La Sphère de Chenaï

 Le cristal bleuté de la Sphère de Chenaï disparaît derrière de larges nuées éthériques dominées par les éléments de l’Eau et du Sel, créant de grandes concrétions solides exploitées par des guildes audacieuses. Aucune porte permanente n’existe, et ce sont les cultes élémentaires datant de la Grande Conjonction des Plans, regroupés au sein des plus proches Agrégats, qui assurent l’ouverture de passages éphémères au sein de l’épaisse masse cristalline.

La face intérieure de la Sphère de cristal est recouverte par un océan gelé, au sein duquel des milliers d’espèces titanesques semblent avoir été prises de court, soudainement pétrifiées dans les glaces, renfermant également d’innombrables étoiles rougeoyantes, dont les flammes furent également pétrifiées. De nombreuses populations vivent dans cet environnement, au sein d’un complexe réseau de galeries et cavernes, naturelles ou non, et au sein duquel existe atmosphère et gravité. Des puits cyclopéens plongent loin sous la surface, jusqu’à des métropoles antiques, où de grandes civilisations perdurent, malgré un environnement rigoureux et l’absence de nombreuses ressources, péniblement amenées depuis les planétoïdes centraux.

Trois soleils bleus orbitent à l’extérieur du système, dardant leurs rayons glacés sur un chapelet de lunes-océans recouvertes par d’épaisses couches de glace. Leurs noyaux réchauffent cependant les flots océaniques, où prolifère la vie. Un quatrième soleil existait, mais les N’uru’N l’employèrent afin de façonner au cœur de Chenaï leur Nexus des éléments infinis, une matrice planaire en mesure d’engendrer de nouvelles réalités primordiales, à partir de combinaisons élémentaires exotiques. Les lunes-océans abritent plusieurs nations du Vide, formant une alliance ouvertement hostile aux N’uru’N, regroupés pour leur part à la surface de planétoïdes rocheux orbitant autour du Nexus.

Les conquérants planaires défendent le passage vers leur nexus et après plusieurs défaites, se sont retranchés au sein de leurs cavernes fortifiées pour panser leurs plaies et reprendre leur expansion depuis les réalités nexiales. Leur Pont, comme ils désignent la région du Plan matériel Primaire où ils se trouvent, n’est pour eux qu’un point faible au sein d’un vaste empire planaire.

Les immensités gelées recouvrant la face interne de la Sphère de cristal ont commodément été désignées du nom d’O’loon par les explorateurs des Agrégats. En réalité, chacun des huit milliers de peuples tournés vers le Vide donnent bien entendu un nom différent à ce lieu dont la superficie défie les plus fertiles imaginations. L’environnement des glaciers donnant directement sur l’espace sauvage se révèle être excessivement hostile, et les principales ressources vitales sont l’air et l’eau potable.

Nul ne sait quand ce vaste océan fut ainsi pétrifié dans le froid, mais les fondations des Huit-mille empires gelés révèlent des temps plus cléments, d’imposantes structures érigées sur les dos de colossales créatures, semblables aux Chel’Oon de l’océan irisé, ainsi que de complexes ensembles de galeries et cavernes, couvrant d’incroyables surfaces, tant verticales que horizontales. Les grands empires gelés se développent ainsi depuis longtemps, essentiellement aux abords des étoiles pétrifiées, toujours sources de chaleur baignant au sein d’océans liquides, permettant la prolifération d’une vie aquatique, principale source alimentaire des peuples alentours.

Avec le temps et grâce au commercer avec les peuples des Agrégats, certaines civilisations ont su adapter certains végétaux, et surtout certaines algues, à leur environnement rigoureux, transformant certaines cavernes en jardins glacés. De la même manière, des astéroïdes captifs sont exploités et ouvrent bien des opportunités de commercer, c’est d’ailleurs-là l’une des principales sources de minerais pour cette vaste région.

