L’orbe rougeoyant de Pionaï semble menacer d’embraser le volatile Phlogiston, dont les éthers sont ici dominés par les énergies du Feu et de la Cendre. Mais si la surface cristalline est en effet plus chaude qu’à l’accoutumée, le danger qu’elle déclenche une apocalypse pyrétique dans l’océan irisé reste limité, tout du moins encore jamais déclenché dans l’Histoire des Agrégats. Quoiqu’il en soit, il n’est pas rare que des éthers de Feu embrasent localement le Phlogiston, provoquant de terribles réactions en chaînes, touchant parfois les Agrégats locaux.
Pas moins de quatre Portes existent afin d’accéder au système de Pionaï, deux d’entre elles sont obstruées par des Agrégats mineurs, que certains soupçonnent d’avoir été déplacés là par des groupes désireux d’imposer des taxes sur les voyageurs souhaitant rallier les essaims cométaires de l’autre côté des passages. La Porte de Sorg’Nuati reste le passage le plus emprunté, essentiellement par les caravanes guildiennes des différents Agrégats. Un marché flottant, composé généralement d’une trentaine de nefs, permet une halte avant de s’aventurer dans un long passage au sein du cristal, où la température peut fluctuer, montant parfois au-delà des 100°C. Le Zocalo de Sorg’Nuati est une coalition marchande servant de terrain neutre aux différentes guildes, trouvant ici un lieu où entretenir les anciennes alliances, regrouper des ressources ou organiser la lutte contre les flottes de pirates, principal fléau de cette région du Phlogiston. Un ancien Monarque est employé comme forteresse des Cinq guildes, c’est la seule structure fixe du lieu, supportant de grands jardins permettant d’entretenir une enveloppe d’air conséquente, et fournissant la base alimentaire pour les quelques centaines d’habitants. Viennent ensuite se greffer différentes nefs vendant des marchandises sur leurs ponts, se transformant en tavernes, ateliers ou encore tripots. Une petite milice guildienne patrouille l’ensemble du zocalo, fermant les yeux sur les menus larcins, mais faisant régner le calme au sein de la petite communauté.
La Porte de Lorg’Luati, moins fréquentée, est depuis longtemps encombrée par un vaste cimetière d’épaves au sein duquel il est possible de trouver toute sorte de nefs de l’Âge des Prétendants, mais également des vaisseaux plus anciens, certains semblant même avoir été conçu par les nabukii. Une grande majorité des combats se déroulèrent devant cette porte car les courants se trouvant de l’autre côté permettent de rallier au plus vite les planétoïdes centraux, abritant les prospères comptoirs commerciaux de l’Empire des flammes orange.
La région est cependant plus connue pour ses flottilles de pirates, se nommant eux-mêmes Pirates Luatiri. Ils forment une société basée sur le pillage des Agrégats, mais se développant autour de lois strictes et d’une certaine notion d’entraide. Difficile d’évaluer la population résidant au sein du vaste cimetière, sept flottilles sont facilement identifiables et regroupent une bonne part des luatiri, soit un bon millier d’individus, mais plusieurs autres groupes mineurs existent, faisant probablement doubler ce nombre, et donc d’autant la menace pesant sur les Agrégats.
Le système de Pionaï est occupé en son centre par un soleil rouge massif, dont les éruptions fréquentes peuvent atteindre la face interne de la Sphère de cristal. Nommé Soro, cet astre gigantesque fut de tout temps un passage pour les créatures du Plan élémentaire du Feu, et c’est en son sein que naissent les multitudes d’essaims de comètes sillonnant le Vide, parfois le temps de quelques orbites, parfois pour des siècles.
Quelques planétoïdes calcinés existent au sein d’une étroite bande d’accalmie, formée d’amas rocheux tenant lieu de rempart contre les tempêtes solaires. Les N’uru’N s’établirent là afin de puiser dans les énergies prodigieuses de l’astre rougeoyant et créèrent le grand Empire du Soruu-Kuotoc. S’étendant sur une trentaine de planétoïdes surchauffés, la nation N’uru’N s’est partiellement affranchie de son lien planaire et consacre toute son énergie à préparer un rituel devant transformer le soleil en un nouveau Nexus, totalement sous son contrôle, et en mesure de façonner des réalités exclusivement pyrétiques.
