
Je vous propose ici de longues et interminables listes de dons crées pour ma version de Spelljammer, que je désigne du nom de 3.7 - certaines règles, comme celles de la magie, amenant de grands changements dans le corpus originel - libre à vous de piocher dedans pour vos propres versions du décors de jeu.

Descritpion des dons
Amerissage [Nef spatiomantique]
De nombreuses cultures spatiales ont élaborées leurs vaisseaux pour le Vide, parfois sans même jamais voir une mer ou un plan d'eau de taille conséquente.
Avantages: La nef spatiomantique subit quelques transformations de sa structure afin de pouvoir amerir.
Arcane stellaire [Général]
Les Magiciens des Sphèress peuvent compenser les pertes de pouvoir liées aux Trames planétaires en utilisant la force des conjonctions stellaires
Conditions: Lanceur de sorts profanes du 3ème niveau, Astrologie +5.
Avantages: En réussissant un jet d'Astrologie (DD 18), la réduction de niveau liée à une Trame magique différente est majorée d'un bonus de +1.
Spécial: Le bonus lié à ce don est annulé au sein d'une autre Sphère de cristal durant les six premiers mois de présence. Un jet d'Intelligence (DD 25) permet d'employer efficacement ce don une fois ce délai passé.
Artilleur de bord [Général]
De nombreuses armes magiques ont été développées pour la guerre dans le Vide, et les mages capables de maîtriser cette nouvelle forme de magie restent particulièrement prisés.
Conditions: Timonier, au moins un don métamagique.
Avantages: Le personnage peut utiliser au mieux les capacités d'une Géode, au lieu de voir les paramètres des sorts inscrits dans la chambre d'incantation doublés, il peut utiliser ses dons métamagiques avec des effets triplés.
Atterrissage [Nef spatiomantique]
Beaucoup de nef spatiomantiques sont conçus comme des bâtiments nautiques et n'ont donc pas la possibilité de se poser dans des régions sans plans d'eaux.
Avantages: La nef spatiomantique subit quelques transformations de sa structure afin de pouvoir atterrir.
Cadence stellaire [Général]
Des individus peuvent développer un sens aigu et intuitif des mouvements planétaires au sein de leur Sphère natale, pour certains, il est même possible d'harmoniser ses sens dans un autre Espace Sauvage.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 en Astrologie lorsqu'il se trouve dans sa Sphère d'origine, il bénéficie en outre d'un bonus de +2 sur sa compétence de Profession – Navigateur du Vide.
Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de moitié au sein d'une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet de Sagesse (DD 20) permet de retrouver les bonus initiaux.

Carapaçon [Nef spatiomantique]
La peau ou la carapace de certaines créatures peut être employée pour renforcer la coque d'une nef spatiomantique.
Avantages: Le bonus initial pouvant être apporté à la Classe d'armure de la nef spatiomantique est de +1, bien évidemment, une peau de dragon pourra par exemple conférer un bonus supérieur. La principale limitation de ce don est la superficie de coque à couvrir, il faut par exemple 16 peaux d'une créature de taille moyenne/ Tonne.
Carène [Nef spatiomantique]
La nef spatiomantique est construit pour la vitesse.
Avantages: La vitesse de déplacement de la nef spatiomantique est majorée de +1.
Chanceux [Nef spatiomantique]
La nef spatiomantique à la réputation d'être chanceux.
Conditions: Le bâtiment doit avoir été béni par un prêtre ayant accés au domaine divin de la Chance et possédant la compétence Profession – Navigateur du Vide.
Avantages: 1/ jour, un jet concernant une action à bord du nef spatiomantique peut être relancé, ce nouveau résultat est obligatoirement prit.
Chute libre [Général]
Les aléas du voyage à bord d'une nef spatiomantique font que des changements de gravité ou de simples chutes peuvent entraîner de graves conséquences. Le personnage a suffisamment d'expérience pour utiliser les propriétés de l'apesanteur à son avantage.
Conditions: Culture spatiale, Dextérité 10.
Avantages: Le personnage ne subit aucune pénalité sur ses compétences lorsqu'il se trouve en apesanteur, il reçoit en outré un bonus de +2 en Equilibre durant les changements de plans gravitationnels.
Combat en gravité zéro [Général]
Le personnage est formé pour le combat en apesanteur, la gravité zéro ne lui procure aucun désavantage et lui confère même un atout sur ses adversaires.
Conditions: Chute libre, Dextérité 12.
Avantages: Le personnage ne subit aucune pénalité sur ses compétences lorsqu'il se trouve en apesanteur, il reçoit en outre un bonus de +4 en Equilibre durant les changements de plans gravitationnels. Enfin, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il combat en gravité zéro, son entraînement lui permettant de percevoir en trios dimensions.
Combat sur le plan gravitationnel [Psionique]
Le psion est en mesure de se déplacer à sa vitesse normale en équilibre sur le plan de gravitée.
Avantages: Le personnage peut combattre sans malus lorsqu'il se trouve sur un plan de gravitée, il ne peut courir mais adopte une vitesse de déplacement normale. Dans l'éventualité d'un changement de gravité, il reçoit un bonus de +4 à son jet d'Equilibre.
