Les Agrégats Chel’Oon

 

A l’extérieur des Sphères de cristal de la région de Chelonn se trouvent les Agrégats, vastes cimetières de gigantesques carcasses pétrifiées par les millénaires, témoins d’un épouvantable massacre perpétré par les ancêtres des Clydön, qui libérèrent de dangereux prédateurs au sein du Phlogiston, afin d’effacer leur peur des Chel’Oon.

A l’aube de l’Âge des Prétendants, bien des explorateurs retrouvèrent le chemin vers les Agrégats, et au-delà d’un sentiment partagé d’horreur, nombreux furent ceux qui virent en ces corps massifs et pétrifiés une source de richesse. Pour la plupart soudés entre eux, les cadavres de Chel’Oon sont devenus des corps massifs, en mesure de susciter une faible gravité. Plus intéressant encore, la nature même des créatures légendaires aura permis à leurs dépouilles de continuer à métaboliser les éthers environnants, offrant ainsi des enveloppes d’air au sein de grandes cavités. Ce processus sera également à la base d’un fructueux commerce, visant à récolter des éléments primordiaux sous des formes liquides ou cristallisées.

Les Agrégats sont recensés par la Guilde des cartographes éthériques, ils représentent l’environnement singulier d’une civilisation en train de naître, dont les groupes ont déjà fait alliance par le passé, et développant des traditions communes et exotiques.

Ports d’accueil : Tous les Agrégats Chel’Oon sont des ports commerciaux, exploitant les ressources magiques de leur singulier environnement. Les pouvoirs dimensionnels restent hasardeux au sein du Phlogiston, et aussi près des Sphères de cristal, les fameux Zoleek ne semblent jamais avoir connu l’Océan irisé. Le cabotage reste donc l’unique moyen d’échanger et voyager. Les ports chelonn se caractérisent par les influences architecturales disparates, impliquant la présence de pratiquement tous les peuples du Vide de la région des Sphères Connues, mais également de bien au-delà. Différentes ethnies syndarh ont ainsi plantées des graines dans les corps pétrifiés des Chel’Oon, offrant de grands habitats végétaux, tandis que des valoriens ont démantelés leurs navires, bâtissant à même la chair pétrifiée des auberges, temples et autres ateliers. Des mordinn ont excavés, des peuples aquatiques ont amenés des algues, d’autres des connaissances liées aux nariac. Tout cela pour améliorer un environnement riche en promesses.

Officiellement, Caradaan pourrait être considéré comme la capitale d’une société encore indéfinissable, une croisée des chemins, non loin de la Porte de Nuoc’naal et de la Sphère de Nutaraï. Favorisée car évoluant au sein d’éthers dominés par l’Air et la Radiance, le grand port de Caradaan possède une enveloppe d’air se régénérant de manière naturelle, et abrite une population de près de vingt milliers d’individus. Erigé sur la carapace d’une Chel’Oon particulièrement massive, la cité possède pour moitié des bâtiments en bois, et pour l’autre de vastes cavernes à partir desquelles plusieurs puits de mines permettent d’exploiter ce qui est poétiquement désigné comme les Ruisseaux d’or et d’argent, des filons de minerais combinant des propriétés métalliques, pyrétiques et éléctriques.

Le port de Caradaan est sous le contrôle de plusieurs guildes majoritairement valoriennes, comme bien souvent, c’est une Table des Capitaines qui gouverne la cité, avec ici des fonctions bien définies pour chacun de ses membres. Plusieurs générations ont déjà contribué à la prospérité des lieux, fondant des maisons marchandes, s’assurant que nul prétendant ne vienne contester leur droit à régner. Diamin di’Orso (Chelonn ♂/ Négociant des Sphère 12/ CB) est le Porte-parole de la Table, la figure officielle d’un gouvernement devant jongler avec une trentaine de factions et d’organisations cherchant à prendre le pouvoir, et autant ayant de mystérieux objectifs. La Maison di’Orso dispose d’un poids important dans Caradaan, ayant le contrôle des principales forges froides, où sont confectionnées armes et outils. Sa Capitaine, Dienirda di’Orso (Chelonn ♀/ Négociante des Sphères 10/ CN) commande seize nefs spatiomantiques et mène la traque des équipages pirates s’approchant trop de l’Agrégat de Caradaan.

