The Great modron march

 The Great modron march est une campagne pour Planescape, se devant d'être enchaînée juste après par l'également excellente campagne Dead gods. Encore une fois, sur une idée de Monte J. Cook, le reste de l'équipe créative est composée de Colin Moulder-McComb, RK. Post, Ray NadeuAdam Rex et Robert Lazzaretti pour les habituelles cartes saveur Planescape.

L’évènement de la Grande marche modrone est mentionnée dans différents suppléments, comme Player's primer to the Outlands, nous allons ici le découvrir en direct, avec une suite d'aventures impliquant les pjs dans des quêtes en lien avec les machines vivantes de Méchanus, tout d'abord perçue comme le fléau instoppable qu'elles forment, puis, peut-être, en tant qu'alliées, voir même, amies.

La qualité Planescape est bien au rendez-vous, dans ces 130 pages nous entraînant dans un tour de l'Outreterre, avec quelques embranchements surprenants. La Grande marche modrone est souvent en arrière-plan, bien que plusieurs aventures permettront de ne rencontrer qu'une poignée, voir une seule de ces créatures étranges, représentant bien la grande variété des formes de vie associées aux Plans extérieurs, et toutes les difficultés pouvant survenir, comme simplement communiquer.

Bon alors, cette campagne est-elle si bien que cela? Je dirai plutôt.. Mouaif. En fait, prises indépendamment, les aventures sont correctes, avec un soupçon de dépaysement lié aux Cités-portails que nous allons explorer avec une contrainte "modrone" - dans Chambard par exemple, les habitants contraignent un modrone capturé à servir en tant que juge, il faudra le faire évader afin qu'il rejoigne la Grande marche. En tant que campagne, cela n'a pas un grand intérêt, et plusieurs aventures se ressemblent beaucoup. Bien entendu, il sera possible, voir nécessaire, d'intercaler d'autres aventures sans lien direct avec la Grande marche, mais cela diluera l'intérêt des pjs à venir régulièrement sauver les miches d'un modrone égaré, s'attacher à ces créatures étant tout de même bien compliqué. Pour ma part, l'ayant faite jouer deux fois, j'ai pu constater qu'après les dix aventures proposées, amenant à la révélation finale permettant d'embrayer sur Dead gods, eh bien les joueurs et joueuses s'en foutaient un peu. Il manque clairement quelque chose à cette campagne, pour en faire un incontournable, surtout que les très bons scénarios, comme Harbinger house, ne manquent pas.

Quoiqu'il en soit, the Great modron march reste un supplément pouvant être découper en aventures modulées en fonction de niveaux de groupe et d'envies du moment, avec de belles cartes et surtout, pas mal de bonnes idées pour des one-shots originaux et dépaysant. Je pense qu'il lui manque surtout un certain côté claustrophobique, que possèdent toutes les aventures dans Sigil ou les Plans inférieurs. 10 aventures avec quelques redondances, c'est un peu trop, à mon avis.

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