Les N’uru’N de Pionaï voient cependant leurs plans régulièrement contrecarrés par les véritables maîtres du système, les Salamandres du Plan élémentaire du Feu, ayant depuis longtemps appris à chevaucher les comètes, domestiquant leur course et puisant dans leurs noyaux riches en métaux précieux. Toute une civilisation à part entière s’est ainsi forgée dans les flammes de Soro, formée par différentes coalitions de Padishas, cette culture a su s’adapter aux conditions régnant dans la Sphère de Pionaï, depuis longtemps considérée comme le domaine de l’Erzaggrad, la grande alliance des salamandres des flammes.

Bien que pour les natifs des Agrégats, la ceinture d’astéroïdes de Soruu-Kuotoc soit impropre à la Vie à cause des températures élevées y régnant, cet environnement est idéal pour les N’uru’N, ayant su s’adapter aux débris rocheux les mieux préservés des tempêtes solaires, et pour qui les roches surchauffées représentent un havre idéal.
Riches en minerais rares, les plus gros planétoïdes abritent des communautés N’uru’N ayant apprit à façonner de grandes cavernes pour différents usages, allant jusqu’à l’aménagement de ports destinés au commerce avec les peuples d’outresphère. Quelques zones s’avèrent en effet plus clémentes pour les fragiles enveloppes des négociants venant des Agrégats, trop heureux de commercer avec les conquérants planaires. A l’exception de ces zones portuaires, les planétoïdes ne possèdent aucune atmosphère, les N’uru’N n’ayant aucun besoin d’air et s’étant adaptés à l’absence de gravité.
Ports d’accueil : Le principal comptoir commercial dans cette région est nommé Soruu-Tuanac. Il se trouve le long d’un courant gravitationnel ralliant la Porte de Lorg’Luati et sinuant ensuite jusqu’aux abords du soleil géant. Guildiens et pirates viennent commercer avec les représentants des N’uru’N, souvent des individus nés dans les Agrégats et souhaitant servir l’Empire des flammes orange. La population du comptoir ne compte d’ailleurs que des étrangers d’outresphère, les N’uru’N n’étant guère à l’aise au sein de l’environnement riche en air de cette enclave. Le port, aménagé dans une immense caverne sans gravité, peut accueillir une vingtaine de nefs de moyen tonnage, ainsi qu’une population d’un millier d’habitants.
Bien que Soruu-Tuanac soit placé sous l’autorité du collectif Uelo’noc’luur (N’uru’N x/ Pyromanciens 18/ N), c’est un génasi des flammes nommé Tielnoc Luhaat (Génasi (Feu) ♂/ Négociant des Sphères 8/ N) qui gouverne le comptoir marchand. Aimant s’entourer d’autres génasis formant aussi bien sa garde personnelle que son harem, Luhaat à la charge de collecter le plus d’informations possibles concernant les peuples d’outresphère. Ses maîtres furent en effet vaincus à maintes reprises par des aventuriers luttant pour de singuliers concepts comme le Bien ou la Liberté, et souhaitent désormais planifier prudemment leurs futures conquêtes.
Soruu-Tuanac offre toutes les commodités d’un petit port spatial. Ces ressources ne sont pas infinies, les taxes sont élevées, mais le lieu est l’un des rares à proposer une possibilité de côtoyer les N’uru’N, conquérants légendaires et redoutés, mais dont la plupart des peuples au sein des Sphères Connues ignorent jusqu’à l’apparence. Plusieurs auberges proposent un service de qualité, et le caravansérail offre un large choix d’objets exotiques, en provenance aussi bien des Agrégats que des réalités primordiales.
Ressources : L’Empire des flammes orange offre à ses nouveaux partenaires d’outresphère un feu n’embrasant pas le Phlogiston au contact de celui-ci. Tels le sort de Feu froid (Ma5), cet élément peut être transporté dans des lanternes ou des braseros, fourni moitié moins de chaleur qu’un feu ordinaire mais autant de lumière. Pratiquement toutes les communautés des Agrégats achètent la flamme orange de Soruu-Kuotoc, et des guildes des Sphères Connues commencent à s’intéresser à cette précieuse ressource.
