La Jungle Yåůtjå

 (Royaume)

Jadis vassaux des puissants At’uru, les Yåůtjå vivent à travers la chasse, leur permettant d’évoluer en se confrontant aux proies les plus redoutables. Le Sauvage est ici une composante ayant ramenée l’espèce vers un état primitif, considéré comme idéal pour une survie au sein de la jungle de Kimandja. La délimitation du royaume forestier est de nature physique, prenant la forme d’une longue succession de piques ornées de crânes tournés vers l’extérieur. Quiconque franchi ce périmètre devient une proie pour les silencieux yåůtjå.

La jungle recouvre de profondes vallées où la lumière lunaire peine à atteindre la surface, la faune est agressive, composée d’espèces dominées par le Sauvage, et qu’il faut traquer en prenant de grands risques pour espérer obtenir le privilège d’une chasse. La végétation n’est pas en reste, dominée par des tons pourpres aux sèves multicolores, elle regroupe toutes les plantes toxiques et carnivores connues à travers les Plans de la Roue ancienne.

Puissance : Les Yåůtjå vénèrent leurs anciens, formant un groupe de Quasi-puissances portant le nom d’une tribu mystérieusement disparue au sein du Plan matériel Primaire, les Låůtjå. Divinités brutales et pratiquant elles aussi la Chasse au sein du royaume, elles veillent cependant à préserver un certain équilibre entre leurs tribus, et protègent la Jungle d’incursions planaires pouvant menacer leur peuple.

Les Låůtjå concurrencent directement les dangereux Kimadayaam pour le titre de plus grands chasseurs de la Roue ancienne, mais leur nombre réduit les contraint à adopter une position défensive et imposer aux yåůtjå de ne pas se mesurer aux membres de cette tribu planaire, très présente aux abords de leur royaume.

Suppliants : Les yåůtjå n’ayant pas démérité en succombant aux blessures infligées par une proie trop puissante pour eux s’incarnent au sein de la Jungle et peuvent choisir la tribu qu’ils rejoindront pour cette après-vie. Imprégnés par le Sauvage, ils retrouvent ici les mêmes mystérieuses portes lunaires existant également sur leur monde originel, et permettent ici de rallier les trois orbes célestes, afin d’y mener des Chasses périlleuses, couvrant d’honneur celles et ceux parvenant à revenir dans la Jungle.

Organisés en tribus sédentaires d’une quinzaine d’individus, les Yåůtjå s’appuient sur leurs anciens pour élever les plus jeunes, tandis que celles et ceux en capacité de chasser peuvent disparaître durant des dizaines de lunes, simplement pour traquer une proie. La Chasse est pour ce peuple un moyen d’évoluer vers un stade supérieur, les plus grands chasseurs pouvant même rejoindre la tribu divine des Låůtjå. Ne pas collecter de trophées prestigieux durant un cycle lunaire provoque la colère des Puissances, pouvant maudire toute la tribu en déchaînant sur elle de terribles fléaux.

Pour les voyageurs égarés dans la Jungle Yåůtjå, et donc considérés comme des proies, la traque ne peut se faire que par une seule tribu et si des survivants ont su échapper, ou vaincre leurs poursuivants, les anciens de la tribu concernée doivent les soigner, nourrir, et leur accorder une forme de titre honorifique, leur permettant de quitter les lieux sains et saufs. En de rares occasions, il advient également que des Secuund possédant quelques traits Yåůtjå puissent brièvement séjourner dans la Jungle, et suivre la formation des chasseurs.

Grossium : Pour aussi étrange que cela puisse paraître, les Yåůtjå ne chassent pas pour se distinguer de leurs pairs, mais véritablement dans le but de préserver la tribu de la colère divine. Ainsi, au-delà du fait que les chasseurs cherchent à se mesurer à des proies d’exception, pour renforcer l’expérience du groupe, aucun parmi eux ne cherche la gloire ou se distingue des autres.

Il existe malgré tout des figures notables, comme Edwagg’uru (pl Secuund ♂/ Héraut divin 5/ N) un chasseur solitaire à l’ascendance en partie yåůtjå, avec des traits animaux, servant de voix aux divinités de la Jungle. Respecté par toutes les tribus, il est possédé contre son grès par les Quasi-puissances locales, lorsqu’elles souhaitent s’entretenir avec des arpenteurs planaires pouvant favoriser leur peuple, ou encore lorsque les tribus doivent être brièvement unifiées face à une menace commune.