Ports d’accueil : Au sein d’Olos-Twalvaa, l’Empire des Puits, les anciennes populations cavernicoles percèrent le sommet de la banquise il y a plusieurs millénaires de cela, découvrant la morsure du Vide et l’absence d’air. Après un temps cependant, les premiers puits se remplirent d’une atmosphère venteuse, formant un tampon entre l’espace sauvage et l’imposant réseau de grottes et de galeries. Les explorateurs des lointaines lunes-océans ne tardèrent pas à découvrir ces ouvertures et entamèrent une ère d’échanges avec la nation en pleine expansion. Un millénaire plus tard, le grand port de Sulawa est en mesure d’accueillir une cinquantaine de nefs spatiomantiques sur les eaux de son lac, au fond duquel se trouve l’étoile Tawa, offrant un climat presque tropical dans la caverne centrale, et où des amas d’algues i’doon offrent un environnement propice à de nombreuses espèces aquatiques.

Le port est situé à plus de trente kilomètres sous la banquise, trois grands puits d’accès, nécessitant une descente de plusieurs heures à louvoyer prudemment dans leurs méandres, permettent de rallier la caverne de Sulawa. Les Olosii tentèrent maintes et maintes fois de coloniser les parois, afin de se rapprocher du Vide, mais des effondrements et des rencontres avec une faune agressive mirent un terme à cette période d’expansion verticale.

Les nefs spatiomantiques i’doon restent les principaux navires à venir commercer. Les sphères glacées retrouvent leur état liquide initial en terminant leur descente le long des puits, se dissolvant dans le lac de Tawa une fois marchandises et équipages transférés dans les entrepôts de la cité. Quelques nefs d’autres empires proches commencent à entamer la dangereuse descente pour rallier Sulawa. Plusieurs nouvelles cavernes ont d’ailleurs été excavées afin de pouvoir créer un quartier des voyageurs, isolé du reste de la cité, en mesure d’accueillir les nouveaux arrivants au sein d’un grand zocalo où s’échangent des ressources exotiques, autant que des informations sur l’immensité de l’océan gelé et ses nombreux mythes.

Les Olosii n’ayant pas développé de système monétaire, c’est ici le troc qui prévaut, et une caste de marchands est en train de se spécialiser dans l’arbitrage des nombreux litiges lors d’échanges de marchandises. De fait, les membres de ce groupe en train de prendre l’ascendant sur l’ancienne caste des caravaniers, dirigeant la cité, forment des milices pour maintenir l’ordre dans le grand marché, assurant la sécurité mais entrant de plus en plus fréquemment en conflit avec la Garde mobile, les combattants traditionnellement en charge de la défense des biens et des voyageurs. Yo’tu (Olosii ♂/ Négociant olosii 6/ NM) est ainsi en train de prendre la tête d’un groupe puissant, favorisant pour le moment les étrangers afin de s’attirer leurs faveurs, et n’hésitant pas à envoyer les siens provoquer les membres de la vieille garde.

Ailleurs au sein de l’Océan extérieur gelé, le discret Empire du Nwalgaï n’a jamais atteint le Vide, m’ais c’est enfoncé jusqu’à la surface interne de la Sphère de cristal, découvrant les vestiges de comptoirs marchands fondés par les peuples des Agrégats. Ces derniers tentèrent de percer la banquise, mais semblent avoir renoncé à cet ambitieux projet, longtemps avant la fondation des nations du Nwalgaï. Avec ces découvertes et l’usage de connaissances magiques propres aux Agrégats, une ferveur religieuse s’empara du peuple dans cette région à l’écart des autres grands empires d’O’loon. Guettant le retour des Voyageurs, les nwalgaï fondèrent leur empire et développèrent leurs comptoirs marchands dans de grandes cavernes accrochées à la face interne de la Sphère, aux emplacements probables du retour des habitants des Agrégats.

Finalement, les Agrégats revinrent ouvrir des passages, pour découvrir un peuple les vénérant comme des divinités. Bien entendu, la déception fut grande, et les éléments les plus fanatisés provoquèrent de grands troubles. Mais les comptoirs finirent par accueillir les nefs spatiomantiques, chargées des richesses des Sphères Connues.

