaste surface, sur tout le pourtour d’Ajid’poorh, ne s’arrêtant qu’à la frontière de collines noires. Des cités en ruines se dressent à la croisée de chemins fait de dalles de sel brisées, entourées par les salanques en bordure desquelles se regroupent de petites communautés nyataan. Il faut bien l’avouer, sans être un lieu idéal de villégiature, la mer d’Ajid’poorh est bien un lieu de vie.

Un tour du bled : Si les Kih’oon’uru établissent généralement leurs forteresses dans les collines dominant la région maritime, les Nyataan pour leur part sont les véritables occupants des lieux, leurs ancêtres ayant érigé un important réseau de cités portuaires. Quelques îles non loin de la côte supportent des vestiges plus anciens, indiquant une présence plus avant sur la mer.

Naviguer à la surface de la mer huileuse s’avère être particulièrement périlleux, la majorité des créatures marines se déplaçant en fonction du mouvement de leurs proies. Il n’y a de toute manière pas de vent soufflant au sein de cette réalité, et la menace des Larmes de Ky’zohn limite fortement l’envie de traverser cette vaste étendue.

Sous la surface se dressent également des ruines, vestiges à l’architecture plus primitive que celles des cités nyataan, elles sont disposées en plusieurs cercles le long des côtes, tandis que le cœur de la mer en est exempt. Les sages supposent que les limites de cette réalité nexo-planaire furent bien moindres dans un lointain passé.

Les soltifs du coin : Aller à la pêche au sein des Salanques pourpres se révèle rapidement devenir une course pour sa propre survie. Malgré cela, les créatures marines d’Ajid’poorh possèdent, à défaut d’une chair appétissante, une perle de sel noir durci dans leur crâne, conférant la capacité de respirer sous l’eau tout en devenant indétectable aux autres prédateurs. Certains mages estiment que ces perles peuvent également tenir lieu de dracogemme, voir, de contrôler brièvement certaines créatures marines.

Ce qu’il faut visiter : L’île de Ky’zohn,dans l’ombre des hautes murailles d’une ruine côtière nyataan supporte une haute tour de cristal sombre, sans aucune ouverture mais montrant de complexes réseaux d’impacts et de fissures. Une monstrueuse créature tentaculaire est scellée à l’intérieur, dardant des yeux aux propriétés hypnotiques, auxquels il est ardu de résister. Mais pour les volontés de fer, un lien se créé avec la créature enfermée, permettant d’obtenir bien des réponses. Il est de plus possible de trouver bon nombre de squelettes rongés par le sel noir, ceux d’aventuriers imprudents, contraint de passer le reste de leur existence à marteler la surface cristalline sous le contrôle de l’entité. Malgré le temps et l’action corrosive, un grand nombre d’objets magiques peuvent être trouvés dans les décombres d’un dallage ancien.

Ce qu’il faut éviter : Les Salanques pourpres abritent nombre de lieux dangereux, souvent laissé à l’abandon par les N’uru’N et au sein desquels se concentrent des énergies dangereuses. Les Salanques mortes ressemblent ainsi à des tourbières regroupées entre les grands bassins salins et les rivages, elles absorbent l’essence vitale de celles et ceux tombant dedans. Pièges pour les distraits, ces salanques représentent également de formidables réserves de pouvoir pour quelques nécromanciens nyataan déments, vivants dans des grottes et cherchant à capturer quiconque passe dans cette région. D’épouvantables expériences rôdent ainsi.

La Chanson locale : Lieu de vie, la Mer d’Ajid’poorh est au cœur de cette réalité nexo-planaire, et bien qu’elle semble négligée par les Kih’oon’uru, il s’agit-là d’un lieu de pouvoir, d’où la civilisation des anciens nyataan semble avoir émergée. Il semblerait bien que la mer continue à s’étendre lentement, rongeant les rivages fait de sel, transformant continuellement les reliefs des Salanques pourpres.

Les Scories incandescentes

(Royaume)

L’étrange grisaille floconneuse des Scories incandescentes peut tromper les voyageurs imprudents sur la nature de la matière semblant devoir tomber sans fin sur un sol solide, recouvert par une épaisse couche de cendres blanchâtres. Un sinistre rougeoiement est toujours visible au loin, sans qu’aucune tentative de s’orienter vers ce phénomène ne permette de découvrir ce qui produit ce halo. Les scories sont brûlantes à une dizaine de mètres du sol, mais refroidissent fort heureusement à hauteur d’homme, laissant une légère marque sur la peau sans protection. La dimension des Scories incandescentes est surtout connue pour les propriétés étouffantes de ses cendres, qui s’accrochent partout et peuvent se réchauffer soudainement, brûlant de l’intérieur ceux qui ne sont pas préparés.