Les bleds du coin : En apparence très primitifs, les Yåůtjå n’en développent pas moins de nombreux artisanats adaptés à leur mode de vie centré autour de la Chasse. Leurs villages se fondent dans l’environnement et peuvent être traversé sans être remarqué. La surface se révélant être la zone la plus dangereuse où s’établir, les villages Yåůtjå sont regroupés dans une canopée intermédiaire, au beau milieu d’une impressionnante pharmacopée développée par les Chamanes, servant de guides spirituels pour les tribus.

Il existe cependant, au cœur de la Jungle Yåůtjå, les ruines d’une singulière métropole, en grande partie recouverte par la dense végétation, mais se révélant encore à travers des pans de murs taillés dans une roche inconnue en Kimandja. Elle pouvait abriter un bon millier d’individus, et quelques éléments architecturaux indiquent que ce sont bien des Yåůtjå qui auraient bâti ce lieu. Les divinités Låůtjå interdisent à leurs tribus de s’y rendre, et la faune évite les ruines anciennes.  

Mystérieux soltifs : Au sein de la Jungle Yåůtjå, les dons innés pour le camouflage et la chasse sont amplifiés, attirant bien des imprudents pensant pouvoir se mesurer aux puissants chasseurs, voir même à leurs Puissances protectrices. Bien entendu, les crânes de ces fous ornent la barrière délimitant la jungle.

Un autre phénomène propre à ce royaume planaire est le lien entretenu entre les divinités Låůtjå et la lune Tia’jah, conférant aux Yåůtjå, lorsque l’astre pourpre domine le ciel de Kimandja, la capacité de Voyage par les arbres (Dr5), conférant ainsi un nouvel avantage aux natifs traquant leur proie.

Les Mégalithes carmin

(Site)

Au sein d’une vaste clairière tapissée de rocaille acérée se dressent les mégalithes carmin, d’imposantes constructions circulaires, formant trois grands anneaux autour d’une énorme dalle surmontée d’un monolithe noir. La roche rouge employée pour l’édification de ce lieu ancien ne se retrouve nulle part ailleurs en Kimandja, mais certains arpenteurs planaires affirment cependant avoir vu cette roche dans les entrailles de Drenegg-Karse.

Erigés au fonds d’une vallée difficile d’accès, les mégalithes sont entourés par les mêmes piques ornées de crânes délimitant la frontière du royaume, et comme eux, ils sont tournés vers l’extérieur, signifiant que les cercles de pierres seraient hors du domaine des Låůtjå.

Un tour du bled : Les Mégalithes carmin ne servent pas en tant qu’habitat, et une force magique presque palpable en émane. C’est un lieu de pouvoir ancien, probablement plus ancien que l’arrivée des premiers Yåůtjå au sein de Kimandja. Malheureusement, nulle indication ne subsiste concernant leurs bâtisseurs, et les Puissances actuelles semblent se désintéresser totalement de leur fonction.

Des traces de campements anciens sont visibles dans des grottes voisines, et le cercle extérieur a clairement servi d’abri à plusieurs groupes importants.

Les soltifs du coin : Il se dit que les bâtisseurs des Mégalithes carmin tentèrent de recréer un cercle identique à celui de Kurnos, dont la localisation est perdue, et où les anciennes divinités s’accordèrent afin de façonner les huit Plans de la Roue ancienne. Nul n’a cependant pu éprouver la puissance du lieu, les rituels lui étant associés étant inconnus.

Ce qu’il faut visiter : Au milieu des fourrés, non loin des Mégalithes, se trouve un étroit boyau rocheux menant à une grande caverne aux parois recouvertes de champignons phosphorescents. Une dalle circulaire, du même matériau rouge que le cercle se trouvant exactement au-dessus, serait un autel divinatoire amplifiant les pouvoirs des oracles, selon quelques arpenteurs versés dans cette discipline. Ainsi, le fameux Légendier Qarsiol Bergg aurait échappé aux Yåůtjå pour venir solliciter une vision, qui l’aurait ensuite menée sur une voie périlleuse, menant jusqu’à l’Ascension.