Nwadal’saï est désormais le plus grand port impérial, taillé dans la surface d’une grande caverne à partir de laquelle rayonnent plusieurs galeries mais également de nouveaux puits afin de rallier la surface. Mais avant que l’accès vers le Vide soit praticable, le port est tourné vers le commerce avec les Agrégats. Les guildes sont très présentes, mais contenues au sein d’une enceinte isolant le quartier marchand du reste de la cité, où règne une caste guerrière, minoritaire au sein de l’empire, mais seule à favoriser le commerce avec les peuples d’outresphère. La zone portuaire peut accueillir une douzaine de nefs de moyens tonnages, dans de grands berceaux de glace disséminés sur le pourtour de la caverne. Les guildes se partagent les quartiers attenants, avec un Conseil des Seize assurant l’acheminement, l’entreposage et la vente des marchandises. Bien que la présidence de ce conseil soit tournante, afin de ne pas avantager une guilde ou une autre, cela fait plusieurs années qu’une guildienne s’est distinguée en sachant manipuler toutes les forces en présence, conservant son titre de Représentante des Agrégats. Inasil Nallard (Demi-elfe ♀/ Négociante des Sphères 15/ NM) est née dans la Sphère de Sehonid, connue une longue existence de pirate, avant de rejoindre les Agrégats pour y prendre sa place au sein de la petite guilde Selwenn. Avec le temps, son influence grandi, jusqu’à ce qu’elle prenne une place prédominante, avec le retour des Agrégats au sein de la Sphère de Chenaï. Sous son influence, le commerce avec l’empire du Nwalgaï se développe rapidement, mais une grande part des ressources du conseil sont allouées à l’excavation des puits, les guildes cherchant tout particulièrement à explorer le système planétaire au-delà de la grande banquise.  

Ressources : O’loon est une région de Pionaï tellement vaste que ses ressources restent difficiles à exploiter. Les fameux huit-mille empires n’occupent qu’une zone réduite de l’Océan extérieur gelé, et les vestiges de précédentes implantations continuent à être découverts régulièrement. Malheureusement, atteindre ces ressources nécessite toujours beaucoup d’efforts, et les distances à couvrir pour les exploiter restent difficilement imaginables.

Quoiqu’il en soit, O’loon offre les restes de plusieurs milliers d’empires marins, soudainement pétrifiés par un froid intense. Bien des merveilles sont encore à découvrir par les explorateurs chanceux, comme des cristaux doués de conscience, endormis depuis des millénaires, ou des dracogemmes amplifiant la magie cryomantique.

Cultures : Avec ses huit milliers de cultures impérialistes, O’loon pourrait passer pour un formidable creuset de civilisations interconnectées, mais il n’en est rien. A dire vrai, la plupart de ces empires sont tellement éloignés les uns des autres que seuls quelques voyageurs connaissent une poignée d’entre eux. Les déplacements restent tellement hasardeux que deux empires considéré comme voisins n’auront au mieux que des échanges sporadiques sur des durées se comptant en siècles.

Seule exception à cet état de fait, les empires regroupés autour de la Constellation Nirzaï, un ensemble de treize étoiles rougeoyantes, prises dans les glaces d’une vaste région, et dont la chaleur dégagée aura permis de créer un réseau de mers liquides reliées entre elles, abritant les plus anciennes civilisations connues au sein du système de Chenaï. Depuis un peu plus d’un millénaire, c’est le puissant Empire d’O’ctool qui règne sur la région, formant de fragiles alliances avec ses voisins, imposant sa culture et ses valeurs aux autres. Les O’ctool sont des octopodes amphibiens adaptés aux rigueurs de leur environnement. Bien que leur société se développe dans les massifs coralliens autour des étoiles Nirzaï, l’on retrouve bon nombre de leurs structures à travers tout le territoire de la Constellation. Considérés comme les plus anciens natifs de l’Océan extérieur gelé, leurs ancêtres auraient régné sur d’immenses portions de l’océan liquide, apprivoisant les descendantes des Chel’Oon et nomadisant en grandes tribus sur leurs carapaces.

L’Empire O’ctool regroupe en son sein plusieurs ethnies de céphalopodes descendants toutes d’ancêtres liés aux Reigar, qui vinrent en ces lieux durant l’Âge des Légendes et enseignèrent quelques principes magiques à ces vassaux, avant de quitter la région des Agrégats. Bien que plusieurs magiocraties forment l’essentiel des nations au sein de l’empire, c’est bien une théocratie qui impose sa culture. La caste régnante est celle des Sepiid, retraçant leurs lignages jusqu’au Plan élémentaire de l’Eau et vénérant les étoiles Nirzaï, octroyant de puissants pouvoirs cléricaux en échange de terribles sacrifices. Rassemblés au sein de temples coralliens au plus près des étoiles immergées, les Sepiid voient leur population décliner, les contraignant à accepter des membres d’autres ethnies céphalopodes au sein du culte. La Théocratie Sepiida a cependant durablement marqué la région, et le culte Nirzaï reste particulièrement vivace au sein des populations impériales, même si les sacrifices sanglants tendent à diminuer au-delà des cavernes-océans dominées par la caste. Parmi les castes profanes d’O’ctool, nulle n’est plus redoutée que celle des Ocyth, dont les membres puisent dans une étoile éteinte de la Constellation, Ocytho, des pouvoirs nécromantiques leurs permettant de lever des bans de créatures mort-vivantes et de puiser dans le savoir des morts. Le peuple de ces cavernes-océans se déplace au sein de grandes carcasses d’un antique prédateur, partiellement réanimé et dont les dimensions indiquent le prestige du clan et de ses nécromanciens. Le territoire est ainsi désigné du nom des Carapaces Ocyth, et le brûlant désir d’expansion des sorciers de ce peuple reste un problème récurrent au sein de l’empire. Mais malgré l’influence de ces deux dangereuses nations, l’O’ctool reste majoritairement composé d’ethnies octopodes, dont la plus importante reste celle ayant donnée son nom à la puissante coalition. Outre les différentes castes magiques impériales, les O’ctool sont également de redoutables combattants, invaincus dans les flots des cavernes-océans de la Constellation, mais tout autant efficaces dans les galeries émergées. C’est bien grâce aux explorateurs de l’armée o’ctool que les frontières de la région ne cessent jamais de reculer, et si les découvertes de nouvelles cavernes, de ruines anciennes et de communautés isolées, deviennent des sujets de discussion autour du partage entre les différents empires de la Constellation, ce sont pratiquement toujours les explorateurs O’ctool qui les découvrent.

Malgré toutes leurs grandes différences, les peuples d’O’ctool sont liés par des traditions communes, particulièrement en ce qui concerne leurs pratiques magiques, hérités des Reigar. Leurs habitats coralliens sont également très semblables, faisant usage des mêmes coraux pour façonner de grandes colonies autour des étoiles fournissant chaleur et lumière. Les zones à plancton, en train de s’amenuiser ailleurs, sont toujours abondantes au sein de la Constellation, favorisant le développement de nouvelles communautés et incitant les o’ctool à une expansion permanente depuis plusieurs siècles. Enfin, bien que l’empire soit autant coupé du Phlogiston que du Vide, N’uru’N, Marid et explorateurs d’outresphère ont déjà tenté par le passé des incursions au sein de la Constellation, attirés par les nombreuses étoiles Nirzaï. C’est même l’idée d’offrir un front commun à ces envahisseurs qui aura présidée à la fondation de l’Empire d’O’ctool.

Sites notables : L’immensité de l’Océan extérieur gelé fait que si bon nombre d’explorateurs ont répertorié d’incroyables phénomènes, retourner vers ces derniers s’avère particulièrement ardu. Il n’en reste pas moins que les forces s’exerçant en ces lieux froids, accrochés à la Sphère de cristal elle-même, semblent toujours sur le point de se manifester de la plus étrange des manières possibles.

La Forêt des larmes solaires est une étendue donnant sur le Vide, recouverte d’une multitude d’échardes de glace formant une véritable forêt, ou un dédale. Ces éclats seraient le résultat d’une triple explosion solaire, ayant projetée suffisamment loin de la matière qui se serait façonnée ainsi, avant de venir s’écraser sur O’loon. En réalité, il existe plusieurs autres de ces forêts, simplement difficiles d’accès. Les cryomanciens viennent y chercher l’équivalent de dracogemmes, sous la forme de nodules gelés, pouvant contenir de prodigieuses quantités d’énergie. Malheureusement pour eux, les fameux nodules sont également un met de choix pour bon nombre des créatures élémentaires de la Glace, attirés par cette manne, établissant leur territoire en ces lieux.