Contrôle du souffle [Général]
La maîtrise de la respiration devient vite nécessaire pour ceux qui voient leur réserve d'air s'amoindrir loin de toute planète, des techniques ont été mises au point pour contrôler son souffle.
Avantages: Le personnage sait maîtriser son souffle et en réussissant un jet de Vigueur (DD 15+ 1/ jour), peut réduire sa consommation d'air quotidienne de moitié.
Contrôle supérieur du souffle [Général]
Des techniques avancées de maîtrise de la respiration sont dispensées par certains maîtres, elles offrent de bien meilleures chances de survie.
Conditions: Contrôle du souffle.
Avantages: Le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10+ 1/jour) afin de réduire sa consommation quotidienne d'air au tiers.
Coque épaisse [Nef spatiomantique]
La coque du nef spatiomantique est deux fois plus épaisse que la norme.
Avantages: Avec une coque épaisse, il faut infliger 60 points de dégâts pour provoquer une brèche, et le bâtiment possède désormais 2d10 points de vie/ Tonne. Le nef spatiomantique bénéficie d'un bonus de +1 à la Classe d'armure.
Spécial: Le désavantage d'une coque épaisse est qu'un Timonier doit considérer son vaisseau comme s'il possédait un tonnage doublé, ce qui implique que certains nef spatiomantique ainsi améliorés ne peuvent plus être propulsé grâce à un Timon mineur.
Coque renforcée [Nef spatiomantique]
Les techniques d'entretoisement et d'autres encore permettent de rendre une coque plus résistante.
Avantages: Le nef spatiomantique gagne +5 points de vie par section de coque.
Cornes de communication [Nef spatiomantique]
Sur les plus grands nef spatiomantiques sillonnant le Vide, la communication reste primordiale, les informations devant être transmises en urgence.
Avantages: Les cornes de communication permettent de parler grâce à des tubes traversant tout le bâtiment, d'une cabine à l'autre.
Création de dracogemme [Création d'objet]
Des mondes se sont déjà embrasés pour la possession de dracogemmes légendaires, des pierres contenant la puissance magique la plus pure qui soit, capable d'attiser la convoitise de tous les lanceurs de sorts et receleurs de toutes les Sphères Connues. Pour les peuples modernes, la création de dracogemme se borne à élaborer de petits réceptacles de pouvoir, mais qui restent cependant bien utile.
Conditions: Lanceur de sorts du 15ème niveau.
Avantages: Le personnage peut concevoir une dracogemme, il doit pour cela dépenser 2500po en matières premières, principalement pour le réceptacle, il doit ensuite sacrifier un maximum de (niveau de classe) niveaux de sorts, de manière temporaire, mais qui ne seront récupérés qu'avec la prochaine progression en niveau. Chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivaut à un jour. Il lui faut enfin sacrifier définitivement 200 points de magie. Le coût de fabrication est de 5000 po.
Création de Géode [Création d'objet]
Les Géodes représentent l'ultime évolution de la guerre dans le Vide, ce sont des chambres aménagées pour amplifier les pouvoirs offensifs et défensifs à bord d'un Nef spatiomantique, leur conception reste rare, car c'est la structure entière du vaisseau qu'il faut altérer, mais posséder un bâtiment équipé de Géodes confère un atout certain.
Conditions: Lanceur de sorts du 9ème niveau.
Avantages: Le personnage peut concevoir une Géode, il doit pour cela dépenser 5000 po en matières premières, principalement pour l'aménagement de la chambre d'incantation, il peut ensuite placer (modificateur d'Intelligence) sorts au sein de la Géode, aucun ne devant excéder le 5ème niveau et cela pour chaque jour de travail sur cet objet magique, chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivalent à un jour. Il lui faut enfin sacrifier définitivement 400 points de magie. Le coût de fabrication est de 10 000.
Une Géode permet d'amplifier les dons métamagiques pour les sorts qui sont inscrits dans la chambre d'incantation, ces dons voient leurs effets doublés.
Création de Timon [Création d'objet]
Les grandes civilisations spatiales ont élaborées leurs propres modèles de Timons, s'affranchissant ainsi du monopole des Arcanes, les méthodes de conception d'un tel artefact sont désormais très variées, et répandues parmi les ordres de Magicien des Sphèress et cultes divins.
Conditions: Lanceur de sorts du 12ème niveau.
Avantages: Le personnage peut concevoir un Timon de spatiomancie, il doit pour cela dépenser 5000 po (Timon mineur) ou 12 500 po (Timon majeur) en matières premières, principalement pour le siège, il doit ensuite employer un sort de Création de Timon mineur (Ma5) ou Création de Timon majeur (Ma7) pour chaque jour de travail sur cet objet magique, chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivalent à un jour. Il lui faut enfin sacrifier définitivement 400 points de magie (Timon mineur) ou 1000 points de magie (Timon majeur). Le coût de fabrication est de 10 000 po pour un Timon mineur, 25 000 pour un Timon majeur.
Création de voilure solaire [Création d'objet]
Plusieurs cultures ne possédant pas de mages ou de prêtres suffisamment puissants ont élaborés des alternatives au Timon de spatiomancie, puisant dans leurs mythes et dans une connaissance des forces du Vide. Les voilures solaires sont des objets enchantés, mais restent bien plus aisées d'usage que les Timons, elles équipent de petits caboteurs ou des barges spatiales faisant de courts trajets.