Le port peut accueillir une soixantaine de nefs de moyen tonnage répartis dans plusieurs cavernes à ciel ouvert, creusées dans la carapace pétrifiée de la Chel’Oon. En cas de menace, de grands filets sont tendus afin de condamner ces accès, menant aux puits de mines, la principale ressource de la cité. Les bâtiments en surface sont divisés en quartiers protégés par des dômes hérissés de pointes, en mesure de repousser les attaques des pirates. Chaque maison dispose de son propre quartier, où sont rassemblés ateliers, entrepôts et familles de leurs vassaux. Un quartier central rassemble plusieurs temples consacrés à différentes divinités élémentaires, les tours de plusieurs mages ainsi que les bâtiments de la Table. Le grand marché de Caradaan se trouve en sous-sol, accessible par des rampes fortifiées, ou par les grands berceaux accueillant les nefs spatiomantiques. Une garde formée de soldats prélevés parmi les rangs de toutes les maisons assure l’ordre public et organise les défenses de la cité.

Pour tout dire, les lois de Caradaan se révèlent particulièrement coulantes et son port accueille fréquemment des équipages pirates souhaitant commercer. Seuls les crimes de sang et l’esclavagisme sont réellement condamnés. Tout le monde trouvant ici son intérêt, la cité n’a finalement que rarement été attaquée, et nombre d’habitants des autres agrégats espèrent pouvoir s’établir un jour ou l’autre dans les nouveaux quartiers en construction.

Ressources : Les abondantes ressources magiques des Agrégats Chel’Oon suscitent la convoitise de beaucoup. Guildes noires, Illithids ou Néogis voient en ces lieux des territoires à conquérir, afin d’en exploiter les richesses. Pour leur part, les chelonn ont bien conscience d’être entré dans une ère de prospérité, en exploitant des minerais magiques, des liquides élémentaires ou des gaz éthériques aux propriétés spectaculaires. La population des Agrégats reste limitée car le voyage depuis les Sphères Connues reste périlleux, les populations déjà installées cherchent à découvrir toujours plus de ressources magiques, prenant toujours plus de risques inconsidérés, car bon nombre de ces ressources restent volatiles.

Cultures : Les communautés s’identifiant comme Chelonn sont nées dans les Sphères Connues ou au sein de Sphères isolées, elles ne forment pas encore une véritable civilisation des Agrégats, mais leur unité va cependant bien au-delà de pactes commerciaux. Beaucoup de valoriens en provenance des mondes du Triangle radiant ont imposé leurs traditions, mais ces dernières se voient mâtinées de cultures Lao, Guildienne, Vodane, avec en prime la présence de fortes communautés mordinn et syndarh. Un mélange qui s’avéra plusieurs fois explosif, entraînant de sanglants conflits, mais que des héros et héroïnes parvinrent à apaiser, non sans mal, en favorisant l’émergence de coutumes liées aux courants irisés.

Chaque Agrégat est indépendant, la plupart comptant un grand port et d’autres de plus faibles importance, tous étant gouvernés par des Tables rassemblant les principaux armateurs. Bien que la magie soit omniprésente en ces lieux, elle ne permet de voyager plus rapidement que des nefs spatiomantique, dont les Capitaines bénéficient d’un important prestige. Depuis la découverte d’un passage physique vers le Nexus des éléments infinis, et la présence des N’uru’N au sein du système de Chenaï, de nombreuses forces au sein des Agrégats Chel’Oon estiment devoir se rapprocher de ces puissants conquérants planaires, car bien que difficiles d’accès, les Réalités cheloniennes sont des dimensions avivant les plus folles ambitions expansionnistes, en particulier au sein des cultes élémentaires, de plus en plus influents au sein des Agrégats. Cette recrudescence de la ferveur religieuse va de pair avec l’apparition de nombreux génasis, nés au sein des Sphères proches, mais ayant choisi de s’établir parmi les communautés chelonn. Bon nombre d’entre eux sont capables de s’harmoniser avec les grandes carcasses pétrifiées des Chel’Oon, leur permettant de ressentir filons et gisements. Bien qu’ils ne représentent pas encore une population importante, les génasis originaires des systèmes voisins se voient courtisés par les cultes élémentaires, considérés comme des élus.