Les Grandes carrières banquisiennes sont d’impressionnantes excavations étagées, disséminées un peu partout à la surface de l’Océan extérieur gelé et se trouvant proche de forteresses anciennes, taillées dans la glace. Ce sont là des chantiers navals pour ce qui semble avoir été des communautés des Agrégats, isolées du Phlogiston et ayant fait le choix de naviguer vers les soleils froids et leurs lunes-océans. Nul ne connaît le destin de ces colons, qui laissèrent cependant de nombreux récits gravés dans la glace, ainsi que bien des connaissances magiques, en particulier concernant la spatiomancie et son usage au sein du système de Chenaï.

La Spire des Anciens est probablement la seule structure métallique de tout O’loon, et remonterai à l’époque Reigar. Quelques dizaines de mètres émergent à la surface, mais l’édifice atteindrait un bon kilomètre de long. Forgé dans des alliages anciens et inaltérables, il s’agirait probablement d’un sanctuaire visant à étudier le rayonnement des soleils bleus de Chenaï. Des pouvoirs reigar permettraient certainement de pénétrer à l’intérieur, et plusieurs légendes au sein des Huit-mille empires mentionnent la structure, la rattachant à de prodigieuses reliques des temps anciens. Il serait plus vraisemblable que, comme dans d’autres systèmes visités par les Reigar, la Spire des Anciens ne soit qu’un simple observatoire, renfermant sans nul doute des merveilles, mais plus à destination des sages et planétologues, que des quêteurs de richesses matérielles.

On dénombre pas moins que soixante-huit lunes-océans orbitant autour des trois soleils bleus de Chenaï, certaines n’étant que des corpuscules impropres à soutenir la Vie, d’autres s’avérant être de véritables mondes à la faune endémique et foisonnante. Leurs noyaux sont des étoiles rougeoyantes, identiques à celles prises dans la banquise géante d’O’loon, pétrifiées comme elles par des éruptions solaires les ayant enserrées dans un épais manteau de glace. Au fil du temps, la chaleur stellaire à finie par engendrer des océans liquides, protégés du Vide par une épaisse banquise, et de nouveau, la Vie s’est faufilée dans ce nouvel environnement.

Les lunes-océans renferment essentiellement des formes vivantes originaires des réalités primordiales, probablement amenées là par les Zoleek au retour de leurs explorations planaires. De grands massifs coralliens enserrent les noyaux lunaires, se nourrissant de chaleur et de lumière, tout en produisant un plancton indispensable aux nombreuses espèces adaptées à cet environnement.

Les banquises lunaires, recouvertes par de fragiles atmosphères glaciales, sont également peuplées par les descendants de colons des Agrégats, arrivés en des temps lointains, isolés après que l’Océan extérieur gelé se soit refermé sur les puits permettant de rallier la face interne de la Sphère de cristal.

Ports d’accueil : La majorité des peuples des lunes-océans ne font guère usage de la spatiomancie, favorisant le réseau planaire zoleek, bien plus adapté à leurs besoins de voyager. Malgré cela, quelques petites communautés banquisiennes entretiennent toujours l’idée que leurs descendants retrouveront le chemin à travers l’Océan extérieur gelé, et les ramèneront au sein du Phlogiston et des Agrégats. Plus d’un millénaire c’est cependant écoulé, et l’espoir commence à vaciller.

Allarion est un port taillé dans un réseau de cavernes à ciel ouvert, à partir duquel rayonnent de nombreux puits plongeant jusqu’à l’océan en-dessous. Seule cité banquisienne à ne pas s’être tournée vers la piraterie, elle entretient difficilement des relations commerciales avec quelques tribus i’doon, troquant toutes les ressources manquant à son peuple, en échange de nodules cryomantiques, abondants au sein de la banquise. Plusieurs générations de métissages ont gommé les différences entre les peuples qui vinrent fonder la cité, les traits syndarh sont néanmoins très présents, et beaucoup de souvenirs gravés dans la glace mentionnent les mondes de la Sphère de Sehonid.