Conditions: Lanceur de sorts du 5ème niveau.
Avantages: Le personnage peut tisser une voilure solaire selon des procédés anciens, il doit pour cela dépenser 500 po en matières premières, principalement un fil de cuivre extrêmement fin nécessitant la compétence Artisanat – Tisseur profane à +10, il doit ensuite employer un sort de feu du 3ème niveau/ mètre carré de voilure solaire puis sacrifier définitivement 50 points de magie/ mètre carré. Chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivaut à un jour. Le coût de fabrication est de 1000 po pour une voilure solaire de 20m².
Culture spatiale [Général]
De nombreuses civilisations se sont développées à travers les Sphères Connues et chacune s'est pourvue de traditions bien particulières que chacun en son sein doit connaître.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur toutes ses interactions sociales lorsqu'il se trouve au sein des civilisations spatiales du Triangle Radiant.
Spécial: Ce don peut être sélectionné pour un autre groupe de Sphères comme l'Empire d'Hyro ou une Sphère isolée, il doit ensuite être sélectionné une nouvelle fois après un séjour d'au moins six mois au sein d'une autre culture spatiale.
Don stellaire [Stellaire]
Certains individus à travers les Sphères Connues développent depuis peu de fascinantes capacités n'ayant apparemment qu'un lien ténu avec magie divine ou profane. La plupart n'ont aucuns points communs et ils ne sont pas encore assez nombreux pour former une caste particulière, mais leurs pouvoirs singuliers se renforcent lentement.
Conditions: Ce don doit être prit au 1er niveau.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur toutes ses compétences impliquées dans des actions liées à l'Espace Sauvage ou au Phlogiston (Ex: Equilibre à bord d'un Nef spatiomantique, Profession - Navigateur du Vide pour tracer une route sur une carte). Il peut en outre acquérir les autres dons liés à son héritage stellaire.
Echos stellaires [Stellaire]
Les prodigieuses distances séparant les mondes dans une même Sphère de cristal restent un obstacle pour bien des civilisations spatiales naissantes. Mages, prêtres et psions développent des pouvoirs afin de palier à cette insupportable limite freinant l'expansion de leurs peuples, le Stellaire, pour sa part, est en parfaite harmonie avec le Vide et ressent les évènements à travers l'espace sauvage.
Conditions: Don stellaire.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un sort de clairvoyance/clairaudience (Ma3) 3/jours. Il ne peut choisir quelle forme adopte son pouvoir, et doit réussir un jet de Volonté (diff. 25+ 1/mondes de distance) afin de localiser la source de ses visions.
Ecole exotique [Général]
La multitude des formes de magies à travers les Sphères Connues offre aux adeptes des arts profanes l'opportunité de suivre des enseignements surprenants et peu académiques pour leurs pairs.
Conditions: Lanceur de sorts profanes du 5ème niveau.
Avantages: Le personnage ayant suivit un enseignement magique en dehors des disciplines habituellement maîtrisées dans sa Sphère natale peut ajouter un DD de +4 à (modificateur d'Intelligence) niveaux de sorts lancés. Si les énergies restent sensiblement identiques, les composants et la technique sont suffisamment différents pour troubler un mage.
Elu de Ptah [Général]
Jadis, le dieu Ptah offrit à un peuple oublié le don de voyager entre les Sphères, son clergé se répandit rapidement jusqu'à ce qu'un schisme religieux ne provoque l'effondrement de cette théocratie sans nom. Les plus fervents conservèrent ce don de voyager entre les Sphères, le transmettant aux générations suivantes.
Conditions: Personnage humain.
Avantages: Le personnage possède la capacité d'utiliser le sort Création de portail (Ma5) 1/ jour. Il utilise ce don hérité de Ptah comme un mage d'un niveau égal à sa classe de prédilection.
Enfant des Courants irisés [Général]
Partout dans les Sphères, des êtres ordinaires s'éveillent avec une connaissance intuitive des forces régnant dans le Phlogiston, ils sont désignés sous le terme d'Enfants des Courants irisés.
Conditions: Sagesse 15.
Avantages: Le personnage reçoit un bonus de +4 à sa compétence Survie lorsqu'il se trouve dans le Phlogiston, il peut aussi percevoir toute perturbation des courants, comme l'approche d'un Nef spatiomantique ou d'une créature, dans un rayon de (modificateur de Sagesse) kilomètres.
Enfant du Vide [Général]
Partout dans les Sphères, des êtres ordinaires s'éveillent avec une connaissance intuitive des forces régnant dans le Vide, ils sont désignés sous le terme d'Enfant du Vide.
Conditions: Sagesse 12.
Avantages: Le personnage reçoit un bonus de +2 sur toutes ses compétences de perceptions lorsqu'il se trouve dans le Vide, qu'il soit dans sa Sphère d'origine ou non.
Eperon [Nef spatiomantique]
Le nef spatiomantique possède un éperon qui peut être contondant ou perforant.
Conditions: Structure renforcée.