Les Chelonn se sont récemment mis d’accord sur une monnaie commune, à base d’une pièce triangulaire en cuivre, marquée des trois symboles élémentaires dominants dans cette région du Phlogiston, l’Eau, l’Air et le Feu. Appuyée par plusieurs alliés au sein des Sphères Connues, il s’agit-là d’une première reconnaissance d’une culture locale. Malgré tout, les intérêts personnels sont tellement nombreux au sein des Agrégats Chel’Oon, qu’il faut toute la vigilance des partisans d’une alliance forte et indépendante, pour déjouer les machinations quotidiennes d’ennemis encore trop souvent mystérieux.

La sécurité des Agrégats est en réalité assurée par des bandes d’aventuriers, attirés par l’appât du gain et la gloire associée à l’exploration de ces lieux singuliers. Combattre les pirates est l’affaire des flottes guildiennes, mais déjouer les complots des Grandes enclaves, des nécromanciens souhaitant réanimer les Chel’Oon ou encore les intrigues politiques de lointains Seigneurs du Vide, tout cela échoit à des aventuriers libres et indépendants, sillonnant les Agrégats sans toujours bien respecter les lois locales, profitant d’ailleurs de l’autonomie de chacun des grands comptoirs commerciaux.

Sites notables : La région des Agrégats s’avère riche en lieux insolites, et en sites à éviter. Bien des guerres ont éclatées, tout d’abord pour la survie des premières communautés, puis pour les précieuses ressources magiques. Et si les principaux agrégats semblent avoir été découverts, pour la plupart aux abords des Sphères de cristal, il n’est pas si extraordinaire de voir revenir des poignées d’explorateurs, rentrant de périples hasardeux sur des corps de Chel’Oon pétrifiées, jusqu’alors inconnus.

Le Lac des trombes poussiéreuses se trouve au cœur d’une Chel’Oon de l’Agrégat de Nolkios, sous le contrôle de la Cabale des Gris, de redoutables nécromanciens récoltant des cristaux liés au Sel, qu’ils réduisent en plusieurs pigments chargés d’énergie négative, permettant l’élaboration de tatouages magiques particulièrement puissants, mais consumant malheureusement l’essence vitale de leur porteur. Noëldd, le principal comptoir marchand de l’Agrégat, borde la berge du lac, d’où s’élèvent régulièrement de dangereux tourbillons de poussière suffocante, tenant lieu de passages vers certaines régions des Plans quasi-élémentaires négatifs. Les Gris contrôlent ces trombes qu’ils utilisent pour animer de dangereux golems servant de gardiens dans les galeries de tout l’Agrégat. Bien que le port a évidemment une sinistre réputation, bon nombre de nefs spatiomantiques remontent le fleuve de poussière se déversant dans le Phlogiston, jusqu’au lac où une douzaine de quais en pierre donnent sur un grand zocalo couvert, mal éclairé et où les ombres abritent toujours du danger. Pirates et aventuriers sont certains de pouvoir écouler ici des marchandises interdites ailleurs.

Les Amas foudroyants dérivent non loin de la Sphère de Pionaï et disparaissent sous d’épaisses nuées éthériques constamment chargées de foudre. D’imprudents sorciers tentent régulièrement d’établir des sanctuaires en ces lieux, mais aucune protection ne semble être en mesure de les prémunir contre une brutale électrocution. Des ruines sont visibles à la surface de ces débris, qui devaient former jadis un planétoïde errant au sein du Phlogiston. Les sages supposent qu’il s’agit-là de vestiges Reigar, car les quelques éclats métalliques ramenés d’expéditions malheureuses, semblent les rapprocher d’alliages forgés par ce peuple ancien. Certains oracles révèlent que des âmes tourmentées sont liées aux Amas, et que les éclairs pourraient bien être une manifestation de leur colère, ou de leur souffrance. Quoiqu’il en soit, malgré le danger de naviguer au plus près de ces débris, le déchaînement d’énergie permet une transition vers les Réalités chéloniennes.

L’Agrégat Zinthi est un petit amas de corps pétrifiés de Chel’Oon, où d’anciennes galeries furent excavées en des temps reculés, n’ayant plus été totalement explorées depuis lors. Des nuages de gaz mortels occupent apparemment l’intégralité du réseau, et pire encore, d’étranges entités gazeuses occupent les lieux et peuvent posséder celles et ceux qui meurent dans les galeries. Des mages chelonn ont placés des avertissements magiques aux différentes entrées de ce complexe, car les êtres gazeux, désignés du nom de Zinthi, cherchent apparemment à quitter cet agrégat. Nul ne sait quels sont leurs objectifs, mais plusieurs ont déjà causés bien des troubles dans les grands ports les plus proches.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire