Le voyage spatiomantique

 

Dans un décor de jeu comme Spelljammer, englobant le Plan Matériel Primaire sous la forme d'une immensité de gaz éthériques, des courants gravitationnels et des Sphères de cristal renfermant des systèmes solaires entiers - plus probablement bien d'autres phénomènes cosmiques - voyager pour de simples aventuriers peut rapidement devenir une gageure. Bien tendu, un groupe lambda aura déjà fort à faire sur son monde natal, mais dans Spelljammer, la notion de voyage reste centrale.

Des règles existent, mais n'offrent que peu d'intérêt au-delà d'un aspect purement technique. Elles passent en outre sur plusieurs éléments n'étant pas abordés dans le corpus officiel, comme les courants gravitationnels et les transitions planaires. Je vais donc vous dresser un rapide topo de ma perception de la chose.

3 formes de navigation spatiomantique

Au sein des Sphères de cristal, dans l'Espace sauvage, les nefs utilisent leur timon spatiomantique à des vitesses dites Spatiales, permettant de rallier des mondes proches en quelques semaines, et les Confins en un peu plus de temps. Ce sont déjà de prodigieuses vitesses, impossibles à employer aux abords de grands corps célestes, dont les champs gravitationnels pourraient pulvériser les navires arrivant à trop hautes vélocités. La grande majorité des timons réagissent automatiquement en ralentissant, tandis qu'ils s'harmonisent avec le champs planétaire, adoptant alors une vitesse dite Orbitale, durant laquelle l'équipage doit affiner les manœuvres du navire grâce à une voilure, par exemple. Le timonier ou la timonière doit alors se montrer prudent, car la nef spatiomantique n'est plus totalement sous son contrôle au sein d'un champs planétaire.

Au sein du Phlogiston, les timons majeurs peuvent adopter une vitesse dite Sub-phlogistique, permettant de rallier une Sphère de cristal voisine en quelques semaines. Les migrations des Âges sombres furent rendues possibles grâce à des flottes en mesure de se déplacer ainsi, essaimant lentement au fil des siècles. Les Peuples des Courants irisés disposent encore de timons anciens permettant des voyages considérés comme rapides, le long des courants du Phlogiston. La plupart des guildes et voyageurs des Peuples du Vide sont rares à maîtriser encore les connaissances suffisantes pour élaborer des timons majeurs, et ceux en leur possession sont fréquemment considérés comme de puissants atouts. C'est peu après le début de l'Âge des Prétendants, après le Grand soulèvement, que les timons majeurs ont commencé à se faire rares, limitant ainsi l'expansion des grandes civilisations du Vide, concentrant les populations dans des régions précises au sein de l'Océan irisé. L'on suppose que les peuples vassaux des Sorciers, emportèrent avec eux bon nombre de ces précieux timons, vers les Orbes impériaux, où ils fondèrent de nouvelles civilisations.

Considérés comme légendaires et faisant passer leurs contreparties sub-phlogistiques pour du cabotage spatial, certains timons des peuples anciens pouvaient adopter des vitesses dites Phlogistiques, offrant la possibilité à des nefs spécifiquement élaborées dans des alliages oubliés de naviguer entre les Sphères de cristal en quelques jours. Les Junans auraient ainsi pu oser rallier les Sphères primordiales en quelques années, plutôt qu'en plusieurs siècles, comme l'estime les sages d'aujourd'hui. Bien entendu, le savoir pour élaborer de tels prodiges est perdu, appartenant aux mythiques Hautes-sciences junanes, et nécessitant une compréhension de forces échappant à l'entendement des peuples Prétendants.

Les autres moyens de voyager

Durant les Âges sombres, les belliqueux Nabukii parvinrent à naviguer hors de leur sphère natale, découvrant le Phlogiston et fourbissant déjà leurs armes en vue de sanglantes conquêtes. Leur rencontre avec les créatures des nuées éthériques fut tellement traumatisante qu'ils renoncèrent à leurs projets, leur culture bannissant totalement l'idée même de l'Océan irisé. Plus tard, leurs descendants trouvèrent enfin un moyen de prolonger l'expansion sans fin de leur civilisation, il s'agissait des Clydön, conquérants des Soixante Sphères.

Malgré le tabou associé au Phlogiston, leur sorcellerie permit de forger des nexus de pouvoir, employés afin de déchirer la réalité du Plan matériel primaire afin de voyager dans un néant étrange, et d'émerger ailleurs. Les sages s'interrogent encore sur ce lieu, que les Sorciers nommaient Yoosoom-Klayth, les Grandes Conquêtes, certains estimant qu'il s'agissait du demi-plan de l'Ombre, d'autres d'une réalité alternative asservie. Quoiqu'il en soit, les Clydön purent y forger leurs Anneaux de translation géants, avant de les faire basculer au sein du Vide des nombreuses Sphères de cristal qu'ils parvinrent à conquérir. Ces grandes structures, pouvant se connecter entre elles et servant de ports spatiaux fortifiés, furent pratiquement toutes détruites à l'époque du Grand soulèvement, certaines restent encore actives, dissimulées dans les Confins de systèmes jadis occupés. Mais ces Anneaux encore actifs mènent directement au sein de Yoosoom-Klayth, où bien des dangers guettent les imprudents voyageurs, et peu de moyens d'en sortir subsistent. Il se dit que les Moktaï, des conquérants planaires descendants visiblement des Sorciers, puiseraient encore leur pouvoir en ces lieux, qu'ils continueraient à fréquenter.

Certains peuples comme les Nariac usaient jadis de pouvoirs leur permettant de transiter via la Bordure éthérée, et en de longs cheminement non exempt de dangers, pouvaient ainsi se déplacer de mondes en mondes. Les premiers N'uru'N auraient ainsi découvert le Nexus des éléments infinis au grès de leurs pérégrinations hasardeuses dans l’Éthérée. De tels moyens de voyager sont toujours entretenus, en particulier au sein des Fontaines stellaires et des Agrégats de Chelonn, où perdurent des voies élémentaires, instables mais raccourcissant grandement les voyages d'une Sphère à l'autre. Les nefs spatiomantiques s'engageant dans de tels passages doivent par contre être prêtes à subir d'importants dégâts, car les forces primordiales à l'état brut s'exercent en ces lieux.

Troisième moyen de voyager d'une Sphère de cristal à l'autre, la traversée des Gouffres ou des Noirétoiles. Probablement la pire idée possible pour les navigateurs des peuples actuels, mais il fut un temps, durant l'Âge spirituel, où bien des voyageurs tentèrent de telles traversées, espérant rallier rapidement des mondes nouveaux. Malheureusement, ce périple implique la traversée du Royaume lointain, une dimension de corruption peuplée d'entités prédatrices, ayant parfaitement conscience des âmes mortelles occupant le Plan matériel primaire. Bien entendu, rares sont les explorateurs à oser basculer dans l'enfer gravitationnel d'une noirétoile, se confronter au Royaume lointain, tout cela pour un hypothétique raccourcis vers une destination improbable. Il n'en reste pas moins que des textes mentionnent régulièrement de telles traversées, invariablement suivies de drames épouvantables et sanguinaires. 

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