La communauté compte huit cents individus, dirigés par une Table des Capitaines, dont les membres possèdent toutes et tous un navire en mesure de décoller. Allarion se développe autour de la chasse au kru’naag, une créature se nourrissant du froid solaire et se déplaçant en grands bans au sein du Vide. Son cuir épais permet de confectionner des vêtements, sa chair amère est la base alimentaire pour la communauté, ainsi que pour celles avec lesquelles le commerce est possible. Les navires sont armés, car la piraterie reste le principal fléau dans cette région du système de Chenaï, les équipages sont formés à repousser les abordages, et le reste de la population reçoit également un entraînement martial, utile en cas d’attaque du port. Grâce aux géants i’doon, des algues ont pu être cultivées dans des cavernes inférieures, formant une autre denrée nutritive indispensable aux habitants. La cité s’appuie surtout sur ses magiciens, au nombre de huit, formant un groupe conseillant les Capitaines et protégeant la communauté. Leur principale fonction reste cependant d’entretenir les timons et les nefs taillées dans les glaces profondes de la banquise. Véritables héros de la communauté, les mages sont liés aux Capitaines par des liens familiaux et veillent à ce que leurs lignées se perpétuent. En réalité, Allarion est un port isolé, menacé par plusieurs clans pirates, cherchant à trouver des solutions afin de nouer des liens commerciaux avec d’autres peuples du système de Chenaï.   

Ressources : Les lunes-océans fournissent de nombreuses ressources organiques, dont plusieurs variétés coralliennes nées dans le Plan élémentaire de l’Eau, s’étant adaptées aux conditions locales. Les trois soleils bleus fortifient les créatures océaniques, leur conférant bien des capacités surprenantes. Les marid furent d’ailleurs intrigués par ces espèces singulières, révélant des pouvoirs magiques hérités d’un rayonnement solaire pourtant filtré par une épaisse banquise. Ils tentèrent d’en bénéficier eux-mêmes, en bâtissant de grands palais coralliens, mais ne reçurent jamais de bénédiction de la part des forces cosmiques locales.

Cultures : Héritiers des Reigar, les géants I’doon survécurent à plusieurs grands bouleversements au sein de leur environnement et finirent par s’éloigner des noyaux rougeoyants pour évoluer en tribus de quelques centaines d’individus, nomadisant à travers les océans sous-glaciaires de Chenaï, empruntant les vortex zoleek afin de voyager d’une lune à l’autre, allant même jusqu’à certaines étoiles de l’Océan extérieur gelé. En harmonie avec les autres créatures des lunes-océans, les géants i’doon vivent simplement selon des principes druidiques, autour de traditions ancestrales et de rites anciens. Menées par des chamanes, les tribus i’doon se spécialisent dans des artisanats ancestraux comme les filets d’algues ou les encres phosphorescentes, pour se retrouver et troquer, tout en échangeant connaissances et informations sur leur environnement liquide.

Ennemis des marid, les tribus I’doon se regroupent parfois afin de tenter de chasser les nouveaux arrivants, sans succès jusqu’à maintenant. Bien que les créatures planaires ne répliquent généralement pas à ces assauts, leur simple présence au sein des lunes-océans vient perturber un fragile équilibre naturel. Pour leur part, les Marid de Chenaï sont regroupés sous l’autorité du Caliphat Souèdjenn, une famille noble intriguée par les étoiles rouges et officiellement en faction non loin du mystérieux Nexus des éléments infinis façonné par les N'uru’N à partir de l’un des soleils bleus de cette Sphère. Sensiblement différents de leurs congénères, car occupant leurs grands palais coralliens depuis plusieurs siècles, les Souèdjenn n’en restent pas moins des marid tout à fait hédonistes, unifiés par une même quête du savoir, mais forgeant et rompant des alliances avec toutes les forces en présence. Leur migration au sein du Plan matériel Primaire à cependant attiré l’attention de nombreuses créatures planaires, car si le Caliphat reste une petite enclave sans grandes ambitions, les différentes attaques menées par des puissances bien plus conséquentes se seront invariablement soldées par de cuisantes défaites. L’idée de s’approprier des forces cosmiques fait donc lentement son chemin dans les ambitions de puissants élémentaires.