De nombreux minerais précieux sont extraient de mines exploitées par des guildes basées au sein des Agrégats. Les conditions d’extraction sont épouvantables, réservées aux criminels ou aux désespérés, qui doivent travailler en apesanteur, dans des atmosphères surchauffées et souvent toxiques. Pire encore, les Pirates Luatiri consacrent beaucoup d’efforts à attaquer les convois marchands ralliant les Confins avec leur précieuse cargaison.
Cultures : Les N’uruN du Soruu-Kuotoc vinrent s’établir en ces lieux durant la dernière Grande Conjonction des Plans, et puisèrent toute la puissance souhaitée dans le soleil rouge, s’adaptant en très peu de temps et commençant à prospérer bien avant leurs pairs ailleurs dans la région des Agrégats. Très rapidement également, arriva le conflit avec les Salamandres des flammes, contrôlant les nuées cométaires et voyant d’un mauvais œil l’arrivée des conquérants planaires. Cette guerre millénaire fortifia les N’uru’N, qui campèrent sur leurs positions au centre du système de Pionaï, forgeant des alliances avec les peuples d’outresphère, qui n’eurent jamais conscience de pactiser avec les N’uru’N, qui ailleurs ravageaient des mondes. Ceux de l’Empire des flammes orange favorisèrent les alliances commerciales et évoluèrent dans le conflit permanent.
Lorsque fut créé le Nexus des éléments infinis, au sein de la Sphère de Chenaï, les collectifs du Soruu-Kuotoc virent là une occasion de reproduire le phénomène, à leur avantage exclusif, en sacrifiant le soleil rouge. Ils refusèrent de participer aux campagnes planaires lancées par leurs pairs, mais utilisèrent des agents pour observer le Dédale, collecter toutes les informations utiles à leur grand projet.
Hormis cet état de guerre permanent avec l’Erzaggrad et la pratique du commerce pour forger des alliances locales, les N’uruN du Soruu-Kuotoc se développent dans une société classique pour leur singulière espèce. Une trentaine de collectifs règnent chacun sur un ensemble de planétoïdes, mutualisant leurs efforts uniquement lorsque des évènements le nécessite. Malgré des rivalités pour le contrôle de certaines ressources, un collectif N’uru’N se verra toujours soutenu par les autres en cas de déclin, ou de trop lourdes pertes en son sein. Un collectif est formé par trois à six individus ayant harmonisé leur capacité d’adaptation planaire et poursuivant leur évolution ensemble. Les dissensions au sein d’un collectif sont rares mais se produisent lorsque le groupe subit des influences extérieures, comme c’est souvent le cas au sein de l’Empire des flammes orange, où malgré des intermédiaires, les N’uru’N se trouvent impliqués dans des intrigues sans lien avec leurs propres projets. Les collectifs du Soruu-Kuotoc sont d’ailleurs souvent montré en exemple par les autres sociétés N’uru’N.

Malgré une mise à l’écart, l’empire s’appuie toujours sur une caste d’intermédiaires ne se retrouvant nulle part ailleurs au sein de la culture N’uru’N. Formée à partir de natifs de l’Agrégats désireux de faire fortune au sein de la Sphère de Pionaï, cette caste porte le nom de Cuolooc, Ceux qui parlent. Ses membres se voient gratifiés de capacités magiques sous la forme de gemmes imprégnées par le feu orange N’uru’N, leur permettant de supporter la chaleur excessive et se mouvoir sans mal au sein d’un environnement sans gravité. Les gemmes amplifient également les capacités de classe et semblent accroître la longévité de leur porteur. Chaque cuolooc est indépendant, ne répondant qu’à ses maîtres à travers un lien télépathique, et il n’est pas rare que des individus aient leurs propres agendas, utilisant les ressources à leur disposition comme bon leur semble. En réalité, la plupart des pactes commerciaux entre le Soruu-Kuotoc et les Agrégats ont été scellés par des cuolooc ayant des motivations personnelles. Une chose est sûre cependant, toutes les anciennes loyautés de ces individus disparaissent au moment de l’implantation des gemmes, les transformant en serviteurs zélés de leur collectif.