Avantages: L'éperon inflige des dégâts variant suivant la taille du nef spatiomantique, ces dégâts sont en outre majorés de +2d10 / Points de déplacement au-delà du 2.
| Dégâts de l’éperon |
| Taille | Dégâts | Collatéral | Critique |
| Grand | 2d10 | 17-20 (1d4) | 17-20 (x4) |
| Gargantuesque | 4d10 | 17-20 (1d4) | 17-20 (x4) |
| Colossal | 8d10 | 17-20 (1d4) | 17-20 (x4) |
| Titanesque | 16d10 | 17-20 (1d4) | 17-20 (x4) |
Eperon amélioré [Nef spatiomantique]
L'éperon du nef spatiomantique peut être amélioré pour causer bien plus de dégâts/
Conditions: Structure renforcée, Eperon.
Avantages: L'éperon peut disposer d'une amélioration comme des griffes d'arrimage, une tubulure pour laisser passer un liquide ou un gaz, voir même une meilleure conception permettant de percer des coques magiques.
Equipage réduit [Nef spatiomantique]
Le nef spatiomantique nécessite moins de matelots pour les manœuvres.
Avantages: Le bâtiment ne requiert qu'un matelot/ 2 tonnes de voilure.
Feu stellaire [Stellaire]
Sans doute la plus visible des manifestations du don stellaire. Le feu stellaire est une étincelle de pouvoir identifiant son porteur comme un être à part. Sa forme physique est un halo d'étoiles scintillantes. Même au repos, le Stellaire arbore ces étoiles dans les yeux.
Conditions: Don stellaire, lanceur de sorts profane ou divin.
Avantages: Les pouvoirs magiques du personnage sont magnifiés par le feu stellaire qui confère un bonus de +2 sur tous les paramètres variables de ses sorts. Si le personnage possède aussi le don Quintessence des sorts, ce bonus est aussi prit en compte.
Figure de proue [Nef spatiomantique]
Emblème du navire, la figure de proue est une protection contre la malchance.
Avantages: L'équipage bénéficie d'un bonus de +2 contre les jets liés à la peur.
Héritage Junan [Psionique]
Les Junans maîtrisaient les disciplines psioniques comme aucune race ancienne, ils ont laissés derrière eux de nombreuses traces de leur savoir en ces domaines, et l'héritier d'une telle connaissance se démarque forcémment.
Conditions: Héritage psionique.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de points de force psionique égal à (modificateur de Sagesse) x2, il Il peut en outre profiter de l'aisance naturelle des Junans pour l'élaboration des objets psioniques, en réduisant leur coût de conception de 30%.
Héritage psionique [Psionique]
De grandes civilisations psioniques ont existaient de par le passé, elles ont laissées un héritage qui a marqué les peuples actuels des Sphères Connues.
Conditions: Psion Héritier du 1er niveau.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur le DD de ses facultées lorsqu'il se trouve dans l'Espace Sauvage.
Héritage Treel [Psionique]
Le Own-shaneel s'étendait sur de nombreux mondes en imposant une culture basée sur le développement des disciplines psioniques. Les Treels manipulaient des forces destructrices et utilisaient exclusivement des Psijammers. Leur grand empire s'écroula en peu de temps, laissant un héritage puissant et redoutable.
Conditions: Héritage psionique.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 Pfp/ niveau de classe, lorsqu'il utilise des facultées liées aux énergies, il est considéré comme un psion de (modificateur de Sagesse) niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminer son niveau de manifestation.
Héritage Xix [Psionique]
Les Xix'Rii étaient les premiers insectoïdes à tirer parti de l'enseignement des Junans. Puissants guerriers avides d'expansion, ils marquèrent leur époque en partageant leur savoir avec maints peuples, sélectionnant les meilleures souches insectoïdes afin d'engendrer une race plus puissante. Les Xixchil sont leurs héritiers directs.
Conditions: Héritage psionique, race insectoïde.
Avantages: Le personnage se voit immunisé contre les pouvoirs psi de contrôle mental des non inesctoïdes, il bénéficie en outre d'un bonus de +1 sur le DD de ses propres manifestations télépathiques.
Impulsion [Nef spatiomantique]
Le nef spatiomantique peut accroître ou réduire subitement sa vitesse.
Conditions: Manoeuvrabilité.
Avantages: Une fois tous les 4 rounds, le nef spatiomantique peut accroître ou réduire sa vitesse de déplacement de 2 points.
Insubmersible [Nef spatiomantique]
Certains nef spatiomantiques sont tellement bien conçu qu'il est plus difficile de les coulerou de les immerger dans un nuage de gaz.
Conditions: Structure renforcée, Coque renforcée.
Avantages: Un nef spatiomantique insubmersible bénéficie d'un bonus de +1 à son jet de sauvegarde et de Classe d'armure ainsi que de 20 points de vie supplémentaires.
Mage de bord [Général]
Le mage de bord s'est suffisamment familiarisé avec son Nef spatiomantique pour profiter pleinement de l'espace et des énergies qui imprègnent chaque élément du navire. Il tire avantage de cette connaissance.
Conditions: Timonier, lanceur de sorts profane.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur le DD des sorts lancés depuis le Nef spatiomantique sur lequel il a passé au moins un mois. Il bénéficie en outre d'un bonus de +1 en Equilibre à son bord.