Si les marid Souèdjenn ne profitent pas des bienfaits du rayonnement solaire, les noyaux lunaires leurs octroient pour leur part d’inépuisables sources de magie, amplifiant certaines des capacités inhérentes à leur espèce. Ainsi donc, au sein de leur environnement lunaire, tous leurs pouvoirs magiques innés voient leurs éléments variables compter comme s’ils possédaient 4 dés de vie supplémentaires. Les nobles peuvent pour leur part convoquer des esprits stellaires, jaillissant du cœur des étoiles immergées pour combattre à leur service.

Sites notables : Si les vastes sphères coralliennes enserrant les noyaux lunaires restent les principales régions où prolifère la Vie, les lunes-océans renferment également bien des mystères, le long de courants sous-marins, ou au sein de leurs banquises épaisses, régulièrement régénérées par des explosions solaires projetant des ondes de glace à travers tout le système. Mais ces astres sont surtout connus pour être le berceau des mystérieux Zoleek, des êtres ayant su intuitivement maîtriser les vortex d’Eau, jusqu’à les interconnecter, non seulement entre les différentes lunes, mais bien au-delà.

Les Vortex éthériques Zoleek se trouvent en grand nombre au sein des lunes-océans I’doon. L’on suppose que leur vaste réseau planaire se développa à partir de leur monde de naissance, et si actuellement seules les tribus I’doon en font usage, bien des arpenteurs planaires les empruntant ont dû transiter par ces lieux, sans même avoir conscience de leur localisation. Les vortex dans le système de Chenaï s’activent grâce à des harmoniques jouées à partir de conques sacrées, se transmettant au sein des tribus i’doon. Quelques exemplaires furent cependant perdus, et réapparaissent parfois entre les mains de voyageurs égarés. Ces vortex sont toujours éloignés des noyaux lunaires, semblant provoquer des interférences avec le réseau magique.

L’Incursion N’uru’N est un ancien palais corallien marid, capturé par les N’uru’N qui tentèrent jadis d’envahir l’environnement liquide des lunes-océans, sans succès. Le lieu fut cependant altéré par la simple présence des conquérants, devenant un passage direct vers le Nexus des éléments infinis, et d’où émergent de temps à autre des créatures du Dédale. Peu connu, le palais n’a toujours pas été repris par le Caliphat, qui maintien pourtant une veille attentive à tous les mouvements aux alentours. Les marid semblent incapables de fermer le passage, malgré leurs prodigieux pouvoirs, et les tribus I’doon considèrent l’Incursion comme un élément hautement perturbateur de l’équilibre naturel.

Le Sphéroïde zoleek dérive le long d’un courant frôlant la banquise et semble former par des colonies de coraux toujours actives. Il s’agirait d’une nef spatiomantique façonnée par les Zoleek, qui selon les légendes I’doon auraient un temps navigué au sein des éthers. D’autres sphéroïdes existeraient, mais seul celui-ci serait encore fonctionnel, manœuvrable uniquement par une créature planaire liée à l’Eau, et en sacrifiant l’essence d’un élémentaire afin d’activer son timon. La nef corallienne engendrerait une enveloppe d’eau et ses membrures entretoisées contiendraient de nombreuses cartes permettant à un équipage d’une trentaine d’individus de taille M de naviguer le long du réseau des vortex éthériques zoleek.

La région d’O’nooc est un amas d’astéroïdes entourant le passage vers le Nexus des éléments infinis. Lieu de création du phénomène planaire par les N’uru’N, il est également l’unique passage physique vers le Dédale, la zone extérieure du nexus. Plusieurs collectifs ont fondé de puissants bastions sur les plus gros planétoïdes, afin de défendre le passage, à travers lequel il s’avère particulièrement ardu de s’aventurer. Les énergies du nexus, nées du quatrième soleil bleu de Chenaï, sacrifié par les N’uru’N, se déchaînent en effet en de terribles tempêtes pouvant broyer les coques les plus solides, et provoquant de profondes déformations de la réalité.