Ce qu’il faut éviter : Si la faune de la Jungle ne s’aventure guère au milieu des structures mégalithiques, la flore, essentiellement composée de buissons d’épineux, propose de succulentes baies bleutés et juteuses, uniques à ce lieu, et s’avérant malheureusement être empoisonnées. Les Yåůtjå se risquent parfois dans la clairière pour y collecter ce poison, dont ils imprègnent leurs armes avant d’aller combattre les Kimadayaam, normalement immunisés aux poisons végétaux, sauf à celui-ci.

La Chanson locale : Les Mégalithes carmin restent un mystère planaire venant s’ajouter à celui de bien d’autres sites en Kimandja, ils sont également la principale raison pour les arpenteurs de risquer leur vie au sein de la Jungle Yåůtjå, s’imaginant trouver au bout de leur périple un lieu de pouvoir à travers lequel ils pourront accéder à des merveilles planaires.

Chamane låůtjå

Communiquant directement avec les Puissances Låůtjå, les Chamanes servent de guides pour les nombreuses tribus disséminées au sein de la Jungle. Si les Chasseurs permettent d’apaiser les divinités grâce à leurs proies, les Chamanes ont pour tâche d’assurer la survie au quotidien, apaisant les esprits liés aux trois lunes de Kimandja, soignant les plaies et favorisant l’apprentissage aux plus jeunes.

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Chamane låůtjå.

Alignement : Les Chamanes låůtjå sont inclinés vers la Neutralité.

Dés de vie : d8.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Nature (Int), Connaissances – Plans (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Int), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Un Chamane låůtjå est formé au maniement des armes tribales, participe aux entraînements des chasseurs, mais ne prend que rarement part aux expéditions. Il néglige le port du bouclier et de l’armure.

Invoquer les esprits : Le Chamane låůtjå n’utilise pas les énergies magiques directement, mais en appelle plutôt à des pactes ancestraux avec les esprits lunaires de Kimandja. Au 1er niveau, il détermine à quelle lune il sera lié, et à quel type d’esprit il pourra ainsi en appeler.

Il dépense alors les points de magie associés au sort qu’un esprit lui octroiera, puisant dans la liste des sorts druidiques, et exclusivement dans les répertoires de la Divination et de l’élément associé ; Végétal pour Tia’jah, Minéral pour Uan’jah, Animal pour Yia’jah.

Comme les autres lanceurs de sorts, le Chamane låůtjå bénéficie d’un bonus de points de magie en fonction de sa valeur de Sagesse. Les sorts passant par l’intermédiaire d’un esprit impliquent le rallongement du temps d’incantation de +3 unités. Au 6ème niveau, le Chamane låůtjå peut invoquer les esprits associés à une autre lune kimandjane.

Cercle chamanique : Au 3ème niveau, plusieurs Chamanes låůtjå peuvent combiner leur puissance afin d’invoquer un esprit majeur. Le niveau d’invocation est alors égal à celui du plus puissant Chamane, +1 niveau/ Chamane supplémentaire. Le temps d’incantation associé à l’esprit invoqué est majoré de +5 unités.

Forme animale: A partir du 5ème niveau, le Chamane låůtjå peut se transformer en un animal de taille P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature animale native de la Jungle Yåůtjå. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Métamorphose (Ma4), mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau de Chamane låůtjå, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien, généralement celles vivant sur sa lune natale. Un Chamane låůtjå devra séjourner six mois dans un autre environnement afin de pouvoir se métamorphoser en créatures locales.

Tant qu’il est transformé, un Chamane låůtjå est incapable de parler, devant se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Elle peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle.

Masques Yåůtjå : Au 9ème niveau, le Chamane låůtjå peut utiliser sa compétence Artisanat (DD18) afin de confectionner un masque de chasse auquel il lui sera possible de lier un esprit. Ce dernier sera en mesure de libérer un sort déterminé à l’avance, un nombre de fois égal à la quantité de points de magie associée à la création du masque. Ces points ne seront pas récupérés par le Chamane låůtjå tant qu’ils ne seront pas employés par l’esprit du masque. La destruction de ce dernier, ou la mort de son porteur, libère l’esprit de ses obligations.

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