Maîtrise du Psiomancie [Psionique]
Un Psion Héritier adepte du Psiomancie est en mesure de manœuvrer son vaisseau comme peu de mages ou de prêtres pourraient même rêver de le faire avec leur nef spatiomantique.
Conditions: Psiomancie, Psion Héritier du 5ème niveau.
Avantages: Le personnage permet à son psijammer de gagner un nouveau degré en classe de manoeuvrabilité.
Maîtrise du spatiomancie [Général]
Un tel don est particulièrement prisé par les elfes de l'Armada ou les grandes nations du Vide, tous souhaitent en effet profiter du sérieux atout d'un individu capable de mouvoir plus vite que la norme un Nef spatiomantique.
Conditions: Spatiomancie, Lanceur de sorts du 5ème niveau.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus sur sa vitesse de déplacement atmosphérique, il peut ainsi mouvoir son nef spatiomantique à 35km par heure par point de mouvement.
Maniement des armes embarquées [Général]
Les techniques militaires ont évoluées en même temps que les peuples qui s'adaptaient au Vide, et de nombreuses armes navales ont subies des modifications pour permettre les guerres spatiales.
Conditions: Guerrier du 3ème niveau.
Avantages: Le personnage est apte au maniement des armes embarquées non magiques et non psioniques, il peut diriger efficacement un petit groupe d'artilleurs.
Manoeuvrabilité [Nef spatiomantique]
Le nef spatiomantique gagne en manoeuvrabilité.
Avantages: Le nef spatiomantique gagne une classe de manoeuvrabilité.
Matériau résistant [Nef spatiomantique]
Des alliages métalliques viennent renforcer la structure du nef spatiomantique.
Avantages: Le bâtiment reçoit un bonus de +3 en Classe d'armure mais sa classe de manoeuvrabilité est réduite de 1.
Méditation transcendentale [Général]
De nombreuses techniques de méditation existent à travers les Sphères Connues, elles permettent aux lanceurs de sorts de récupérer plus rapidement leur plein potentiel magique.
Conditions: Lanceur de sorts du 1er niveau.
Avantages: Le personnage peut récupérer ses points de magie en deux fois moins de temps, toutes les conditions pour une récupération optimale doivent cependant êtres remplies.
Navigation stellaire [Général]
Un officier possède une bonne connaissance des manœuvres au sein du Vide, certains ont un talent inné leur permettant de tirer le meilleur parti de leur équipage.
Conditions: Profession – Navigateur du Vide +3.
Avantages: Lorsqu'il est dans sa Sphère natale, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur son jet de Profession – Navigateur du Vide pour manœuvrer au mieux, ce bonus est de +1 au sein des courants du Phlogiston.
Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de moitié au sein d'une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet de Sagesse (DD 20) permet de retrouver les bonus initiaux.
Perception de la trame magique [Général]
Certains peuvent percevoir les forces du monde sur lequel ils se trouvent, pour beaucoup, ce ne sont que des lumières diffuses nimbant les objets, mais pour d'autres, ces forces s'assemblent et s'entremêlent en une trame complexe.
Conditions: Lanceur de sorts du 5ème niveau.
Avantages: En réussissant un jet de Détection, le personnage peut percevoir la trame magique du monde sur lequel il se trouve et bénéficier d'un bonus de +2 sur le DD de ses sorts, il sait en effet incanter sa magie là où la trame peut au mieux soutenir ses sortilèges.
| DD du jet de Détection |
| Trame magique | DD |
| Diffuse | 22 |
| Ressérrée | 18 |
| Evoluée | 15 |
| Renforcée | 10 |
Perception des Anciens [Stellaire]
De puissantes civilisations ont forgées les bases des cultures modernes, avant de sombrer dans les limbes du Temps. Le Stellaire est en mesure de discerner leur œuvre à travers les coutumes et traditions des jeunes races.
Conditions: Don stellaire, Savoir ancien.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 lorsqu'il interagit avec des peuples héritiers de coutumes venant des races anciennes, ce bonus s'applique à toutes les compétences sociales et peut être sujet à des variations selon le degré d'évolution des peuples, il s'applique en outre à toutes les compétences de perception.
Planétologue [Général]
Certains individus habitués au Vide possèdent une intuition leur permettant de rivaliser parfois avec les meilleurs planétologistes des Sphères Connues.
Conditions: Connaissances – Planétologie +2.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur ses jets de Connaissances – Planétologie lorsqu'il doit évaluer les ressources et caractéristiques d'un monde, ce bonus est de +2 lorsqu'il se trouve hors de sa Sphère natale.
Poing gravitationnel [Psionique]
Les psions apprennent à manipuler les champs gravitationnels en concentrant cette force dans un coup puissant.
Conditions: Science du combat à mains nues, Psion Héritier du 3ème niveau.
Avantages: Le personnage peut utiliser un champ de gravité, comme l'enveloppe d'un vaisseau, pour augmenter la force de ses coups de +2d6, sur un critique, l'adversaire subit aussi un impact gravitationnel pouvant le projeter à (modificateur de Force) mètres s'il rate un jet d'Equlibre.
Poing gravitationnel percutant [Psionique]
La force gravitationnelle est encore mieux maîtrisée par certains psions.
Conditions: Poing gravitationnel.
Avantages: Le personnage peut infliger +4d6 points de dégâts en utilisant un champ de gravitée pour soutenir la force de ses coups.