Puissances : La réalité nexo-planaire est sous le contrôle de onze collectifs N’uru’N, les K’ahic’No’uru ou Seigneurs des Scories, comme les désignent leurs adversaires des précédentes campagnes planaires. Animés par un besoin constant d’expansion, ils sont comme beaucoup de collectifs régnant au sein du Nexus des éléments infinis, dévorés par des émotions n’appartenant pas à leur peuple. Les Scories incandescentes entrent souvent en conflit, les K’ahic’No’uru estimant que c’est là le meilleur chemin évolutif, leurs armées se mobilisent ainsi régulièrement, menaçant aussi bien des peuples lointains que des rivaux comme Azanataal, une Quasi-puissance locale ayant su se tailler un royaume conséquent.

Péquins : Esprits nexo-élémentaires fait de cendres rougeoyantes, les Kahi’sar’uun suivent pour la grande majorité les ordres des N’uru’N, à qui ils vouent un culte au milieu de cercles mégalithiques fait d’obsidienne. Leurs maîtres peuvent aisément fortifier ces âmes simples, faisant rougeoyer leur essence, mais écourtant ainsi leur existence. Ils vivent en petites communautés regroupées autour d’amas de cendres compactées, se nourrissent de chaleur et exploitent d’étranges puits d’obsidienne, qu’ils semblent sentir loin sous la surface. Armes et armures commandées par les K’ahic’No’uru sont d’ailleurs taillées dans ce matériau.

Tous les Kahi’sar’uun ne sont cependant pas vassaux des N’uru’N. Bon nombre choisissent de vivre à l’écart des cercles mégalithiques et d’employer l’obsidienne qu’ils découvrent à façonner d’étranges statuettes, où des objets d’un quotidien n’étant pas le leur. Quelques arpenteurs planaires découvrent de temps à autre ces communautés, et font du négoce avec elles. Les Kahi’sar’uun ne communiquant que par le biais d’une modulation de leur rougeoiement interne, les échanges s’avèrent difficiles, mais cet artisanat intrigue de nombreux sages, dont certains n’hésitent pas à le rattacher à celui de grands empires du Plan élémentaire du Feu.

Grossium : Face à l’attitude belliqueuse et excessive des K’ahic’No’uru, il faut vraiment préférer se tourner vers Azanataal (pl Génasi ♀/ Pyromancienne 24/ Garde fatale/ CN), ancienne Puissance-à-venir ayant fait son chemin, essentiellement à grands coups de son cimeterre flamboyant, désormais divinité et opposante aux redoutables Seigneurs des Scories. Elle règne sur la Lente fonderie, un singulier domaine fait d’une roche sombre et extraplanaire, qu’elle fait exploiter par ses serviteurs, des Kahi’sar’uun portant le titre de Couveurs. Azanataal possède toujours quelques accointances avec ses alliés de la Garde fatale, elle est également plutôt nostalgique des rues polluées de Sigil, quelques échanges cordiaux sont ainsi possibles pour les voyageurs de passage, qui devront toutefois se méfier des changements d’humeurs de la sorcière.

Les bleds du coin : K’ahic’l’uur est une forteresse N’uru’N à partir de laquelle partent la plupart des grandes invasions planaires commandées par les Seigneurs des Scories. Entre deux conflits, elle peut héberger les voyageurs de passage, au sein de sa masse d’obsidienne creusée de cavernes somme toute assez confortable. Un grand brasier central est employé autant pour les commodités domestiques qu’en tant que vortex planaire vers les zones à conquérir. Très peu de Kahi’sar’uun sont présents au sein de cette masse rocheuse, ils sont ici remplacés par les Kahi’son’uun, créatures d’obsidienne aux formes variées, dans lesquelles les N’uru’N ont enfermé les âmes de leurs captifs.