Le fameux Pont menant au cœur du Nexus ne se forme qu’en fonction d’un alignement précis de plusieurs forteresses en orbite, un évènement particulièrement rare, et semblant pouvoir être maîtrisé par les différents collectifs en place.

Envahir O’nooc peut s’avérer difficile, car les N’uru’N n’ayant besoin ni d’air, ni de gravité, vivent au sein de bastions donnant sur le Vide. Maîtrisant les forces de leur nexus, les défenses locales seraient probablement en mesure de terrasser les forces les plus conséquentes, comme l’indiquent les différents cimetières d’épaves dérivant aux alentour du Nexus.

Ports d’accueil : Les N’uru’N n’ont jamais été tourné vers la spatiomancie, et hormis l’exception du Soruu-Kuotoc au sein de la Sphère de Pionaï, les enclaves de ce peuple planaire ne disposent d’aucune condition propice à l’accueil de nefs ou d’équipages.

Ressources : Riches en minerais, les planétoïdes d’O’nooc ne sont pas du tout exploités par les N’uru’N, n’ayant aucun usage de ce type de ressource. Le plus précieux dans cette région reste l’énergie dégagée par le Nexus, impossible à maîtriser par des moyens magiques conventionnels, mais étant métabolisée par les N’uru’N, pour en retirer de formidables pouvoirs nexo-élémentaires, nécessaires à la charge de Gardien du Pont.

Cultures : Les collectifs N’uru’N d’O’nooc pourraient être considérés comme les plus puissants représentants de leur peuple, du fait qu’ils sont en mesure de métaboliser les énergies du Nexus, sans avoir à se lier à un élément en particulier. En réalité, leurs formidables capacités planaires émaneraient plutôt du Dédale lui-même, tenant lieu de filtre au nexus. Et la fonction de leurs collectifs reste clair ; Protéger l’accès physique face à la menace des peuples d’outresphère. Les N’uru’N d’O’nooc disposent ainsi de grands pouvoirs, mais aucun leur permettant de contrôler des réalités nexiales, et donc d’évoluer vers des formes supérieures d’existence.

Nul ne sait comment ni pourquoi des collectifs furent assignés en ces lieux isolés, mais aucun n’a encore failli, et si les leurs essuyèrent bien des revers durant les grandes campagnes planaires, ceux d’O’nooc veillent et se fortifient en s’imprégnant d’énergies nexiales complexes, évoluant en quelque sorte, sur une voie différente de celle de leurs pairs. 

Sites notables : Particulièrement inhospitalière, la région d’O’nooc n’en reste pas moins le centre d’attention de bon nombre de forces, et baigne dans des énergies singulières, en mesure d’engendrer des formes de vie exotiques.

Les bans de nizzol sont des groupes de serpents aux écailles noires et huileuses, exhalant de dangereux nuages acide. Visiblement échappés de la réalité nexiale des Larmoyantes, ces créatures semblent avoir trouvé en ces lieux un terrain favorable à leur développement, et n’hésitent pas à chasser les imprudents parvenant jusque-là. Désormais prédateurs du Vide, les nizzol ont la capacité de revenir au sein de leur réalité d’origine, et certains voyageurs planaires tentent ainsi leur chance à les traquer, pour s’accrocher à leurs écailles, sans oublier des protections contre l’acide, et ainsi pénétrer dans le Nexus tout en évitant le Dédale.

Le Trône d’azur dérive aux abords du Nexus des éléments infinis et semble façonner avec un éclat du soleil bleu. Brisée en plusieurs morceaux vastes comme des lunes, la mystérieuse structure aurait été le trône d’une divinité solaire, assassinée par les N’uru’N lorsque ces derniers façonnèrent leur nexus. Bien que des cultes soient rendus aux soleils bleus parmi les peuples de l’Océan extérieur gelé, aucune mention n’a encore été relevée, indiquant la disparition d’une Puissance. Bon nombre de cryomanciens ayant 

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