Prédiction stellaire [Général]
Les étoiles sont constituées d'énergie, des forces élémentaires qui peuvent influer sur la destiné des êtres vivants par des conjonctions et des éclipses. Il est possible de puiser dans ses mouvements stellaires afin de gagner l'espace d'un instant une puissance nouvelle.
Conditions: Lanceur de sorts du 3ème niveau, Astrologie +4.
Avantages: Le personnage doit consacrer 1 heure/ niveau du sort qu'il souhaite lancer au moment d'une conjonction stellaire, il doit bien entendu avoir au préalable déterminé avec précision l'instant de la conjonction stellaire (DD 25), le sort incanté bénéficie d'un bonus de +25% sur tous ses éléments variables. Ce don peut être cumulé avec n'importe lequel des dons métamagiques.
Prêtre de bord [Général]
Le prêtre de bord officie comme soigneur pour l'équipage, il est en charge du renouvellement de l'air et reste un élément indispensable pour les longs périples dans le Vide.
Conditions: Timonier, lanceur de sorts divin.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à sa compétence de Premiers secours, il dispose en outre du sort Régénérescence atmosphérique (Pr1) (modificateur de Sagesse)/ jour, cela sans dépenser de points de magie.
Protection améliorée [Nef spatiomantique]
Des techniques de construction avancées offrent une meilleure protection au nef spatiomantique.
Conditions: Structure renforcée.
Avantages: Le bâtiment bénéficie d'un bonus de +2 à sa Classe d'armure.
Spécial: Ce don peut être prit jusqu'à 5 fois.
Psiomancie [Psionique]
Antique tradition du voyage spatial, la Psiomancie permet des prouesses souvent égales à celle de la Spatiomancie, mais pour un Psion Héritier, la Psiomancie est une science permettant toutes les audaces dans le Vide.
Conditions: Psion Héritier du 3ème niveau.
Avantages: Le personnage permet à sa nef psiomantique de gagner un degré en classe de manoeuvrabilité.
Qualité unique [Nef spatiomantique]
Les Capitaines de tous les peuples aiment à personnaliser leur bâtiment, ils apportent les modifications permettant de différencier leur nef spatiomantique des autres.
Conditions: Structure renforcée.
Avantages: Afin de le distinguer des autres vaisseaux de sa catégorie, un des équipements du nef spatiomantique peut être interverti avec celui résultant d'un autre don.
Régénérescence atmosphérique [Nef spatiomantique]
Des générations de vaisseaux vivants ont été élaborées avec la capacité de renouveler l'air à bord.
Conditions: Vaisseau vivant.
Avantages: Le vaisseau vivant peut régénérer son enveloppe d'air, il peut offrir ainsi une ration d'air quotidienne pour 10 hommes/ Tonnes. La limite de cette capacité est fixée à 10% du tonnage effectif.
Savoir ancien [Général]
Les anciennes races ont laissées derrière elles de nombreux héritages et il arrive que des individus sans lien apparent avec elles se retrouvent détentrices d'un savoir mystérieux.
Conditions: Le MD doit déterminer à quelle race ancienne est lié le savoir ancien du personnage.
Avantages: Lorsqu'il est en présence d'une trace de la culture ancienne concernée, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 sur tous ses jets de Connaissances – Races anciennes.
Science de l'arcane stellaire [Général]
Certains Magicien des Sphèress poussent un peu plus leur étude des conjonctions de planètes et d'étoiles, ils deviennent des maîtres dans l'art de l'arcane stellaire.
Conditions: Arcane stellaire, lanceur de sorts profanes du 5ème niveau, Astrologie +7.
Avantages: En réussissant un jet d'Astrologie (DD 20), le personnage peut réduire de -4 les malus infligés par les conjonctions planétaires dans sa Sphère natale.
Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de 1 point au sein d'une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet d'Intelligence (DD 25) permet de retrouver les bonus initiaux.

Science de la navigation stellaire [Général]
Un officier possède une meilleure connaissance des manœuvres au sein du Vide.
Conditions: Navigation stellaire, Profession – Navigateur du Vide+7.
Avantages: Lorsqu'il est dans sa Sphère natale, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur son jet de Profession – Navigateur du Vide pour manœuvrer au mieux, ce bonus est de +3 au sein des courants du Phlogiston.
Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de moitié au sein d'une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet de Sagesse (DD 20) permet de retrouver les bonus initiaux.
Science du Psiomancie [Psionique]
Lorsqu'il atteint ce degré de maîtrise du Psiomancie, un Psion Héritier devient une véritable légende au sein de sa caste, et ses ennemis ne peuvent plus que redouter une prochaine rencontre.
Conditions: Maîtrise du Psiomancie, Psion Héritier du 8ème niveau.
Avantages: Le personnage permet à son psijammer de gagner un nouveau degré en classe de manoeuvrabilité.
Science du spatiomancie [Général]
Rares sont ceux qui peuvent pratiquement doubler la vitesse atmosphérique d'une nef spatiomantique, ils deviennent généralement passeurs ou contrebandiers, mais certaines cultures recherchent et forment activement ces individus qui deviennent le fleuron de la flotte.