Sites notables : La ceinture médiane du système de Pionaï est depuis longtemps traversée par des éruptions solaires, limitant l’implantation de toute forme de vie. C’est avec la venue des N’uru’N que cette région a commencée à attirer l’attention d’explorateurs et de négociants des Sphères.
Le Vortex de la Flamme pourpre est un phénomène planaire isolé au sein d’un amas d’astéroïdes extrêmement riches en fer et à travers lequel il est particulièrement difficile de naviguer. Une intense chaleur émane du lieu, faisant fondre les minerais alentours, emplissant l’espace d’éclats métalliques en fusion. Le vortex est lié à une dimension du Nexus des éléments infinis nommée le Typhon nécrotique. Rares sont les voyageurs à pouvoir approcher du vortex tant la chaleur est intense, mais le principal problème reste la nature même des forces émanant du phénomène. En effet, le Typhon combine le Feu et l’Energie négative, affectant les êtres vivants en les incinérant puis les changeant en spectres enflammés. A proximité de la Flamme pourpre, il faut réussir un test de Vigueur (DD18) afin de ne pas subir 8d6 points de dégâts de feu/ round. Les malheureux succombant au feu nécrotique sont transformés en morts-vivants embrasés.
Au sein des Agrégats, la rumeur de l’existence du vortex de la Flamme pourpre attire régulièrement l’attention de nécromanciens de passage, cherchant à s’approprier sa puissance. Les N’uru’N ont bien conscience du phénomène et veillent à ce que la Flamme pourpre n’échappe pas à leur contrôle. Le Soruu-Kuotoc envisage d’envoyer plusieurs de ses collectifs afin de prendre le contrôle du Typhon nécrotique, mais c’est bien le conflit avec les Salamandres des flammes qui limite ce projet.
Les Cavernes du Ueno’loc’nuaan abritaient le collectif N’uru’N du même nom, jusqu’à ce qu’une nuée de comètes de l’Erzaggrad vienne percuter le planétoïde, emportant la moitié des N’uru’N et la quasi-totalité de leurs serviteurs. Seuls subsistent quelques cuolooc, ayant conservé les pouvoirs de leurs gemmes et assurant depuis lors la protection de la région. Le Cercle de Loc’nuaan est ainsi formé de sept pyromanciens comptant parmi les plus puissants lanceurs de sorts dans la Sphère de Pionaï. Le Cercle tente d’imiter le fonctionnement d’un collectif, mais de grandes tensions existent entre les membres, ayant chacun des objectifs personnels. Altaa Rulaan (Génasi (Feu) ♀/ Pyromancienne 19/ NM) est de fait la plus puissante magicienne du cercle, et malgré une ambition dévorante, sait qu’elle doit maintenir la cohésion de son groupe. Redoutable manipulatrice, parvenant même à infléchir les décisions des N’uru’N, Rulaan est connue comme la Volonté de la Flamme orange, envoyée en tant que porte-parole de l’empire lorsque des alliances doivent être conclues.

La Sphère de Pionaï est parcourue par une multitude d’essaims cométaires jaillissant du soleil rouge et accomplissant des trajectoires plus ou moins longues, laissant derrière elles des traînées de flammes. C’est là le domaine des Salamandres des flammes, de puissantes créatures nées dans le Plan élémentaire du Feu, s’étant depuis longtemps adaptées aux conditions de cet espace froid, mais baigné dans l’intense rayonnement de Soro. Les comètes nimbées d’auras flamboyantes évoluent en groupe de quelques dizaines à plusieurs centaines de corps se déplaçant sur de larges elliptiques, mais pouvant être contrôlées grâce à la magie des flammes.
Ports d’accueil : Le peuple des Salamandres ne se montre pas véritablement accueillant envers les étrangers, et l’environnement cométaire n’offre tout simplement aucune des conditions pour héberger la vie sous ses formes courantes. Bien que ce peuple a conscience de l’existence de la spatiomancie, leurs essaims de comètes se déplacent naturellement bien plus vite que la grande majorité des nefs présentes dans le système, à tel point qu’il serait difficile pour un équipage de tenter une manœuvre d’arrimage avec un tel corps céleste. Pour celles et ceux qui parviendraient à aborder une comète de l’Erzaggrad, la température au sol atteint les 250°C, idéale pour les salamandres des flammes, mortelle pour les natifs des Agrégats.