Mystérieux soltifs : L’obsidienne se trouvant sous l’épaisse couche de scories s’avère être un minéral particulier, imprégné par l’énergie négative, et pouvant capturer l’essence vitale de celles et ceux le touchant. Les N’uru’N équipent leurs armées Kahi’sar’uun de grandes lances à pointe d’obsidienne, et dont l’extrémité opposée est un contrepoids, lui aussi taillé dans ce matériau, devant capturer les âmes de ceux mourant sous les coups de l’arme. De telles armes sont cependant longues à produire, et restent ainsi l’apanage de troupes d’élites.

La Lente fonderie

(Site)

Véritable reflet de la folie possédant la Quasi-puissance Azanataal, son domaine de la Lente fonderie apparaît comme une énorme masse rocheuse, d’où s’échappent d’innombrables fumeroles toxiques, et se déplaçant sur des milliers de pattes insectoïdes sculptées dans un alliage de fer baatorien.

Si de nombreux accès à la surface permettent de rejoindre l’intérieur, c’est tout un dédale s’offrant aux voyageurs, découvrant alors de grandes fosses à esclaves, de nombreuses fonderies où œuvrent des Kahi’sar’uun dont le rougeoiement semble comme assombri. De grandes pièces métalliques sont forgées sans interruption, puis menées vers le cœur de la montagne, derrière de grandes et mystérieuses portes, elles aussi forgées en fer baatorien. Nul ne sait à quoi peuvent servir ces étranges pièces, damasquinées de l’obsidienne locale. Certains murmurent qu’il s’agit d’une arme tueuse de dieux.  

Un tour du bled : Les cavernes extérieures portent les marques d’une occupation antérieure à celle d’Azanataal, avec des statuaires dont les visages ont été violemment effacés, mais rappelant l’artisanat des nains de l’Outreterre. Plusieurs portions de souterrains subsistent de cette époque, tandis qu’une progression plus avant montre des galeries et grottes sommairement aménagées. Les Kahi’sar’uun n’ayant pas de notion de confort outre une chaleur infernale, le reste de la Lente fonderie est une succession de grands fourneaux, de fosses où des esclaves survivent dans d’épouvantables conditions, avec des rations de champignons infects et d’une eau saumâtre extraite d’une grande citerne. Le cœur du site tient lieu de palais pour la Quasi-puissance, bien que nul visiteur n’ait encore pu s’y voir invité. Azanataal entretien le mystère autour de son lieu de vie, tout autant que l’entrepôt où semblent êtres stockées les pièces coûtant tant de vies d’esclaves.

Les soltifs du coin : La maîtresse des lieux rassemble autour d’elle d’anciens compagnons d’armes, toutes et tous membres de la Garde fatale, disposant de confortables appartements au sein de la Lente fonderie. Ce sont des esclavagistes expérimentés, parcourant les réalités du Nexus afin de capturer les prochains esclaves qu’ils enchaîneront aux forges. Se désignant eux-mêmes comme les Cœurs d’Azanataal, leur loyauté envers cette dernière leur aura valu de premières bénédictions divines, et la promesse de postes prédominants au sein d’un culte encore à naître.

Ce qu’il faut visiter : La Fonderie froide est une sorte de caravansérail pour celles et ceux souhaitant commercer avec Azanataal. Il s’agit d’une caverne extérieure dont la paroi est creusée de grandes alcôves où il est possible de rencontrer les servants de la déesse, cherchant des minerais rares, des esclaves et de l’eau pour ces derniers. Ils offrent en contrepartie des coffrets d’obsidienne et d’étranges pièces triangulaires, sommairement martelées à partir de ce qui devait être un trésor nain.

Ce qu’il faut éviter : Pour simplifier, la Lente fonderie est un lieu à éviter. La folie de son occupante, et le zèle de ses serviteurs, ont tôt fait de jeter n’importe qui montrant un instant de faiblesse dans une fosse à esclaves. Plus particulièrement, les compagnons d’Azanataal sont à fuir comme une peste abyssale. Sous des dehors simplement inquiétants, ils dissimulent tous des âmes sombres et des pulsions sanguinaires.

La Chanson locale : Véritable bastion de la Garde fatale au sein des réalités nexo-élémentaires, la Lente fonderie est une forteresse mobile entrant ouvertement en conflit avec les N’uru’N, sur leur propre territoire. Azanataal ne possède ni la force, ni la puissance pour réellement se mesurer à de tels adversaires, mais pour bon nombre d’observateurs extérieurs, elle n’est que la première des Puissances-à-venir à être placée sur ce vaste et nouvel échiquier.

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