Conditions: Maîtrise du Spatiomancie, lanceur de sorts du 8ème niveau.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus sur sa vitesse de déplacement atmosphérique, il peut ainsi mouvoir sa nef spatiomantique à 40km par heure par point de mouvement.
Souvenirs planétaires [Stellaire]
Les planètes sont des êtres vivants. C'est ce que pensent bien des sages, et ce que savent les Stellaires. Chaque monde se souvient des dieux comme des mortels ayant foulés sa surface, chaque évènement marquant est inscrit dans l'air et la terre. Le Stellaire ressent ainsi l'Histoire des mondes.
Conditions: Don stellaire, Connaissances – Histoire +4.
Avantages: Le personnage doit séjourner durant plusieurs jours sur un monde pour en ressentir les sensations. Après 1d6 jours, il commence à obtenir des visions d'évènements ayant profondément marqués la planète; Généralement ceux de sa naissance, dans un déchaînement de forces cosmiques. Il doit ensuite réussir un jet de Connaissances - Histoire afin de classer ses visions, plus précises au fil du temps. Un Degré de difficulté de 20 lui permet de situer des faits historiques à un siècle prés, 25 à quelques décennies et 30 à quelques années.
Spécial: Les DD liés à ce don sont majorés de +5 sur un autre monde, +10 dans une autre Sphère de cristal. Il faut posséder la compétence Connaissances – Histoire à +2 pour ce monde ou cette Sphère afin de ressentir de nouveau les sensations planétaires.
Spatiomancie [Général]
N'importe quel lanceur de sorts peut manipuler un Timon de Spatiomancie et faire se mouvoir un bâtiment dans le Vide, mais plus rares sont ceux qui savent tirer pleinement partit d'un tel artefact. Ceux-là possèdent un talent inné pour ressentir leur environnement à travers la coque, pour percevoir les plus infimes poussières d'étoiles frôlant leur bâtiment.
Conditions: Lanceur de sorts du 3ème niveau.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus sur sa vitesse de déplacement atmosphérique, il peut ainsi mouvoir son nef spatiomantique à 30km par heure par point de mouvement.
Structure renforcée [Nef spatiomantique]
Le nef spatiomantique est conçu pour mieux éviter les dommages collatéraux.
Avantages: Lors d'un combat spatial, la nef spatiomantique bénéficie d'un bonus de +4 à sa Classe d'armure, mais uniquement pour éviter les dommages collatéraux.
Submersible [Nef spatiomantique]
Certains bâtiments peuvent rester immergé pour de longues périodes, que ce soit sous l'eau ou dans un nuage de gaz.
Conditions: Structure renforcée, Amerissage.
Avantages: Le Nef spatiomantique peut rester en immersion pour une longue période. Il peut alors fournir une ration d'air quotidienne pour 4 personnes/ Tonnes La limite de cette capacité est fixée à 10% du tonnage effectif.
Timonier [Général]
Au cœur de son bâtiment, le Timonier reste l'élément clé de l'équipage, celui sans qui aucune nef spatiomantique ne pourrait se mouvoir. Certains parmi cette caste ont choisis de se spécialiser dans cette fonction, développant des capacités surprenantes.
Conditions: Lanceur de sorts du 3ème niveau.
Avantages: Toutes les manœuvres atmosphériques voient leur nombre de points de mouvements nécessaires réduit de 1. Le personnage peut en outre bénéficier d'un bonus de +1 en Profession – Navigateur du Vide.
Vaisseau de ligne [Nef spatiomantique]
Certaines cultures spatiales savent élaborer des bâtiments plus rapides, plus maniables que les nefs spatiomantiques d'un modèle équivalent, ce sont des vaisseaux de ligne.
Conditions: Structure renforcée, Nef spatiomantique de 40 tonnes.
Avantages: La nef spatiomantique bénéficie d'un bonus de +2 en initiative et à la Classe d'armure.
Vaisseau éveillé [Nef spatiomantique]
Certains vaisseaux vivants possèdent une conscience et peuvent apprendre au travers de leurs voyages.
Conditions: Vaisseau vivant.
Avantages: Intelligence et Sagesse sont déterminés par 3d6. Le vaisseau éveillé possède en outre 5d4 points de compétences majorés du modificateur d'Intelligence. Il peut acquérir 1d4 + (modificateur d'Intelligence) nouveaux points pour chaque voyage d'au moins 6 mois.
Vaisseau hanté [Nef spatiomantique]
Des esprits hantent certains vaisseaux, ils peuvent être amicaux ou non.
Conditions: Un mort n'ayant reçu aucun sacrement à bord.
Avantages: Lorsque l'équipage est à quai, aucun capitaine n'ordonnera l'abordage du vaisseau hanté.
Vaisseau vivant [Nef spatiomantique]
Très fréquents jadis parmi les races Héritières, les vaisseaux vivants étaient des organismes uniques, doués d'une conscience rudimentaire.
Avantages: Le vaisseau vivant peut guérir 1 point de structure/ jour pour chaque 2 dés de vie qu'il possède. Son intelligence est limitée à 1d2 points et il n'a généralement pas conscience de son environnement.
Vire de bord [Nef spatiomantique]
La nef spatiomantique peut virer de bord plus rapidement que la normale.
Conditions: Manoeuvrabilité, Impulsion.