Ressources : La Coalition des 10 000 Padishas n’existe que dans l’idée d’accumuler de précieuses ressources pouvant être ramenées au sein du Plan élémentaire du Feu, là où ce peuple est en guerre permanente avec d’autres puissantes entités planaires. Les métaux rares se formant au cœur des comètes de Pionaï, sous l’influence du soleil rouge, font de cette coalition l’une des forces majeures dans la réalité primordiale des flammes.
L’autre intérêt de la coalition au sein du système de Pionaï est la présence d’un ennemi pouvant être asservi et en mesure de créer une ressource magique exotique. La flamme orange métabolisée par les N’uru’N du Soruu-Kuotoc s’avère en effet particulièrement efficace face aux natifs du Feu, et les Padishas convoitent ce pouvoir pour en disposer de leur côté du champ de bataille.
Cultures : Hormis le fait que les salamandres de l’Erzaggrad osent s’aventurer au sein d’un environnement particulièrement néfaste pour elles, les comètes sur lesquelles sont bâties leurs grands palais d’or et d’argent ressemblent en tout point à ceux de leurs congénères restant prudemment dans le Plan élémentaire du Feu. Leur culture est tournée vers l’expansion et surtout, l’éradication des autres espèces vivantes. Contrairement aux Dao du Plan de la Terre, les Salamandres ne pratiquent pas l’esclavage et ne font pas de prisonniers. Une justice expéditive, la loi du plus fort primant sur toutes les autres. La société de l’Erzaggrad a au moins le mérite de se structurer autour de ses plus puissants Padishas, régnant chacun sur un essaim de comètes, et s’avérant trop occupés à combattre l’Empire de la Flamme orange, tout en maintenant des cadences d’extractions dans leurs mines, où travaillent les plus faibles de leur peuple.
Puisant leur force dans le rayonnement sanglant de Soro, les Padishas développent quelques pouvoirs magiques uniques, leur permettant de faire la différence face à leurs pairs restés dans les brasiers élémentaires. Trop instables pour chercher à cultiver ces dons, les Salamandres des flammes ne révèlent ces derniers qu’au moment de les déchaîner contre un adversaire. La rumeur a cependant fait son chemin, et plusieurs pairs ont tenté de rallier la Sphère de Pionaï, pour se voir sauvagement assassinés par les membres de la Coalition des 10 000 Padishas.
Sites notables : Tous les essaims cométaires de Pionaï ne sont pas sous le contrôle des Salamandres, certains jaillissent spontanément des entrailles solaires et filent à travers le Vide, sans jamais voir leur trajectoire altérée par la magie des flammes.
Okalad est ainsi une comète solitaire d’une taille considérable, aussi nommée la Fureur de Soro, car elle dévaste tout ce qui peut croiser son chemin. Sa trajectoire totalement erratique semble parfois vouloir viser des essaims cométaires ou des planétoïdes, et tous les natifs du système on apprit à redouter son approche. Certains estiment qu’une conscience anime ce corps céleste, sorte de divinité primitive dévorée par une rage impossible à apaiser.
Faraggad, la Comète noire, tient plus généralement lieu de mythe que d’un véritable corps céleste. Sa chevelure de flamme se serait depuis longtemps éteinte, sa température de surface serait tombée en-dessous du zéro, et l’astre poursuivrait sa course depuis des millénaires, littéralement invisible aux regards habitués à discerner des orbes enflammés filant dans le Vide.
En vérité, Faraggad s’avère bien être une réalité, et même un précieux atout pour les Pirates Luatiri l’ayant découverte, et l’employant pour voyager discrètement et en sécurité lorsqu’ils s’aventurent au sein de l’espace de Pionaï. Au fil du temps, des cavernes ont été creusées pour y abriter de petites flottilles, d’autres renferment de grands jardins permettant de créer des enveloppes d’air à l’abri des tempêtes solaires. La Comète noire est un secret bien gardé des pirates, leur permett
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