Avantages: Pour un coût de 2 points de mouvement, le vaisseau peut virer de bord.
Vision dans le Vide [Général]
De nombreux peuples maîtrisant le voyage spatial ce sont adaptés à leur nouvel environnement, certains individus ont développés une vision supérieure à la norme au sein de l'espace sauvage.
Avantages: Le personnage peut voir deux fois plus loin que la normale lorsqu'il se trouve dans l'espace sauvage.

Voie du Junan [Stellaire]
Les légendaires Junans comptent parmi les premières races connues, et nombre de sages estiment que ce furent eux qui participèrent à l'élaboration du gigantesque Spelljammer. Capables de façonner des mondes, ils favorisèrent grandement l'éclosion de nouvelles races avant de disparaître, sans que rien ne puisse expliquer leur soudain départ.
Conditions: Don stellaire.
Avantages: Le personnage possède un don extrêmement rare lui permettant de passer pour un Junan, tout du moins pour les défenses de leurs sanctuaires abandonnés dans les Sphères Connues. En foulant le sol d'un monde, il perçoit ou non la présence des Junans en réussissant un jet de Sagesse et peut se laisser guider vers un possible bastion plein des merveilles d'une ère révolue.
Voie du Nariac [Stellaire]
Les Nariac vivaient dans des ceintures d'astéroïdes et vouaient un culte aux forces du Vide, soucieux d'amener la vie dans ce milieu hostile, ce sont eux qui ont crées des forêts en apesanteur, des mers flottantes et cent autres merveilles des Sphères.
Conditions: Don stellaire, Connaissances – Nature +4, Connaissances - Espace Sauvage +2.
Avantages: Dans un environnement originellement crée par les Nariac, le personnage peut sacrifier des points de vie afin de faire croître la flore locale en sommeil. Il peut employer ce don durant (modificateur de Constitution) heures.
| FLORAISON NARIAC |
| Forme végétale | Points de vie |
| Urug'gg: Lianes rougeâtres produisant de la chaleur pour 4 créatures de taille M. | 5 | 3* |
| Sk'gg'g: Mousse comestible d'un bleu turquoise fournissant 4 rations/ heures. | 10 | 5* |
| Nug'gg: Racines contenant une sève laiteuse pouvant soigner 1d4 points de vie/ heures. | 15 | 7* |
| Mu'g'gg: Grappes de cosses violacées produisant une enveloppe d'air de taille A. | 20 | 10* |
| Sl'g'gg: Mousse noire recouvrant un astéroïde pour le rendre pratiquement invisible au sein du Vide. | 30 | 15* |
* Points de vie devant être sacrifiés par un porteur de la lignée Jehuur ou par un Druide Vacuu.
Voie du Reigar [Stellaire]
Bien qu'il existe encore des Reigars dans les Sphères Connues, ce ne sont plus que les ombres de leurs glorieux et vaniteux ancêtres. Le Stellaire, pour sa part, possède en lui une réminiscence de ces conquérants de mondes.
Conditions: Don stellaire, lanceur de sorts profane.
Avantages: Le personnage possède en lui un souvenir de la puissance magique des premiers Reigars. Il bénéficie d'un bonus de points de magie égal à (modificateur d'Intelligence) x2, il dispose en outre d'un bonus de +2 sur ses jets de Volonté.
Voie du Sharood [Stellaire]
Jadis crées par les Junans, puis asservit par les Reigars, les Sharood devinrent des bâtisseurs de civilisations tournées vers une magie structurée et complexe. Maîtres de rituels désormais oubliés, ils ont laissés un héritage puissant, mais rare.
Conditions: Don stellaire, Intelligence 15+.
Bénéfices: Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur ses jets d'Art de la magie et Connaissances – Mystères. Il peut en outre profiter de l'aisance naturelle des Sharood pour l'élaboration des objets magiques, en réduisant leur coût de conception de 25%.
Voie du Treel [Stellaire]
L'effarante puissance des psions du Own-Shaneel, le mythique empire des Treels, reste encore bien vivace parmi de grandes cultures spatiales. Les Treels ont certainement influencé de nombreuses espèces insectoïdes et les Syllix leurs doivent incontestablement beaucoup.
Conditions: Don stellaire, capacité d'employer des points de force psionique.
Avantages: Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 en Art psi, il dispose en outre d'un bonus de points de force psionique égal à (modificateur de Sagesse). Lorsqu'il découvre un artefact ou pénètre dans une place forte Treel, il peut être considéré comme un membre de ce peuple disparu.
Voilure [Nef spatiomantique]
Le Nef spatiomantique possède une voilure conséquente.
Avantages: La classe de manoeuvrabilité de la nef spatiomantique est améliorée d'un niveau par rapport à un bâtiment qui ne possède pas de voilure.
Voilure déployée [Nef spatiomantique]
Avec une plus grande surface de voilure, la nef spatiomantique peut acquérir plus de vitesse et de souplesse.
Conditions: Voilure.
Avantages: La classe de manœuvrabilité de la nef spatiomantique est améliorée d'un niveau par rapport à un bâtiment doté d'une voilure normale. Normalement, seulement 10% du tonnage d'un navire peut être mit sous voilure, ce don permet d'en couvrir 20% mais nécessite donc deux matelots/ tonnes voilées.

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